Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta oyundaki Kullanıcı Deneyimi tasarımına dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, ben Henrik, PDS’ta UX (Kullanıcı Deneyimi) Tasarımcısı olarak çalışıyorum. Neredeyse projenin başlangıcından bu yana Victoria 3 ekibinin bir parçasıyım ve yakın bir zamanda ebeveyn iznine çıkacağım için öncesinde sizlere oyunumuzdaki Kullanıcı Deneyiminin temellerini anlatmak istedim. Bu günlüğü Aron ile birlikte yazıyoruz, kendisi benim UX Padawanım olur ve benim yokluğumda UX işleriyle o ilgilenecek.
İlk olarak, yaptığımız şeyi neden yapıyoruz? Basitçe anlatmak gerekirse bizim amacımız oyunun göz korkutmamasını ve erişilebilir olmasını sağlamak, böylelikle daha derin ve daha komplike bir oyun ortaya çıkartabiliriz. Oyunun komplike kısmı neyi nerede bulacağınızı bilmek, neyin neden gerçekleştiğini anlamak noktasında değil, derinlemesine simülasyonlar ve oyunun merkezini oluşturan mekanikler üzerinden olmalı. Bilgi ve etkileşime ne kadar kolay erişiliyorsa, bu bilgiler ve etkileşimlerle daha komplike mekanikler ortaya çıkarabiliriz.
Bu noktada üç UX ilkesine sahibiz:
- Doğru bilgi, doğru zamanda verilmeli.
- Sebep sonuç ilişkileri doğru bir şekilde iletilmeli.
- Eylemlerle bilgileri net bir şekilde birbirinden ayırmalı.
Bu günlükte bu hedefleri gerçeğe dönüştürme yolunda elimizdeki araçlardan bahsedeceğiz.
Crusader Kings 3’ten aşina olduğunuz bilgi çubukları
Oyunun olmazsa olmaz diyebileceğimiz özelliklerinden birisi iç içe açılabilen bilgi çubukları. Bunları hem Oyun Konseptlerinde hem de rakamlara dair daha ayrıntılı bilgi sunma noktasında kullanıyoruz. Bu şekilde ilk UX ilkemizi belli bir ölçüde gerçekleştirmiş oluyoruz: Doğru bilgi, doğru zamanda. Tüm ayrıntıları ve incelikleri devasa bir bilgi çubuğunda vermektense, mevcut zamanda en önemli bilgiye odaklanıp diğerlerini ek bilgi çubuklarıyla erişilebilir hale getirebiliyoruz. Bu durum Victoria 3 gibi her şeyin birbiriyle ilişkili olduğu, bazılarının çok önemli olup diğerlerinin zincirleme etkinin bir neticesi olduğu oyunlarda bir kat daha önem taşıyor.
Elbette iç içe açılabilen bilgi çubuklarının da kendine has zorlukları var. Bu noktada özelleştirmelere ve farklı ayarlara öncelik tanıyoruz. Örneğin, bilgi çubuğu neye göre kilitlenmeli? Fare hareketi, geri sayım veya eylem kilidi? Eğer geri sayımı seçtiyseniz, kaç saniye? Tüm bunları ayarlayabiliyorsunuz.
Bu bilgi çubuklarında gösterdiğimiz şeylerden bir diğeri, uzun zamandır beklediğiniz bir şey, grafikler!
Veri görüntüleme
Oyuncuya bilgi sunmanın zorlaştığı alanlardan birisi, zaman içerisinde değişen veriler. Victoria 3 gibi birbiriyle ilişkili çok sayıda sistemin bulunduğu bir oyunda, neyin nasıl bir değişim içerisinde olduğunu göstermek çok daha önemli oluyor. Bunu çizgi grafiklerle gerçekleştiriyoruz.
Bir Victoria oyunu yapıyorsak oyunda yeterli miktarda grafik ve şema olduğundan emin olmalıyız. Victoria 2 severler isterlerse dilim grafiğe geçebilirler.
Gerçek zamanlı sayılar ve Tahminler
Daha önceki birçok oyunumuzda etkilerin oyuna yansıması için oyunda bir tick geçmesini beklerdiniz. Victoria’da tüm anlık etkilerin, yaşandığı an oyuna etkisi olmasını sağlamaya çalışıyoruz. Oyunun birçok sisteminde kademeli etkilere sahip olacak bir eylemi gerçekleştirdiğinizde, bunun iyi veya kötü bir fikir olduğunu öngörmek, bir Excel dosyası üzerinde hesaplamalar yapmaya niyetli değilseniz oldukça zor olabilir. Bu sebeple sizin için bazı tahminler yapıyoruz.
Bina arayüzünde ihtiyaç duyabileceğiniz her alanda veriler bulunuyor. Haftalık bilanço tahminlerinden, Üretim Yöntemi değişikliğinin binanın kârına olan etkisine kadar bu arayüz aracılığıyla her şeye erişebiliyorsunuz.
Harita Odağı
Oyunda harika görünen bir haritaya sahibiz ve bundan daha iyi bir şekilde yararlanmak istiyoruz. Bu kapsamda, oyudaki tüm olaylar harita üzerinde bir konumda gerçekleşiyor, herhangi bir metinde farenizi bir Eyalet ismine getirdiğinizde o Eyaletin haritada vurgulandığını görüyorsunuz. Bu şekilde metin kadar, harita üzerinden de bilgiler edinebiliyorsuuz. Harita üzerinden bilgi edinmenin en güzel yolu farklı Harita Modları. Birçok bilgi arayüzünün kendisine has bir Harita Modu bulunuyor ve bu arayüze geçtiğinizde otomatik olarak harita üzerinden de bilgi edinebilir hale geliyorsunuz. Farklı ikonlar, rakamlar, farklı şekilde renklendirilen haritalarla aşağı sarmanızı gerektirmeden bilgiye en net bir şekilde erişebiliyorsunuz.
Mercekler
Harita üzerinde gerçekleştirdiğiniz her eylemi 5 Mercekten birinde yapabiliyorsunuz. Üretim Merceği, Siyasi Mercek, Diplomatik Mercek, Askerî Mercek ve Ticaret Merceği, bunlardan her birinin kendine has bir Harita Modu var. Bir bakıma ülkenizi spesifik bir yönden görebilmenizi sağlıyor.
Sağ Tık Menüleri
Mercekler üzerinden Harita Etkileşimini Makro Üretime benzetebilirsiniz. Ne tür bir eylemde bulunmak istediğinizi belirleyip, hangi türdeki bir varlık üzerinde bunu uygulayacağınızı bildiğinizde bunu kullanıyorsunuz. Öte yandan, eylemde bulunmak istediğiniz varlığa sağ tıklayarak da etkileşim menüsünü açabiliyorsunuz. Bunu Eyaletler, Pazarlar, Karakterler, Binalar, Çıkar Grupları ve Mallar için yapabileceksiniz. Bunlardan herhangi birini oyunda gördüğünüzde sağ tıklayıp gerçekleştirebileceğiniz etkileşimlere erişebilirsiniz.
Boş Eyaletler
Genellilke unutulan ancak oldukça önemli konulardan birisi, örneğin bir Eyalette Şehir Binaları sekmesine baktığınızda eğer hiç bina bulunmuyorsa neden bulunmadığını ve buna dair neler yapılabileceğini, hangi binaların inşa edilebileceğini gösteriyoruz. Çoğu zaman unutulan UX tasarımının aslında ne kadar önemli olduğunu görebileceğiniz birçok alandan birisi bu. Boş ekranda, buranın nelerle doldurulabileceğini ve oyuncunun bunu nasıl yapacağını en iyi şekilde yansıtıyoruz.
Victoria 3 oynamadan evvel ekonomi diploması almaya gerek var mı?
Kimseye üniversiteyi yarıda bıraktırma gibi bir niyetimiz yok fakat Victoria 3’ün tüm derinliğine ve komplike doğasına rağmen, oyundaki tüm mekanikleri oynarken öğrenebilmenizi istiyoruz. Bunun en önemli noktası gelecekteki bir günlükte daha ayrıntılı bir şekilde bahsedeceğimiz Eğitim Modu. Bir diğer önemli husus bilgi çubuğu oluşturulabilen Oyun Konseptleri, bunlar bir bakıma oyun içerisinde bir ansiklopedi görevi görüyor. Nüfus, Temettü Vergisi, Pazar Fiyatı gibi gördüğünüz her oyun terimine farenizi getirip bunun ne anlama geldiğini öğrenebiliyorsunuz. İç içe açılabilen bilgi çubukları özelliğiyle birlikte her bilgi çubuğunu romana dönüştürmeksizin istediğiniz bilgiyi size sunabiliyoruz.
Erişilebilirlik Özellikleri
Son olarak, erişilebilirlikten bahsetmeden UX hakkında konuşmayı tamamlayamayız. Victoria 3, bu zamana kadar hiçbir Paradox oyununda görülmemiş bir şekilde metinler için Renk Körü ayarına sahip. Gelecekte bu özelliği oyunun farklı noktalarında kullanma niyetindeyiz. Ek olarak arayüz ölçeklendirmesi de daha önceki oyunlarımızdan daha iyi bir şekilde çalışıyor.
2022’nin ilk geliştirici günlüğünden bu kadar. Önümüzdeki hafta 2 boyutlu çizerimiz Kenneth sizlere Victoria 3’ün arayüz tasarımından bahsedecek. Takipte kalın.