Victoria 3’te Game Jam #2

Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta geliştiricilerin Game Jam’de yaptığı deneylerden bilgiler paylaşılıyor.

2022’nin son Victoria 3 geliştirici günlüğüne hoş geldiniz! Geçen hafta, Game Jam sırasında ekibimizin üzerinde çalıştığı bazı deneysel özelliklere ve prototiplere göz attık. Bu girişimin arka planı ve amacı için lütfen geçen haftaki günlüğe bakın.

O günlükte net olmayan bir şey, Kişisel Geliştirme Zamanının (PDT) düzenli bir şekilde tahsis edilmesinin Paradox’ta oyun geliştirme kültürünün entegre bir parçası olduğudur. Ekip üyeleri, yeteneklerini geliştiren ve geliştiriciler olarak büyümelerini sağlayan bir şey olduğu sürece bu zamanı diledikleri gibi kullanabilirler.

Game Jam girişimi, yeni Victoria 3 özelliklerinin prototiplenmesinin bir yoludur ve her şey oyuna dahil edilmese bile (üzgünüm kertenkele halkı hayranları!), oyunla yapabileceğimizi bildiklerimizin sınırlarını zorlamak, kaliteyi artırmak ve geliştirmek için önemlidir. Yani kısaca, Game Jam düzenlemek, bizi bug ayıklamaktan, UX ve özellik geliştirmelerinden ve denge değişikliklerinden alıkoymadı. Bu saydıklarımız, 1.2 Yaması ile birlikte en büyük önceliğimiz olmaya devam ediyor. Her zaman olduğu gibi, yorumlarınızı ve geri bildirimlerinizi dikkatle okuyoruz ve birçok topluluk önerisini bir sonraki ücretsiz güncellemeye dahil ediyoruz.

Hadi konuya geçelim, çünkü bahsedeceğimiz çok eğlenceli şeyler var! İlk olarak, Map Graphics Enchantment takımı:

Merhaba, benim adım Ilya ve Victoria 3’te oyun programcısıyım, beni geçmişte Stellaris ve HOI4 yayınlarında görmüş olabilirsiniz. Projede son iki yıldır çoğunlukla oyun grafiklerini uygulamaya odaklandım ve game jamde de sürükleyici canlı harita deneyimini daha da ileriye taşımak için bir şeyler yapmak istedim.

Bu yüzden, harita grafiklerini geliştirme konusunda benim kadar heyecanlı olan üç kişiden (iki harika sanatçı Daniel ve Paul ve bir harika programcı Viacheslav) oluşan bir ekip topladım. İşte sonuçlarımız!

Oyuncu Asfalt Yolları araştırdığında toprak yollar asfalt yollara yükseltiliyor

Yollar, demiryolları ve deniz yolları boyunca gününüz zamanını yansıtabilecek öğeler

Haritada bina vurgulaması, böylece oyuncular arayüz ve binalar arasındaki bağlantıyı haritada hissederler.

Ekibimiz game jam’i kazandı, bununla gurur duyuyorum 🙂 Map Graphics Enchantment takımından hepinize Mutlu Noeller ve Mutlu Yıllar!

Haritaya daha fazla bağlamsal ayrıntı ekleyerek ülkenizin zamanla değiştiğini ve geliştiğini size hissettirmek, geliştirmek istediğimiz bir şey! Şu anda öncelik listemizin başında yer almasa da, en nihayetinde oyuna tarihi, sürükleyici bir tat katan bu tür görsel ayrıntıları görmeyi bekleyebilirsiniz.

Kullanıcı arayüzü ve harita arasında çok daha yakın bir kavramsal bağlantı sağladığından, bina vurgulama işlevi konusunda kesinlikle çok mutluyuz. Bunun üzerinde biraz daha çalışmak gerekiyor ama bunu kesinlikle 2023’te oyuna dahil etmeye çalışacağız.

Sıradakine geçelim. Sizinkinin (Mikael) gerçekten üzerinde çalıştığı bir şey var. Teknik olarak Game Jam’e katılmadım ama herkesin kendi gizli deneysel projeleriyle meşgul olması, benim de bir süredir düşündüğüm ama deneme fırsatı bulamadığım bir şeyi yapmak için biraz zamanım olduğu anlamına geliyordu: Hükümet Reformu paneli için Hükümet Hızlı Seçim Seçenekleri.

Meşruiyet hesaplamaları 1.1.x yamaları ile biraz daha karmaşık hale geldiğinden, zaten hükümette olan gruplara bağlı olduğundan hangi Çıkar Grubu kombinasyonlarının birlikte iyi olduğunu tahmin etmek oldukça zor olabilir. Victoria 3’ün gerçekten bir yapboz oyunu olması gerekmiyor, bu yüzden bilgisayarın angarya işi burada yapmasını sağlayalım diye düşündüm. Şimdi Hükümeti Yeniden Kur düğmesini her tıkladığınızda, oyun her bir geçerli hükümet kombinasyonunu gözden geçirir ve bunları Meşruiyete göre sıralar. İlk üç seçenek, bir düğmeye basarak hızlı seçim yapmanız için kullanılabilir. Hatta neredeyse doğru olan bir seçeneği seçebilir ve ardından onaylamadan önce üzerinde ince ayarlar yaparak daha önce yapmanız gereken birçok kafa karışıklığını azaltabilirsiniz.

Bu işlevsellik, ince ayar yapılmış İdeolojik Tutarsızlık, Meşruiyet denge revizyonu ve Meşruiyet ölüm sarmallarını önlemek için hükümet düzenleme kurallarında yapılan değişikliklerle birlikte, bunu okuduğunuzda çoktan 1.1.2 yaması ile zaten elinizin altında olmalı!

Sırada Viktorya döneminden kalma bir şeyin prototipi üzerinde çalışan bir ekibimiz var: mezar soygunu müzeler!

Biz Daniel, Iris, Henrik, Konrad ve Vicka’dan oluşan The Mummy Returns ekibiyiz. Game Jam haftamızı yeni bir özellik geliştirerek geçirdik: Müzeler! Amacımız, 19. ve 20. yüzyılın başlarındaki diğer insanların paha biçilmez kültürel hazineleri için dünyayı yağmalama saplantısını bir oyun mekaniği olarak temsil etmekti. Müzenizde prestij ve propaganda için Eserler sergileyebilirsiniz.

Burası Britanya Müzesi. Her ülkenin yalnızca bir Müzesi olabilir ve yalnızca başkentte inşa edilebilir. Müzeler, aynı zamanda arkeolojik keşiflere açılan bir kapı görevi de gören yeni Arkeoloji teknolojisi de dahil olmak üzere toplum teknolojileri tarafından açılan Müzenin Üretim Yöntemleri tarafından belirlenen sınırlı sayıda Eser Yuvasına sahiptir. Eserleri keşif gezilerinden ve diğer oyun içeriklerinden toplayabilirsiniz; geçmiş yüzyıllara ait paha biçilmez hazinelerden sanat eserlerine ve modern ideolojik propagandaya kadar her şey olabilirler.

Müze ve Eser mekaniğine ek olarak, yeni bir arkeolojik keşif türü de denedik. Keşif seferlerinin aksine, kazı ilerledikçe Tehlike hakkında endişelenmenize gerek kalmayacak. Bunun yerine, ilerleme ve Pervasızlık arasında dikkatli bir denge kurmalısınız; Pervasızlık ilerlemenizi hızlandıracak, bu da keşif seferini finansman kesilmeden önce tamamlamanıza izin verecek, ancak çok fazla birikecek ve kazı alanına zarar verme ve mümkün olan en iyi ödülleri alamama riskini alacaksınız. Simdi Vicka size o keşif gezisinin ana hatlarını sunacak:

Selamlar. Benim adım Victoria, aynı zamanda Vicka olarak da biliniyorum. Bazılarınız beni AcresOfAsteraceae veya HOI4 için TNO modu üzerindeki çalışmalarımdan Pacifica olarak tanıyabilir. Victoria 3 ekibinde yeni bir içerik tasarımcısı ve Krallar Vadisi keşif gezisinin tasarımcısıyım, şimdi keşif gezisinin ayrıntılarıyla ilgili daha fazla ayrıntı sunmak için buradayım.

Bu keşif, Howard Carter tarafından gerçekleştirilen Firavun Tutankhamun’un mezarını kazmak için yapılan tarihi keşif gezisinin kabataslak planını takip etmek üzere tasarlandı. Arkeolojik bilimler için yeni teknolojiyi araştırdıktan ve Mısır’la ilişkilerinizi güvence altına aldıktan sonra, değerli tarihsel bilgileri ve tabii ki şaşırtıcı derecede değerli ganimetleri aramak için Krallar Vadisi’ne bir keşif gezisi düzenlenebilir. Diğer insanların paha biçilmez tarihi hazinelerini güvence altına alma zorunluluğu güçlü bir zorunluluktur ve Victoria 3’ün Büyük Güçleri hem güç hem de prestij arayışlarında bundan sonuna kadar faydalanacaklardır.

Vadideki kazı sahasında, keşif ekibi çok sayıda zorluk ve verilmesi gereken kararlarla karşı karşıya kalacak. Uzak bir bölgede uzun süredir unutulmuş bir alanı kazmanın pratik olarak zorluğu hızla ortaya çıkacak ve keşif gezisinin hızlı bir şekilde yapılması ile düzgün bir şekilde yapılması arasındaki ikilem ortaya çıkacak.

Bir kazının tamamlanması çok uzun sürerse, kendi ülkenizdeki güçler yatırımlarını geri çekecektir ancak çok hızlı ilerseniz, mezarın bazı bölümlerini yıkarak toplayabileceğiniz ödülleri sınırlayabailirsiniz ve bu bir felaket olur.

Son olarak, hem yatırımlar hem de kazı sahasındaki uygulamlar arkeoloğunuz için uygun bir şekilde ayarlanırsa, arkeoloğunuz keşif gezisi sonunda eserler ve hazineler ile eve dönecektir. Hazine ile de dönebilir, yıkıntı ve molozların altından çıkarılmış birkaç kırıntıyla da.

Bu ekibin buradaki yeni oyun içeriği türlerine yönelik keşifleri gerçekten ilginç ve gelecekte daha derinlemesine inceleyeceğimiz bir konu olabilir!

Son olarak, zamanını teknoloji ağacında güzel geliştirmeler yapmaya harcayan Incredible Experience ekibimiz var:

Merhaba! Ben Aron, Victoria 3 ekibindeki iki UX Tasarımcısından biriyim. Game Jam sırasında, oyunumuzdaki teknoloji ağacının Kullanıcı Deneyimini elden geçirmek ve iyileştirmek için Programcılarımızdan biri (Can), 2D Sanat Liderimiz (Kenneth) ve Yapımcımız (Daniel) ile birlikte çalıştım ve söyleyebilirim ki bunu yaparken gerçekten eğleniyoruz!

Teknoloji ağacı, hem görsel olarak hem de kod tabanı olarak gerçek bir canavardır. Şu anda, teknoloji araştırmalarını sıraya koymanın ve bir teknolojinin neyi ortaya çıkardığını bir bakışta görmenin bir yolu yok. Ancak en büyük sorun, en uzak yakınlaştırma düzeyinde okunabilirlik. En uzaktayken metin okunamayacak kadar küçük, ancak o kadar uzaklaştırmadıysanız da ağacın genel görünümünü göremezsiniz.

Gözümüzü en yükseklere dikerek tüm bu sorunları bir arada çözmeye çalıştık.

Sonuç olarak bu, irili ufaklı bir dizi düzeltmeyle sonuçlandı. Küçük ama etkili değişikliklerle başlayalım:

  • Tüm yakınlaştırma seviyelerinde artırılmış metin boyutu.
  • Varsayılan kamera görünümü en uzak yakınlaştırmaya ayarlı ve daha iyi bir konuma ayarı.
  • Renk kodlu sekmeler.
  • Bir grup değişkeni temsil eden yeni simge.

Şimdi daha büyük değişikliklere.

Bir teknolojinin araştırıldığını tüm kilidini açacağı şeyleri, yalnızca araç ipucunda değil, doğrudan ağaçtaki teknoloji panelinde gösteriyoruz. Artık simge ve türe göre gruplandırılmışlar ve kendi grup ipuçlarına sahipler.

Bağlama bağlı olarak renk değiştirebilmeleri ve neyin çoktan araştırıldığını ve şu anda neyin araştırıldığını bir bakışta görülebilmesi için çizgileri ve teknolojilerin kendilerini vurgulanabilir hale getirdik. Çizgiler ve teknolojiler, 4 farklı durum için aynı renk düzenini paylaşır:

  • Halihazırda araştırılmış teknoloji, kağıt kahverengisi bir görünüme sahiptir.
  • Araştırılabilir teknolojiler yeşildir. (ekranı şişirdiği ve görsel hiyerarşiyi biraz fazla karıştırdığı için çizgiler değil)
  • Şu anda araştırılan teknolojiler mavidir.
  • Araştırılamaz teknolojiler koyu gri/siyahtır.

Son olarak, teknoloji kuyruğundan bahsedeceğim. Bunu bir haftadan daha kısa bir sürede başardığımıza ve hatta bu özellik için UX Tasarımında birkaç kez yineleme yapmayı başardığımıza hâlâ şaşırıyorum. Buradaki temel şey, mevcut araştırma tamamlandıktan sonra hangi teknolojinin araştırılacağını sıraya koyabilme yeteneğidir. “Olması gereken”den “olsa güzel olur”a kadar değişen birkaç hedef belirledik.

  1. Oyuncu bir sonraki araştırmayı sıraya koyabilmelidir.
    1. Sıra kilidi açılmış araştırma.
    2. Birkaç teknolojiyi kuyruğa alma.
    3. Kuyruğa henüz kilitli araştırmayı koyma.
    4. Sıraya almak için ağaçtaki teknolojiye tıklamanın evrensel bir yolu.
  2. Teknoloji ağacı ekranında bir yerde sıranın görsel bir temsili.
  3. Net bir görsel geri bildirim ve bir teknolojiyi kuyruğa almak ile onu araştırmaya başlamak arasındaki fark.
  4. Tüm önemli yerlerde araştırmayı bitirmek için kuyruğa alınan teknolojinin kalan süresini gösterme. (araç ipuçları ve kuyruğun görselleştirilmesinde)
  5. Teknolojileri kuyruktan çıkarma.
  6. Bir teknolojiye tıklayarak sırayı temizlemek ve tıklanılan o teknolojiyi araştırmaya başlamak.
  7. Bir teknolojiye Shift ile tıklamak, onu sıraya ekler.
  8. Kilitli bir teknolojiye doğrudan tıklayın ve bu teknolojinin önündeki ön koşulları içeren teknolojileri otomatik olarak sıraya alın. Bu, önce kuyruğu temizleyecektir.
  9. Shift ile kilitli teknolojiye tıklayın ve bu teknolojiyi ve önkoşulları olan teknolojileri otomatik olarak sıranın arkasına koyun. Bu, önce kuyruğu temizlemez.
  10. Sıranın en üstüne eklemek için bir teknolojiye Alt ile tıklayın.
  11. Kuyruğun sırasını yeniden düzenleyin.

İster inanın ister inanmayın ama bu listede 9. noktaya gelmeyi başardık. Size nasıl göründüğünü göstereyim. Aşağıdaki resimde, Askeri teknoloji ağacının en aşağısında doğrudan Alev Silahları’na tıkladım. Bu, sonunda Alev Silahları’na ulaşmam için gerekli tüm teknolojileri sıraya koyuyor. Her teknoloji için sıradaki konumu gösteren sayılara ve yolu vurgulayan çizgilere dikkat edin. Burada Askeri Havacılık’a Shift ile beraber tıklasaydım, bu teknoloji + gerekli tüm önkoşulları sıranın arkasına koyardı.

Ekranın üst kısmında, en fazla gösterilebilen 5 teknoloji simgesiyle doğru sırada güzel bir şekilde kuyruğa alınmış olan teknolojileri görebilirsiniz. Bu ekranın 1600×900’de veya daha yüksek bir kullanıcı arayüzü ölçeğinde oynayan tüm oyuncular için duyarlı olması gerektiğinden, 5 ile sınırlandırılmıştır, elbette erişilebilirlik nedenleriyle bunu desteklemek istiyoruz. İlk 5 teknolojinin üzerinde sıraya alınan ek teknolojiler, sıranın sağındaki +X numaralı düğmenin altında bulunabilir.

En üstte kuyruğa alınmış her teknolojide görünen X düğmesine tıklayarak sıraya alınmış belirli bir teknolojiyi kaldırabilirim.

Bilgileri her bağlamda oyuncuya doğru şekilde göstermek için çok çalıştık. Buna bir örnek olarak, aşağıdaki görüntüdeki ipucu penceresinde görebilirsiniz, normal yeşil ile biçimlendirilmiş yazıda oyuncuya araştırmaya başlamak için bu araştırılabilir teknolojiye (Field Works) tıklamasını söyleyen bir metin ekledik. Sıraya almak için ise Shift ile beraber tıklamasını da söylüyor. Bu metni bulmakta sorun yaşayacak oyuncular için, teknolojiyi Shift ile tıklamasına gerek kalmadan sıraya koyabilmesi için her teknolojinin sol üst kısmına bir artı düğmesi ekledik (ister inanın ister inanmayın, tüm oyuncular araç ipuçlarını okumaz).

Bunu oyuna eklemek için sabırsızlanıyorum ancak cilalamak için biraz daha zaman harcayacağız ve sonunda size ulaştıracağız.

Teknoloji ağacımızı oluşturmak için kullandığımız harika dinamik algoritmayı okumak isterseniz işte birkaç bağlantı:

https://en.wikipedia.org/wiki/Layered_graph_drawing
https://paginas.fe.up.pt/~ei05067/documentos/bibliografia/Layout.pdf
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:882369/FULLTEXT01.pdf
http://www.it.usyd.edu.au/~shhong/fab.pdf

Teknoloji ağacındaki iyileştirmeler, kullanılabilirliği büyük ölçüde artırıyor ve çoğu açıdan tamamlanmış bir dizi özellik, dolayısıyla bu değişiklikler 1.2 sürümüne gelecek!

Sonuç olarak, Victoria 3 geliştirme ekibi olarak bu, bizim için inanılmaz derecede başarılı bir Game Jam haftasıydı: Bir sonraki büyük yamada gelecek olan birkaç tamamlanmış özellik geliştirildi, oyun içinde mümkün olanın sınırlarını zorladık ve bir gelecek için üzerine inşa edebileceğimiz bir sürü deneysel çalışma prototipi ürettik. Umarız tanıtımdan keyif almışsınızdır!

Kış tatilinden sonra (bazen Ocak ortasından sonuna kadar uzayabiliyor) Victoria 3’ün geleceği hakkında, özellikle ücretsiz 1.2 yaması için daha fazla ayrıntı içeren daha fazla geliştirici günlükleriyle geri döneceğiz. Umarız o zamana kadar oyunla çok eğlenirsiniz.

Yazar: Akın Yıldızlı

Strateji oyunlarını seviyorum.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV