Victoria 3’te Game Jam #1


Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta geliştiricilerin Victoria 3 Game Jam’inde yaptığı deneylerden bilgiler paylaşılıyor.

Tekrardan merhabalar! Bugün 1.1 derlemesini son hale getirdikten sonra geçen hafta yürüttüğümüz yeni bir geliştirme ekibi girişiminden bahsedeceğim: Vicky 3 Özellik Game Jam’i!

Oyunlarımızın en iyi özelliklerinden ve yönlerinden bazılarının, oyunda görmek istediklerini oluşturmak için kendi inisiyatifleriyle hareket eden tutkulu geliştiricilerimizden geldiğini daha önceki deneyimlerimizden biliyoruz. Bazen bu, bazı UI öğelerine etkisi çok büyük ama küçük bir ayardır, bazenleri yeni olaylar veya bina türleri gibi yeni oyun içeriği veya hatta bazenleri de oyun motorunda bazı gizli iyileştirmeler olabilir. Game Jam için, geliştiricileri disiplinler arası takımlara katılmaya ve oyunda en yüksek etkiyi yaratabilecek takıma ödüller vererek bir hafta içinde düşünebilecekleri en harika özelliği yapmaya davet ettik. İşte yaptıkları şeylerden bazıları!

Lütfen unutmayın: 1.2’de bu özelliklerden yalnızca birkaçı yer alacaktır ve bunların hiçbirinin oyuna veya gelecekteki ek paketlere dahil edileceğine dair hiçbir garanti yoktur. Bazıları, uygulanması çok fazla iş gerektirecek harika prototiplerken, diğerleri bağımsız bir özellik olarak çalışmak için çok daha fazla destekleyici koda veya içeriğe ihtiyaç duyabilir. Bunu, ekibimizin neyle deneyler yaptığına ve gelecekte ne tür şeylerin ortaya çıkabileceğine dair perde arkasına bir bakış olarak kabul edin.

İlk olarak, askeri sistemde bir dizi deneysel iyileştirme içeren War Never Changes takımımız var!

Selamlar, ben Guilherme ve programcılardan biriyim! Bu game jam sırasında, tasarımcılardan biri olan Nik ve ben, askeri sistemimiz için olası iyileştirmeleri irdelemek üzere bir takım olmaya karar verdik. Bu yüzden pek de yeni şeyler uygulamadık ancak potansiyel olarak geliştirilebilecek şeyleri ortaya çıkardık. Örneğin:

Bir cephedeki savaş birimlerinin her biri, her hafta yıpranma nedeniyle %20 ihtimalle, miktarının %5 ile %15’i arasında zayiat verme şansına sahiptir. Bu da yalnızca yıpranma nedeniyle haftada ortalama %2 zayiat demek. Bu çok fazla gibi geliyor.
Generaller şu anda savaşlar için ağırlıklı olarak toplam tabur sayılarına göre seçiliyor. Bunun yerine insan gücünü ve moralini ve/veya belki de özelliklerini kontrol etmeliyiz.

Gerçek uygulama tarafında ise denemenin eğlenceli olacağını düşündüğümüz birkaç şey denedik. Bir cephede eşzamanlı savaşlar yapmak gibi:

DD69_1.png

Bir game jamde zaman kısıtlı olduğundan hızlıca uygulayabilmek için hile olarak, savaş ilerlemesi %100’e ulaştığında, en az 2 ilerleyen generaliniz olduğu sürece direkt olarak farklı eyaletlerde 2 savaş çıkacak şekilde sistemi değiştirdim. Bu komik ve biraz kaotik ancak savaşın ritmini etkilediği ve aynı zamanda ilerleyen tarafa bazı avantajlar sağladığı için bu başka sorunları da beraberinde getirebilir: saldıran taraf bu savaşlardan birini kazanırsa, bir grup eyaleti ele geçiriyor; savunan taraf ise bunlardan birini kazanırsa, herhangi bir bölge değişimi olmuyor.

Ayrıca bölge ele geçirmelerini savaş bölgesiyle aynı eyalete kilitleme yeteneğini de ekledik, bu da daha çok iyi planlanmış bir askeri istila gibi göründüğü için eğlenceli ama şu anda çoğu zaman tüm eyaletleri ele geçirme etkisine sahip.

DD69_2.png

Sonuç olarak, bu game jamin bize Vicky 3 için her türlü potansiyel iyileştirmeyi keşfetme fırsatı vermesini gerçekten takdir ediyorum. Kesinlikle birçok şeyi geliştirebiliriz ancak sistemlerimiz birbirine bağlı olduğundan ve küçük değişikliklerin sistemin diğer kısımlarında büyük etkisi olabileceğinden dikkatli olmalıyız.

Merhaba, ben Nik ve bu Game Jam deneyiminin ikinci kısmıyım. Yukarıda belirtildiği gibi, ekipte bir tasarımcıyım. Bu Game Jam’e girerken amacım, birçok sistemi baştan yazmaya gerek kalmadan oyuna hangi yaşam kalitesi değişikliklerinin eklenebileceğini görmekti. Bu hafta birincil hedeflerim şunlardı:

  • Oyuncuya daha kolay bilgi iletimi
  • Beni ve diğer oyuncuları hayal kırıklığına uğratan bazı sıkıntılı noktaların giderilmesi
  • Savaş Yorgunluğu sayacı
  • Yıpranma
  • Ekipman Değişkenleri
  • Savaşlar için seçilen Generaller ve Birlikler

Yukarıda Guilherme tarafından da belirtildiği gibi, deneyimizin birincil hedeflerinden biri çoklu savaş fikrini denemekti. Ben şahsen cephenin uzunluğunun, cephede meydana gelen savaşların miktarını belirleyeceği bir fikri denemek istedim. Ve bu savaşlar, oyuncuların birbirlerini iptal etme potansiyeline sahip savaşlardan kaynaklanan hayal kırıklığını önlemek için farklı yerlere dağıtılmalı ve bu yüzden her eyalette aynı anda bir savaş olmalıdır.

Diğer bir amaç da oyuncunun kolayca görebileceği bilgileri artırmaya çalışmaktı. İlk hedef, karşı tarafın ilerleme çubuğunu ön sekmeye dahil ederek orada da görülebilmesiydi.

DD69_3.png

Ek olarak, oyuncunun savaş ekranında daha fazla bilgiye sahip olmasını istedim. İlk önce demoralize olmuş birimlerin sayısını gösterdik. Oyuncunun savaşa 15000 askerle başladığını görmesi, kaybettiğinde 3000 kişinin öldüğünü ve 6000 kişinin yaralandığını görmesine rağmen geriye 0 asker kaldığını görmesinin kafa karıştırıcı olduğunu düşündük.

DD69_4.png

Bir eyaleti kaybetmenin bazen savaş yorgunluğu üzerinde büyük bir etkisi olabileceğini hissettiğim için savaş yorgunluğuna bakmak istedim. Gelecekte bu sistemle yapmak istediğim çok şey var ancak şimdilik esas olarak bu sayıların etkilerini düşürmeye ve bir ülkenin insan kaybının savaş yorgunluğu üzerindeki etkisini artırmaya odaklandım.

Ekipman Ayarlama Değişkenleri bazen rahatsız edici olabilir ancak insanların ordularını herhangi bir cezaya maruz kalmadan açıp kapatmasını önlemek için eklenmişti. Şimdi bunu, birincil üretim yöntemi için cezanın daha ağır olması için ayarladım ancak diğer tüm üretim yöntemlerinin artık daha küçük bir cezası olacak, bu sizi bir bütün olarak etkileyecek ancak geçiş yaparken eskisi kadar acı vermemelidir.

Geliştirmek istediğim bir diğer alan da belirli savaşlar için hangi generallerin ve birliklerin seçildiğiydi. Genellikle alt düzeydeki müttefik birlikler ve generalleri savaşa girer ve cepheyi kilitlerdi. Artık bir Generalin özelliklerine ve komutası altındaki birliklerin üretim yöntemlerine göre seçilme şansını artıran ek kontroller var.

Bu ekibin savaşın çeşitli yönlerinde yaptığı değişiklikler 1.2’de kullanıma sunulacak ancak (muhtemelen) tek eyaletlerle sınırlı birden fazla savaş varsayılan olarak kapalı olacak. Birden çok savaşı ve/veya durumla sınırlı savaşları denemek isterseniz, bunu yapmak için betik dosyalarındaki bazı tanımları kolayca değiştirebilecek veya bunu sizin için yapan bir mod indirebileceksiniz. Bu arada, “en çok generale sahip olan kazanır” gibi oyunu yok eden metaları yanlışlıkla tanıtmadan, bunu gelecek için uygun bir özellik haline getirip getiremeyeceğimizi görmek için cephe başına birden fazla savaşı test etmek ve dengelemek için bu ekibin çalışmasını kullanacağız.

Sırada, VFX sanatçımız Sean’dan oluşan Cookie Clicker ekibi var. Çalışması, arazinin belirli bölümleriyle etkileşime geçtiğinizde görsel efektler ekliyor:

DD69_5_FULL.gif

Haritamız ile olan etkileşimi geliştirmek, üzerinde daha çok çalışmak istediğimiz bir şeydi ve bunu, bu alanda gelecekteki keşifler için bir prototip olarak kullanacağız!

Sırada, daha gelişmiş kaynak potansiyelleri üzerinde bazı prototip çalışmaları vardı:

Herkese merhaba, ben Paul, Vicky 3 Game Jami için üzerinde çalıştığım proje hakkında konuşmak için buradayım. Bu proje, hem kaynaklarla ilgili olduğu hem de gelecekte neler yapılabileceğimizi keşfedebileceğimiz bir prototip olduğu için “Breaking Ground” olarak adlandırıldı. Petrol/Kauçuk/Altın gibi kaynaklar için kullandığımız keşfedilebilir/tükenebilir kaynak sistemini aldım ve bunları Ağaç Kesme/Madencilik/Balıkçılık ve diğer normalde “limitli kaynaklara” uygulamaya çalıştım.

Ormancılık, bu hafta yaptığım prototipler arasında açık ara en ayrıntılı olanıdır, bu yüzden bunun hakkında konuşacağız. Amaç, dünyadaki ormanların tamamının oyunun başlangıcında erişilebilir olmasıdır (keşfedilmemiş gizli kaynak yoktur), ancak bu durumda ormansızlaşarak tükenerek zarar görebilir.

Ormansızlaşma birkaç şeye bağlıdır, temel üretim için kullandığınız daha yüksek teknolojiler, kaynağın tükenme şansını artırır. Tükenirse, tomruk kampı, hala kereste üretebilen ancak büyük ölçüde azaltılmış bir oranda kereste üretebilen “düz kesim” binası ile değiştirilir. Ayrıca, doğal ve insan kaynaklı felaketleri daha iyi temsil etmek için bu mekaniğin kullanılabileceği yerleri ekleme niyetimiz de var.
Ormansızlaşma, üretimi çok düşük olan düz kesim binası ile gösterilmiştir.

DD69_6.png

Şimdi neden değişken yerine ayrı bir bina kullandık? Bu bir prototip ve sistem buna çok uygun, çünkü altın madenlerine yaptığımız şey de bu. Farklı bir bina aynı zamanda oyuncuya bu olayların daha net bir göstergesidir (binanın kendisinde bir değişkenin aksine), aynı zamanda üretim yöntemleri de değişir ve istihdamı daha kolayca görerek kar hesaplamaları yapabilirsiniz. Oduncu Kampları ayrıca, çıkarma işlemlerini yönetmek için yeni üretim yöntemlerine sahip olacak, bu da verim pahasına tükenme olasılığını azaltacak, tükenmiş kamplar ise halihazırda meydana gelen kaynak kaybını azaltmak için koruma çabalarını etkinleştirme yeteneğine sahip olacak.

Bir oyuncunun ormansızlaşmayı önlemek için uygulayabileceği veya çok ihtiyaç duyulan iş hacmi bonusları için benimseyebileceği bir kaynak yönetimi örneği

DD69_7.png

Bence, bunun zamanın zihniyetine katkıda bulunduğunu düşünüyorum. 2 seviyeli ormansızlaşma ve bunların üretim yapamaması beni niye ilgilendiriyor? 40’tan fazla kereste seviyem kaldı, ilerlemenin bedeli bu! İki bina arasındaki denge oranını görmek, ilerlemenin maliyetini veya sanayileşmenin ilerlemesini istediğiniz gibi gösterir. Ayrıca, ormansızlaşmayı kolayca ölçmemize ve bunu olaylarla ve Çıkar Grubu tepkileriyle ilişkilendirmemize olanak tanır.

Bununla gidebileceğimiz pek çok yer var, 18. ve 19. yüzyılların Muhafazakar Hareketi, çıkar gruplarını üzecek, sanayileşmeyi ve nüfusu doğrudan etkileyecek gerçek ekolojik etkilerle ilişkilendiriyor. Bunun kendi başına eksiksiz bir özellik olması değil, oyuna daha gerçekçi bir anlatı oluşturmanın bir yolu olması amaçlanıyor. Erken sanayileşenler, ormansızlaşma ve zayıf kaynak yönetimi ile karşı karşıya kalabilir ve bu etkiyi hafifletmek için, tıpkı tarihsel olarak yaptığımız gibi, başka pazarlar arayacaklardır. İnsan ve doğa arasındaki dengeyi sağlayabilir misiniz, yoksa aşırı radikalleşmeyle karşı karşıya kaldığınızda ve ne pahasına olursa olsun nüfusunuzun ihtiyaçlarını karşılamanız gerektiğinde doğa gerçekten endişelenmeniz gereken bir şey mi?

Bir oyuncunun düz kesim binasında uygulayabileceği kaynak yönetimine bir örnek.

DD69_8.png

Peki Balina Avcılığı/Balıkçılık ve Maden Kaynakları? Burada, kaynakların mevcut olduğu ancak aşırı kullanım nedeniyle tükenebileceği Ormancılık modelini takip etmeye çalışıyorum. Balıkçılık da zamanında ormancılık ile benzer kadere çok fazla maruz kaldı.

Balıkçılıkta fark, teknolojik farklar ile birlikte, menzil de etkilidir. Komşu bir ulusun eylemlerinin komşularının kaynak potansiyelini etkilemesini deniyorum. Büyük Britanya’nın aşırı balıkçılık yapması, İzlanda ve Kanada/ABD balık kaynaklarının da nihai olarak tükenmesine zincirleme neden olabilir. Bu etkilerin ölçeği hala bir prototip aşamasındadır. Bu hem balık hem de balina avcılığı endüstrileri için geçerlidir.

Balıkçılık Endüstrilerinin farklı olduğu nokta, yurdunuzda su ürünleri yetiştiriciliği yapma potansiyelidir. Araştırmam, tarihsel zaman ölçeğimizin biraz dışında olduğunu gösteriyor, ancak teknik olarak bu bir olasılık. Dünya, 1950’lerden 1960’lara kadar su ürünleri yetiştiriciliğini artırmaya başladı ancak bu, balık popülasyonundaki azalmaya bir tepki olarak ortaya çıktı, dünya balık arzında zorlaşan tarih dışı bir Viktorya döneminin bu teknolojilere birkaç on yıl erken yatırım yapması gerekip gerekmediğini kim söyleyebilir?

Maden Kaynakları, öncelikle tükenme potansiyeli üzerindeki keşiflere odaklanır. Oyunun başlangıcında, sömürmeniz için oldukça fazla bir kaynak yığını mevcut olacak ancak çoğu gizli olacak ve işletilebilmesi için keşif gerektirecek. Madenler aşağıda kazıya başlarken yeni kaynaklar keşfetme şansına sahip olacak. Bu çabalar, eğitimli iş gücü ihtiyacını ve muhtemelen daha modern bir dizi girdiyi artırarak, kaynak arama üretim yöntemleriyle hızlandırılabilir. Bu şekilde, maden yatakları hala önemini korur ancak bunlarda bir yatırım potansiyeli vardır, bir kaynağı ne kadar uzun süre elinizde tutar ve geliştirirseniz, o kadar fazla erişim elde edebilirsiniz. Örneğin, Galler’deki tüm kömür seviyelerine sadece çıplak elle ve kazmalar ile ulaşamazsınız, bunun bir kısmı modernizasyon gerektirecektir.

Sonunda Mike bu sefer trenlerle ilgili bir şey yapmayarak hepimizi şaşırttı. Neyin peşinde olduğundan tam olarak emin değiliz, ancak her ne ise, daha başlangıçta, bunların hiçbirinin şimdi veya gelecekte olduğu gibi oyuna gireceğinin kesinlikle hiçbir garantisi olmadığını vurguluyor! Herhangi birinizin bunun neyle ilgili olabileceğine dair teorileri varsa, lütfen yorumlarda bir ipucu verin.

DD69_9.png

DD69_10.png

DD69_11.png

Önümüzdeki hafta Game Jamin geri kalanına bakacağız ve sıradaki günlük, ekibin çoğu kış tatili için yola çıkıp Ocak ortasında geri döneceği için 2022’nin son geliştirici günlüğü olacak. Ocakta görüşürüz!

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek acaba
  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek tarih belli mi

KATEGORİLER

ARŞİV