Victoria 3 geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.2 yamasında diplomasi yapay zekası için yapılan geliştirmelerden bahsediliyor.
Selamlar! Bir diğer 1.2 Yaması hakkındaki Victoria 3 Geliştirici Günlüğüne daha hoş geldiniz! Şu anda Açık Beta elbette tüm hızıyla devam ediyor ve bu yazıdaki her şey ya zaten denenebilir olacak ya da önümüzdeki haftalarda Açık Beta’ya gelecek güncellemelerden birinin bir parçası olacak. Ancak yine de Açık Beta’ya katılmak istemeyen veya sadece daha fazla ayrıntıyı ve içeriği merak edenler için 1.2’de oyunda yaptığımız değişiklikleri düzgün bir şekilde özetlemek için zaman ayırmak istiyoruz. Bugünkü Geliştirici Günlüğü, hem yeni işlevlere hem de yapay zeka açısından oyunun Diplomatik tarafındaki değişikliklere odaklanacak.
Bugün ele alacağımız ilk gelişme Koloni İddiaları. Kolonicilikte yapılan bir değişiklik olup, Japonya’dan önce ülkelerin Hokkaido’yu ele geçirmek için acele etmesi veya Birleşik Devletler’in Tierra del Fuego’yu arka bahçesine çevirmesi gibi şu anda kolonicilikte yaşadığımız bazı tarih dışı saçmalıkları önlemeyi amaçlamaktadır. Basitçe ifade etmek gerekirse, bazı ülkeler artık Merkezileşmemiş Ülkelerin sahip olduğu eyaletler üzerinde hak iddia ederek oyuna başlıyor ve bu eyalet üzerinde hak iddiası olmayan herhangi bir ülkenin, hak iddia eden devletin o eyalette bir Çıkarı olduğu sürece orayı sömürgeleştirmesi engelleniyor.
Örnek olarak, Hudson Bay Company 1.2’de Alberta üzerinde hak iddia ederek başlarken, Amerika Birleşik Devletleri’nin böyle bir hakkı yoktur, bu da ABD’nin HBC’yi ‘Hak İddiasını İptal Et’ savaş hedefini kullanarak hak iddiasını iptal etmeye zorlamadan Kanada’da kolonileşmeye başlayamayacağı anlamına gelir. Benzer şekilde, Şili ve Arjantin’in Patagonya’nın bazı kısımları üzerinde örtüşen hak iddiaları vardır ve bu nedenle birbirleriyle yarışabilirler ancak aynı zamanda Latin Amerika üzerinde büyük hayalleri olan bir Belçika tarafından ellerinden alınmasına da izin vermeyeceklerdir.
Hazır kolonicilik konusunu açmışken, 1.2’nin oynanışını iyileştirmek için değiştirdiğimiz bir başka şeyin de Yerli Ayaklanması diplomatik oyununun nasıl işlediğiyle ilgili olduğunu belirtmeliyim. 1.1.2’de, bir Yerli Ayaklanmasını yenen bir sömürgeci, tüm yerli Merkezileşmemiş Ülkeyi ilhak ediyordu ve bu da bazı garip hız ve denge sorunlarına yol açıyordu. Şimdi ise bu durum, sömürgeciye mağlup edilen yerlilerle ateşkes süresince devam eden özel bir ‘Sömürge Hakları’ diplomatik anlaşması verecek şekilde değiştirildi. Bu süre zarfında kolonileştirme hızı iki katına çıkar ve söz konusu Merkezileşmemiş Ülkede başka bir ayaklanma meydana gelemez.
Adanın Ainu kontrolündeki kısımları üzerinde artık Japonya’nın hak iddiası olduğundan, Hokkaido’yu Japon Şogunluğu’ndan koparmak artık mümkün değildir
Şimdi ise sırada, ülkelerin Birincil Taleplerini genişletmelerine olanak tanıyan Diplomatik Oyunlarda yapılan bir değişiklik var. Çıkışından bu yana oyuncular tarafından defalarca gündeme getirilen bir sorun, oyuncular yeterince güçlendiklerinde yapay zekanın diplomatik oyunlarda oyunculara karşı geri adım atarak, her seferinde yalnızca bir savaş hedefini oyuncuya verip, oyuncuların bir sonraki diplomatik oyuna kadar önce beş yıllık bir ateşkesi beklemek zorunda olmalarıdır. Bu, geri adım atmak için bir neden olması gerektiği şeklindeki tasarım ilkesine uysa da, sonuç gereksiz yere sinir bozucu olabiliyor ve ABD’nin yapay zekası bir seferde Meksika’dan yalnızca bir eyalet alabildiğinde Batı Kıyısı’na ulaşmakta zorlandığı için yalnızca oyuncu için de bir sorun değildi.
Bu sorunu doğrudan ele alırken, şansınızı her zaman bir savaşla denemenin en iyisi olmadığından emin olmak için, Birincil Talep kavramını (yani geri adım atıldığında yürürlüğe giren ilk savaş hedefi), düşman geri adım attığında yürürlüğe girecek olan Birincil Talepler ve yalnızca oyun savaşa dönüştüğünde geçerli olacak olan İkincil Talepler olarak değiştirdik. Şu anda olduğu gibi, her iki tarafta da eklenen ilk savaş hedefi her zaman bir Birincil Taleptir, ancak artık ilkinin ötesinde daha fazla Birincil Talep eklemenin yolları vardır.
İlk olarak, başka bir ülkeyi kendi tarafınıza çekerek eklenen ve ana rakibi (veya herhangi bir kendine bağlı devleti) hedef alan herhangi bir savaş hedefi artık otomatik olarak Birincil Talep olacak. Başka bir deyişle, Fransa’ya karşı bir diplomatik oyun başlatıyorsanız ve İspanya tarafından destekleniyorlarsa, Fransa’yı hedef alan bir savaş hedefiyle kendi tarafınıza çektiğiniz herhangi bir ülkenin savaş hedefi Birincil Talep olarak eklenirken, İspanya’yı hedef alan savaş hedefleri İkincil Talepler olacaktır. Yapay zeka bunu anlar ve Birincil Taleplere daha yüksek değer verir, çünkü sonunda savaş hedefi tarafından vaat edilen şeyi gerçekten alma olasılıkları çok daha yüksektir.
İkinci olarak, kendi eklediğiniz herhangi bir savaş hedefi, ana rakibi (veya herhangi bir kendine bağlı devleti) hedef alıyorsa Birincil Talepler haline getirilebilir. Ancak bunu yapmak, diğer ülkeleri yanınıza çekme yoluyla Birincil savaş hedefleri eklemekten daha az ‘haklı’ kabul edilir ve bu nedenle bir miktar diplomatik manevraya mal olur ve ilk etapta savaş hedefini eklemenin maliyetiyle orantılı bir miktar kötü şöhret yaratır. Bu sayede kendiniz için daha fazla Birincil Talep eklemeniz, rakibinizin geri adım attığı durumda birden fazla hedefi alacağınız anlamına gelir, ancak bu dezavantajsız değildir ve ek savaş hedefleri eklemek veya daha fazla ülkeyi kendi tarafınıza çekmek pahasına yapılır. Yapay zeka da, Birincil Talepleri yığmaya devam ederseniz geri adım atma olasılıklarını azaltmak için bazı ince ayarlar alacak, çünkü belirli bir noktada taleplerin mantıksızlığı, savaşmadan kaldırılamayacak kadar fazla hale geliyor.
Birincil Taleplerinizi genişletmenin maliyeti tamamen savaş hedefinin maliyetine bağlıdır, bu nedenle küçük ve nüfusu az Utah eyaletinin alınması durumunda bu maliyet oldukça düşüktür
Yapay zeka konusunda, bugünkü geliştirici günlüğünün son konusuna geçiyoruz: Barış Yapay Zekası ve Savaş Yorgunluğu mekanikleri. Bunların her ikisi de 1.2’de bir dizi iyileştirme aldı ancak bu iyileştirmelerin çoğu henüz Açık Beta’ya dahil edilmedi. Elbette Savaş Yorgunluğu, bir ülkenin Savaş Desteğinin -100’e doğru düşme hızıdır ve bu noktada teslim olmaya zorlanırlar. Oyunun 1.1.2 versiyonunda, Savaş Yorgunluğunu yükselten ana itici güç toprakların, özellikle de savaş hedeflerinin ve başkentin işgalidir ve bu da oyuncular arasında çok da hoş olarak bilinmeyen “Berlin’i denizden işgal et yeter” metasına yol açıyor.
1.2’de, işgal edilmek hala Savaş Yorgunluğuna yol açıyor ancak işgal edilen savaş hedefleri/başkentlerinden kazanılan miktar daha az ve diğer toprakların işgalinden kaynaklanan Savaş Yorgunluğu artık doğrusal olmayan bir şekilde ölçekleniyor ve ülke tam işgale yaklaştıkça şiddeti hızla artıyor: tamamen düşman kontrolündeki bir Modena hala hızlı bir şekilde teslim olurken, Kafkasya’daki birkaç eyaletin kontrolünü kaybeden bir Rusya neredeyse hiç etkilenmeyecek. Bunun yerine, Savaş Yorgunluğunun birincil itici gücü artık kayıplar ve kaybedilen muharebelerdir. Kayıplardan kaynaklanan Savaş Yorgunluğu artık Nüfus yerine ülkenin toplam kullanılabilir insan gücüne göre ölçeklendiriliyor, bu nedenle 10.000 kişilik ordusu olan bir ülke 5000 kayıptan 100.000 kişilik ordusu olan bir ülkeye göre çok daha fazla etkilenecektir, iki ülkenin toplam nüfusu aynı olsa bile. Mevcut insan gücü için, tüm düzenli taburlar sayılır (seferber olsun ya da olmasın) ancak askere alınanlar yalnızca gerçekten çağrıldıklarında sayılır, bu nedenle daha fazla askere çağırmak Savaş Yorgunluğu oranınızı doğrudan etkilemenin bir yolu olabilir.
Ayrıca, Kayıplardan Kaynaklanan Savaş Yorgunluğu artık savaşın sizin tarafınızın kaybettiği muharebelerin yüzdesine (muharebe boyutuyla orantılı olarak, yani 100 tabura karşı 100 taburluk bir muharebe, 5 tabura karşı 1 taburluk bir muharebeden daha fazla sayılır) göre ölçeklenir. Bunun anlamı, sürekli savaş kazanan bir ülkenin sürekli savaş kaybeden bir ülkeye kıyasla çok daha fazla kaybı absorbe edebileceği ve savaş alanındaki zaferin savaşta genel zafere ulaşmada çok daha doğrudan bir rol oynayacağıdır.
Devasa Qing ordusu sayesinde ordu büyüklüğüne oranla zayiat miktarı oldukça benzer olsa da, İngilizler bir dizi savaş alanı zaferi nedeniyle savaş desteğini çok daha yavaş bir oranda kaybediyor
Barış yapmak için kullanılan yapay zeka da bazı geliştirmeler aldı. Yapay zekanın barış anlaşmalarının arkasındaki temel mantığın yeniden yazılmasıyla artık adil barış anlaşmaları oluşturmada daha iyi olmasının yanı sıra, yapay zekanın bir barış anlaşmasının kabul edilebilir olup olmadığına karar verirken daha fazla açıyı göz önünde bulundurması da sağlandı. İlk olarak, ‘ulaşılabilir savaş hedefi’ adı verilen yeni bir faktör eklendi; burada YZ, bir diplomatik oyunda savaş hedefinin diğer ülkenin teslim olmadığı durumda o hedefi koyan ülke tarafından kazanılmasının muhtemel olup olmadığına bakmaktadır. Bu tür savaş hedefleri, eğer YZ’nin elindeyse, bu savaş hedefleri barışın bir parçası olmadığı sürece onları barış imzalama konusunda çok daha isteksiz hale getirirken, aynı zamanda düşmanın savaş devam ederse zaten kaybedecekleri savaş hedeflerine karşı baskı yapmasını kabul etme olasılıkları da artar. İkinci olarak, YZ artık barış için daha fazla ek faktöre bakıyor (iki tarafın göreceli askeri gücü gibi) ve diğer faktörler de değiştirildi, örneğin YZ Altın Rezervlerinin büyüklüğü artık eskisinden daha az öneme sahip.
Qing önemli tavizler teklif etse de İngiliz yapay zekası bu barış anlaşmasını reddedecektir çünkü Qing’i teslim olmaya zorladıklarında zaten istedikleri her şeyi elde edebileceklerine inanmaktadırlar
Bugünlük bu kadar! Elbette bu, 1.2’de diplomasi açısından iyileştirilen her şeyin kapsamlı bir listesi değil ve gelecekteki Açık Beta güncellemeleri için, özellikle diplomatik yapay zekanın daha makul bir şekilde davranmasını ve önemli müttefiklerin yanında daha iyi durmasını sağlamak için hala planlanan bir dizi iyileştirme var ancak bunlar ile ilgili ayrıntıların başka bir günü beklemesi gerekecek. Gelecek hafta, teknoloji liderimiz Emil’in Performans konusunda yaptığımız tüm iyileştirmeleri anlatacak. Haftaya görüşmek üzere!