Total War: WARHAMMER III’te Kuşatmalar ve Küçük Yerleşim Muharebeleri

Siege_Blog_Header_2400x540.jpg
Total War tarafından kaleme alınan bu yazıda Warhammer III’teki kuşatma değişiklikleri tanıtılıyor.

Total War kalesine hoş geldiniz. Aylar süren kuşatmanın ardından size bir teklifimiz var. Biz size kuşatmalar ve küçük yerleşim muharebeleri hakkında bilgi vereceğiz, siz de bunun karşılığında (umarız) mutlu olacaksınız. Bu satırları okuduğunuza göre konuya ilgilisiniz demektir, fazla lafı uzatmadan sadede gelelim.

Kuşatmalar

Kuşatmalarda yapılan değişiklikleri 2 başlıkta değerlendirmek uygun olacaktır. İlki harita tasarımı üzerinden, artık çok daha kapsamlı kuşatma haritalarına sahibiz, bu haritaların her biri ülkenin kültürüne göre farklı yerleşimlere, temalara ve muharebe tercihlerine sahip. Cathay ve Cücelerde dağa sırtını dayamış defansif kalele görürken, Kislev’de dar sokaklar dikkatinizi çekecek. Skaven ve Yeşilderililer daha viran bir görünüme sahip kalelere sahip olacaklar, ancak bu sizi yanıltmasın, kaleleri en az diğerleri kadar ölümcül olacak.

Tüm bunlar, yaptığınız her kuşatmanın, hangi tarafta olursanız olun ordu kompozisyonunuz ve yerleşimin düzeni itibariyle özel olacağı anlamına geliyor. Farklı yerleşim düzenlerini oluştururken birbirine komşu bölgelerde farklılıklar yaratmaya önem gösterdik, birbirine yakın tasarıma sahip gibi görünen ülkeler oynanışı etkileyen çok önemli farklılıklara sahip olabilirler. Artık yaptığınız hiçbir kuşatma savaşı, bir önceki savaşınıza benzer olmayacak.

Haritaların kendisi WARHAMMER II ile kıyaslandığında büyük farklılıklar içeriyor. Ele geçirilen noktalar, inşa edilebilen kuleler ve barikatların yanı sıra araçlarımızı, yapay zekayı ve oyunun daha birçok yönünü ortaya daha güzel haritalar çıkartmak için yeniden ele aldık. İlerleme katettiğimiz alanlardan birisi haritaların yükseklik farklılığı oldu, harita genelinde artık daha sık bir şekilde yokuşlar bulunacak. Aynı zamanda daha fazla kullanılabilir alanla karşılaşacaksınız, örneğin menzilli birimler surların üstünde çok daha etkili olacak. Bu geliştirmeler sayesinde haritalara köprüler ekleyebildik, bu da yerleşimler arasındaki rotaları arttırırken, taktiksel oynanışı da güçlendirdi.

Yerleşimlerde çok daha fazla açık alanın bulunması, birim türleri olarak daha farklı seçeneklerin ön plana çıkmasını sağladı. Muharebe artık en dışarıdaki surda başlayıp sona ermiyor, birçok yerleşim saldırılarda kullanılabilecek birden fazla açıya sahip, bu da kuşatmaları daha gerçekçi kılmanın yanı sıra daha ilginç hale getiriyor. Defansif kuşatma silahları eskisine nazaran çok daha önemli.

Yaptığımız ikinci büyük geliştirme Survival Battles modunda tanıttığımız kaynak ve inşa edilebilir yapı sistemi. Sistem yapısı itibariyle aynı olsa da, kullanım biçimi tamamen farklı. Kuşatmalarda artık tek bir yer yerine, ele geçirilebilen birden fazla bölge bulunuyor. Her bölge size zaman içerisinde kaynak sağlıyor ve inşa edilebilir alan içeriyor. Eğer bu bölgeyi kaybederseniz, bölgedeki binalar yıkılıyorlar. Bu şekilde inşa edilebilen 2 bina türü var, kuleler ve barikatlar.

Nan-Gau-1-1024x576.jpg

Ana savunmanız surlarda olacak, bu surlar düşmanın toplu birlikleri, uçan birlikler, kuşatma kaleleri veya sadece kaba kuvvet sonucu düşebilecek. Artık bazı birlikler duvarlara ve kapılara direkt olarak hasar verebiliyorlar. Surlar düştükten sonra şehre geri çekilip, burada kendi inşa ettiğiniz barikatlar, kuleler, atış platformları ve anıtlarla savunma yapacaksınız. Bu şekilde kendi oyun tarzınıza uygun bir şekilde kendi hatlarınızı belirleyebileceksiniz. Her nokta iyileştirilebilir veya düşürülebilir, bu şekilde muharebe esnasında stratejinizde küçük değişiklikler yapabileceksiniz. Bu sistem Survival Battle için de geçerli, ancak dengelemesi daha iyi bir oynanış sağlayacak şekilde daha farklı.

Her yerleşim, muharebeye başladığınızda bir miktar erzaka sahip olacak. Senaryo modunda bu erzakın miktarı, öncelikli olarak binalara ve yerleşimin kademesine göre belirlenecek. Bu da oyunun sonuna doğru devasa kuşatmalar olacağı anlamına geliyor. Bu erzakı kullanarak muharebenin başlangıcında birkaç önemli kale ve barikat kurabilir, onlara garnizon yerleştirerek taktiksel bir yaklaşım belirleyebilirsiniz. Yeni haritalar çok daha geniş oldukları için, düşmana kullanabileceği birden fazla yol sunacak, kuşatma esnasında tüm bu ek ihtimalleri ve kaynakları da göz önünde bulundurmanız gerekecek.

Düşman ilerledikçe, hangi erzak noktalarının ve bölgelerin savunmaya değer olduğuna karar vermeniz gerekecek. Saldıran taraf bina inşa edemez veya erzaklardan yararlanamaz, bu erzak noktaları da saldıran için herhangi bir zafer puanı sağlamaz. Savunmaları sökerek daha güvenli başka bir yere taşımak ve sürekli bir şekilde stratejide doğaçlamalar yapmak, çok zor görünen şartlardan sağ salim çıkmanızı sağlayabilir.

Kuşatmalarda 2 özel ele geçirilebilir nokta bulunuyor, bunlardan birisi özel bir bina, diğeri ise zafer bölgesi. Özel bina genellikle yerleşimin merkezine yakındır ve kontrol altında tutulması durumunda savunma bonusları sağlar. Bu şekilde savunma bonusları oyuncular tarafından daha kolay ve açık bir şekilde görülebiliyor. Nihai zafer noktası halen oyunda ve daha önce de olduğu gibi kapılardan en uzak nokta. Her iki ele geçirilebilir nokta da zafer ticketı sağlıyor.

Wei-Jin_4-1024x576.jpg

Tüm bu değişiklikler kuşatma muharebelerinin çok daha ilginç, çok daha heyecanlı, çok daha farklı olacakları, eskisine nazaran çok daha fazla taktiksel derinlik içerecekleri, daha farklı birim türlerinin kendilerini göstermesine olanak tanıyacakları anlamına geliyor. Yeni ve daha büyük haritalarda araziyi ve kültürel farklılıkları daha iyi yansıtacağız. Yeni kuleler ve kilit binalarla çok daha farklı bir kuşatma tecrübesi edineceksiniz.

Yapay zekada da geliştirmelerimiz var, bu geliştirmeler yeni eklenen içeriklere uyum sağlamasından ibaret değil, hem savunmada hem de saldırıda oyuncuya daha ciddi tehditler oluşturabilmesine yönelik. Uçan birimler ve hızlı hareket eden birimler artık yapay zeka tarafından çok daha iyi bir şekilde kullanılabiliyor. Yapay zeka haritanın farklı kısımlarının ne yönden tehdit altında olduğunu daha doğru bir şekilde analiz edip, bu tehditlere daha doğru çözümler üretebiliyor. Bu geliştirmelerin önemli bir kısmı THREE KINGDOMS ve TROY’dan alınma ve WARHAMMER üçlemesini Total War oyunları arasında modern çağa taşıma görevi görüyor.

Daha önceleri Survival Battle mekaniğini tanıtan James Martin, yapay zekadaki geliştirmeleri şöyle özetliyor:

James Martin: İlk olarak THREE KINGDOMS yapay zekasını esas aldık zira THREE KINGDOMS’taki yerleşim yapay zekası oyuncular tarafından olumlu yorumlar almış, yeni yerleşim mekaniğimizde iyi sonuçlar vermişti. Ardından kuşatma yapay zekasının daha kolay tasarlanabilmesi için bazı çalışmalarımız oldu, yerleşimler arasında pathfinding odaklı çalışmalar yaptık. Ele geçirilebilen konumlar ve erzak noktaları mekaniği ile haritaya bölge mekaniği eklemiş olduk, yapay zeka bu sayede haritanın farklı kısımlarını daha iyi analiz edebilir hale geldi. Bir bölgeyi diğerine nazaran daha çok umursayan, kimi bölgelerden geri çekilmeyi göze alabilen bir yapay zekamız var. Yerleşim muharebelerinde Survival Battle’dan farklı olarak kale ve barikat inşası da yapabilecek.

Tüm bunlar kuşatmaların hem saldıran hem de savunan taraf için daha zorlayıcı olacağı anlamına geliyor. Bir kalenin surlarını aşıp, yerleşimi ele geçirmeniz için güçlü bir orduya sahip olmanız gerekecek. Zayiatta yaptığımız değişikliklerin ardından kaleye girmektense, içeride açlıktan ölmelerini beklemek de makul bir seçenek olabilir. Elbette açlıktan ölmelerini beklediğiniz her gün, kuşatılan tarafın erzak kazanarak savunmasını güçlendirdiğini göreceksiniz.

Küçük Yerleşim Muharebeleri

WARHAMMER III’teki küçük yerleşim muharebelerinde yapılan değişiklikler, kuşatmalarda yaptığımız iyileştirmelerle aynı tarzda. Artık her küçük yerleşim için özel haritalara sahibiz, buradaki en önemli fark bu yerleşimlerin sur sahibi olmamaları. Bunun dışında kuşatma savaşlarındaki bölge sistemi, kuleler ve barikatlar bu muharebelerde de kullanılabilecek. Bu yerleşimleri almak için tıpkı diğer Total War oyunlarında olduğu gibi düşmanın kaçması veya yerleşimin ele geçirilmesi gerekecek.

Savunan taraf kule ve barikat inşa edebileceği erzak kaynağına sahip olacak. Düşmanı tutabileceğiniz bir sur olmadığı için, yaptığınız savunma unsurlarının önemi daha da fazla olacak. Barikatlar düşmanın yerleşimin bir kısmına erişmesini engelleyebilir veya onları alternatif rotalar izlemeye zorlayabilir. Kuleler yakın dövüş birliklerin ulaşamayacağı platformlar üzerine inşa ediliyorlar, sadece uçan birimler ve menzilli birimler kulelere saldırabiliyor. Öte yandan işgal noktasının ele geçirilmesi durumunda bu binalar yok ediliyorlar, bu sebeple kuleyle savaşmaktansa daha hızlı bir şekilde hareket ederek kulenin yıkılmasını sağlayabiliyorsunuz.

Denge kaygısı sebebiyle, uçan birimlerin ve çağrılabilen birimlerin işgal noktalarını ele geçirememelerinde karar kıldık. Elbette işgal noktasında bulunan güçlere saldırabilirler ve karada hareket eden birliklere refakat edebilirler. Uçan birlikler savunan menzilli birimlere karşı da oldukça etkili.

Küçük yerleşim muharebeleri artık isminden de anlayacağınız üzere küçük kuşatmaları andırıyorlar. Her bir muharebe birbirinden ve daha da önemlisi kara muharebelerinden farklı olacak, daha önceleri kara muharebesi ve kuşatmalar olmak üzere 2 muharebe türüne alışkın olanlar için 3. bir muharebe türü olarak öne çıkacaklar.

CR-Grand-Cathay_Battle_FINAL-1024x576.jpg

Büyük Kale

Bu değişikliklerin en çok etkili olduğu ülke Cathay. Büyük Kale, Kaos’un güçlerine engel olmak için binlerce yıl önce Gökyüzünün Ejder İmparatoru tarafından bizzat inşa edilmiş. Şimdilerde bu kale Fırtına Ejderi Miao Ying tarafından idare ediliyor.

Oynanış açısından baktığınızda muharebe haritasında bazı özel mekaniklere sahip. Senaryo haritasında bu kaleyi kontrol edip geliştirebiliyorsunuz. Kaos güçleri yavaş ama emin bir şekilde saldırıya hazırlanıyor. Dilerseniz kaleden çıkıp bu güçleri hazırlanmalarına imkan tanımadan ortadan kaldırabilirsiniz, dilerseniz savunmak için kaleye saldırmalarını bekleyebilirsiniz. Bu surlar kendi içlerinde çok sayıda küçük olaya ve göreve sahip olacak, surları doğru bir şekilde yönetmek Cathay’ın kuzey oynanışında önemli bir rol oynayacak.

Muharebe alanında ise Büyük Kale çok etkili savunma unsurlarıyla ön plana çıkıyor. Surlar merkeze gittikçe birbirine daha yakın hale geliyorlar, güçlü kuleler inşa edilebilir konumlar ve istihkamlarla destekleniyor. Tüm bunlar güvende olduğunuz anlamına gelmiyor zira saldıran güç de en az bu kadar ihtişamlı olacak. Kaos Tanrıları Büyük Kale’nin öneminin farkında

İsterseniz Tzeentch’in sırlarla dolu kalesine saldırıyor olun, isterseniz Cathay’ın Büyük Kale’sini savunan tarafta yer alın, WARHAMMER III’te kuşatmalar çok daha farklı ve çok daha heyecan verici olacak. Bugün tanıttığımız tüm sistemler esneklikleri ve modlanabilirlikleriyle ön plana çıkıyor, hem bizler hem de sizler için üzerinde geliştirmeler yapabileceğimiz bir temel görevi görüyor.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV