Total War: PHARAOH’ta Muharebe Güncellemesi

TW_universe_assets_CAC_blogpost_1920x432.jpg
Total War tarafından paylaşılan bu yazıda Total War: PHARAOH’a gelecek olan muharebe güncellemesine dair detaylar paylaşılıyor.

Merhabalar, Total War: PHARAOH için kaleme aldığımız geliştirici günlüklerin üçüncüsüne hoş geldiniz. Bu hafta sizlere muharebe alanında yaptığımız geliştirmelerden ve eklediğimiz yeni özelliklerden bahsedeceğiz. Antik dönemde muharebe alanları ölümcül yerlerdi ve geliştirici ekibimiz muharebelerin atmosferini, gerçekçiliğini ve eğlencesini arttırmak adına bazı çalışmalarda bulundu.

Ölümcüllük

Tarihsel dönemleri yansıtmak adına bir yolculuğa çıkarken aklımızdaki sorulardan birisi her zaman oyunun ne kadar gerçekçi olması gerektiği. Dynasty güncellemesiyle birlikte daha önceki oyunlarımızdaki formülü geride bırakıp muharebeleri tecrübe etmenin tamamen yeni ve tercihe dayalı bir yolunu oyunculara sunmuştuk. Bu modda taktiksel esneklik daha ön plandaydı ve oyuncular ellerindeki insangücünü korumaya daha çok değer veriyor, ordular yetiştirildikleri üzere gerçek anlamda ölümcül bir güç hissiyatı veriyorlardı. Muharebe alanının atmosferini hissetmenizi istiyor, menzilli birimlerin uzaktan ölüm yağdırışını, at arabalarının düşman hatlarını yararak verdiği etkinin hissedilmesini amaçlıyoruz.

Bu sebeple muharebelere ‘ölümcüllük’ adı verdiğimiz yeni bir özellik ekliyoruz. Bu yeni istatistik, hedefe isabet edilmesi durumunda düşmanı öldürme ihtimalini yansıtıyor. Bu durum hem menzilli hem de yakın dövüş birimler için geçerli. Öte yandan düşmanın yüksek zırh oranına sahip olması, ölümcül darbe ihtimalini azaltıyor.

Ölümcül darbe mekaniği farklı silahların ve birimlerin güçlerini birbirinden farklılaştırabilmemizi mümkün kılıyor. Örneğin sopaların düşmana isabet oranı daha yüksek fakat düşük ölümcüllüğe sahipken, baltaların düşmana isabet etme oranı daha düşük olup, isabet ettiğinde daha ölümcül sonuçlar verebiliyor. Buna ek olarak az askere sahip birimleri bu şekilde dengeleyebiliyoruz, örneğin at arabalı okçular uzak menzilden atış yaptıklarında daha yüksek ölümcüllüğe sahipler.

Ölümcüllük mekaniğine dair yorumlarınızı görmek için sabırsızlanıyoruz. Daha geleneksel bir tecrübe isteyenler bu mekaniği ayarlar kısmından kapatabilir.

Gerçekçi Atışlar

Atılan okun takip ettiği yol, isabet ettiğinde ölümcül olup olmaması yönünden oldukça kritik. Bu sebeple okların (veya uzaktan atılan diğer öğelerin) daha gerçekçi görünmesi için birtakım çalışmalar yürüttük. Yeni güncellemeyle birlikte menzilli birimler daha uzun mesafe kateden fakat daha az hasar veren atışlarla, daha kısa mesafeli fakat çok daha ölümcül atışlar arasında dinamik bir şekilde geçiş yapabilecek. Bu şekilde menzilli silahların kullanımını daha doğru yansıtıp, yeni eklenen Ölümcüllük mekaniğiyle birlikte yeni stratejiler yapılabilmesini mümkün kılacağız.

Örneğin okçularınızı piyadelerinizin arkasına yerleştirmeniz onların daha az ölümcül olmalarına sebep olacak zira her ne kadar piyadeleriniz onları korusa da, aynı zamanda daha ölümcül net atışlar için önlerini kapatıyor olacaklar. Öte yandan okçularınızı piyadelere nazaran daha yüksek bir araziye yerleştirmeniz, bir yandan piyadeler tarafından korunurken diğer yandan yüksek arazide yer almaları sebebiyle düşmana direkt olarak atış yapabilmelerini mümkün hale getirecek.

Buna ek olarak oyuncular istedikleri vakit farklı atış modları arasında geçiş yapıp, orijinal dinamik kullanıma geri dönebilecekler.

Geliştirilmiş Görüş

Generalin muharebe alanını kavrayabilme yeteneği genellikle zaferle mağlubiyet arasındaki çizgi kadar önemliydi. Bu sebeple oyuncuların muharebelerin taktiksel akışına daha hakim olabilmeleri adına bazı geliştirmelerde bulunduk. Arazi koşullarını ve haritanın diğer fiziksel özelliklerini analiz etmeniz, bu öğelerden avantaj sağlama yolunda önemli bir rol oynuyor.

Genel olarak birimlerin görüş menzili azaltıldı, öte yandan düşmana karşı taktiksel avantaj sağlayabileceğiniz unsurlar arttırıldı. Bunlara bazı örnekler şu şekilde:

  • Ormanlar, binalar, surlar ve tepeler artık ordular için daha fazla görüş alanı kısıtlıyor, bu durum bu öğelerin düşman ordularıyla aranızda yer alması durumunda düşmanı daha hızlı kaybedeceğiniz anlamına geliyor, böylelikle bunları kullanarak düşmanınıza daha rahat bir şekilde pusu kurabiliyorsunuz.
  • Yüksek araziler artık birimlere daha yüksek görüş imkanı sağlıyor, öte yandan aşağı arazide yer alan birimler surda yer alan birimleri görebiliyorlar fakat siperlerin arkasındaki birimleri ayırt edemiyorlar.
  • Ormanların artık ek bir derinliği var. Ormanda yer alan birimler artık görünmez olmalarına karşın ormanın dışındaki birimleri görebiliyor, öte yandan ormanın derinliğinde yer alan birimlerin görüş oranı da düşüş gösteriyor.

Bunların yanı sıra birim türleri de görüş mekaniğinde rol oynuyor. Örneğin gözcü özelliğine sahip hafif zırhlı birimler düşmanı ağır zırhlı birimlere nazaran daha uzaktan fark edebiliyor.

Muharebe Haritaları

Yeni arazileri ve iklim bölgelerini yansıtmak adına muharebe haritalarında bazı değişiklikler yaptık ve bazı yeni haritalar ekledik.

Mezopotamya’da 60’ı aşkın yeni muharebe haritası bulunuyor. Sizlerden gelen yorumlar neticesinde daha geniş muharebe alanlarına odaklandık, yeni muharebe alanlarının karşılaşma alanı 6×6 bölgeye çıkarıldı (eskiden 4×4’tü), her bölge 256 x 256 metreyi ifade ediyor, dolayısıyla karşılaştığınız harita 1536 x 1536 büyüklüğünde oluyor.

Görsel

Ek olarak Babil şehrini de olabildiğince tarihsel bir şekilde özel yerleşim olarak oyuna ekledik.

Görsel

Ege bölgesinde ise TROY’daki muharebe alanlarını güncelleyerek oyuna ekledik. Tüm büyük ve küçük yerleşimler artık birden fazla hedefli zafer sistemine sahip.

Görsel

Surların daha geniş olmasını sağlayarak birimlerin çarpışabilmesini sağladık. Ek olarak surlar PHARAOH’un merdiven sistemine uyum sağlayacak şekilde güncellendi.

Görsel

Son olarak muharebeler için Truva, Miken, Thebes ve Atina haritaları ekledik.

Ülke İkonları

Yorumlarınız için bir kez daha teşekkür ediyoruz. Belki tüm yorumlarınızı gerçeğe dönüştürmemiz mümkün olmayabiliyor fakat dikkatle dinleyip elimizden geleni yaptığımıza emin olabilirsiniz.

Bu noktada, Hanigalbat (Asur) ülkesinin amblemini değiştirdik. Her ne kadar Asur Kralı Shalmaneser’in Arina ormanlarına kül dökerek tanrı Ashur’a olan isyanını yansıtan eski ikon için makul sebeplerimiz olsa da, yeni amblemin ülkenin hırsını daha iyi yansıttığını düşünüyoruz. Bu yeni amblemde Akad İmparatorluğu’nun ilk hükümdarı Büyük Sargon tasvir ediliyor. Ek olarak bu yeni amblem, Babil amblemiyle zıt düşmesi yönünden ileride yaşanacak çatışmalara dair de bir mesaj niteliği taşımış oluyor.

hanigalbat_old-1.png hanigalbat_new-1.png babylon_icon-1.png
Eski Hanigalbat Amblemi Yeni Hanigalbat Amblemi Babil Amblemi

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV