Total War: Elysium geliştirici günlüklerinde bu yazıda kart tasarımına dair bilgiler veriliyor.
Yeni bir kart oyunu yapmanın en büyük zorluklarından birisi kartların ve mekaniklerin hem eğlenceli hem de dengeli olmalarını sağlamak. Oynanış tasarım şefi James Green ile Total War: ELYSIUM hakkında sohbet ettik.
Yeni bir kart tasarlarken nasıl bir yol izliyorsunuz?
Elysium’daki en önemli kurallardan birisi hiçbir kartın izole olmaması, her kart diğer kartlarla birlikte desteleri ve archetypeları oluşturacak şekilde tasarlanıyor. Bu kuralı uygulamakta oldukça acımasız davranıyoruz, aklımıza gelen nice enteresan kart fikri “bu kartı nasıl bir destede kullanırsın? testini geçmekte başarısız oluyor. Elbette hiçbir güzel fikir tamamen ortadan kaldırılmıyor, bu tür kartları şartların daha müsait olduğu zamanlara saklıyoruz.
Bunların yanı sıra elbette her kartın tasarımında değerlendirdiğimiz bir diğer unsur kartın bağlı olduğu ülkeler.
Elysium’da başlangıçta 3 ülke bulunuyor: Üç Krallık, Vikingler ve Napolyon dönemi Fransa Cumhuriyeti. Zaman içerisinde oyuna yeni ülkeler ekleyerek birgün herkesin Total War oyunlarından favori ülkesiyle oynayabileceği bir kart oyunu haline gelmeyi hedefliyoruz. Bunların yanı sıra hiçbir ülkeye ait olmayan kartlar da mevcut fakat tüm General kartları bir ülkeye mensup ve genellikle destenizi kurmaya General kartları üzerinden başlıyorsunuz.
Ülkelerin genel zaafları ve güçlü olduğu yönleri mevcut. Örneğin Vikingler hızlı ancak uzun süren karşılaşmalarda iyi değiller, zayıf süvarilere ve kuşatma silahlarına sahipler. Özel yetenekleri olan Raid masada hasar almış unsurlar üzerinden kartların maliyetini düşürüyor (sizinkiler dahil.)
Ülke kimliği ve özel mekaniğin ardından mevzubahis ülkenin sahip olacağı 3 archetype’ı belirliyoruz, örneğin Vikingler için bu archetypelar şu şekilde:
- Elini olabildiğince hızlı boşaltmaya odaklanan bir deste.
- Raid destesi (ülkenin özel yeteneğinden faydalanmayı amaçlıyor)
- Kartları döngü halinde eline geri almaya odaklanan bir deste.
Elbette bu 3 archetype hariç ülke kartlarıyla izlenebilecek farklı archetypelar da mevcut, örneğin Shield özelliği veya kendi birimlerinizi feda ederek güç elde etmeye yönelik desteler için de uygun kartlarımız var. Oyuncular dilerlerse net bir biçimde belli archetype’a odaklanan desteler kurabilir veya daha farklı stratejiler izleyip farklı unsurları harmanlayabilir.
Bazı kartlar net bir şekilde spesifik bir archetype için oluşturulmuş olabilirken, kimi kartlar birden fazla stratejide kullanılabilecek nitelikte. Bazı kartların nasıl bir destede yer alması gerektiği çok netken, kimi kartlarda bu bağı oyuncunun kurması gerekiyor.
Kart tasarlamak ne kadar alan bir süreç?
Esasında hiçbir zaman bitmeyen bir süreç, bir kart üzerinde ne kadar değişiklik yaparsanız o kartın o kadar iyi bir hale geldiğini görüyorsunuz.
Generalleri ve oynanabilir kartlarıyla yeni bir ülke tasarlamak genellikle birkaç hafta sürüyor, ancak bu işin sadece başlangıcı. Haftalarca testler yapıp kartlarda sayısız değişiklikler yapıyoruz, bu değişiklikler kartların oyuncuya ulaştığı ana kadar yapılabiliyor. Elbette kartlar çıktıktan sonra da değişikliğe maruz kalabiliyorlar, her ne kadar oyuncuların kazandıkları kartları değiştirme konusunda dikkatli davransak da, her kartın değerli olmasını istiyoruz dolayısıyla bir kart metada hakettiği değeri göremiyorsa baştan yapılabilir veya daha basit denge değişikliklerine maruz kalabilir. Buna eski kartlar da dahil.
Bu süreçte en sevdiğiniz kısım neresi?
İdeal kart tasarımı anlaşılması basit ancak bir o kadar da derin bir kart ortaya çıkarmaktan geçiyor. Oyuncular kartları bizim aklımıza gelmeyen şekillerde dahi kullanabilir olmalı. Asla aklınıza gelen ilk kart fikri kusursuz değildir, sürekli değişiklikler yaparak bu hedefte yol katetmek mümkün. Eğer şanslıysanız kusursuz değere ulaşabilirsiniz, kimi zaman ilk seferde çok iyi bir kart yapabiliyorsunuz ve bunun verdiği güzel bir his oluyor, sanırım benim de en sevdiğim kısım tam olarak orası.
Bu sürecin en zorlu kısmı neresi?
Generaller tasarlaması en zor kartlar, onlar oyunun ana kahramanları, oyunun yüzü konumundalar ve onları elde etmek diğer kartlara oranla daha zor. Oynanış açısından oyuncular nasıl bir deste yapmak isteyeceklerine General kartları üzerinden karar veriyorlar.
Generaller sadece oyuncu için bir avatardan ibaret değil, bir Total War oyunu gibi muharebe alanında hareket edip saldırı yapabiliyorlar. Bu da onların ne kadar güçlü oldukları konusunda daha dikkatli olmamızı gerektiriyor, oyunun tamamen Generaller arasında geçtiği versiyonlarımız oldu, öyle güçlülerdi ki ordunun geri kalanı önemsiz hale geliyordu. Neyse ki hızlı bir şekilde o durumdan kurtulmayı başardık.
Bunların yanı sıra Generallerin bazı maddeleri sağlaması gerekiyor:
- Generalin tarihsel karakterini yansıtmalı.
- Tıpkı diğer kartlar gibi Generaller de birden fazla archetype’a uyum sağlamalı. Elysium’un geliştirilişinin erken döneminde bazı Generallerin tek yönlü olduklarını fark ettik, tek yönlü oldukları vakit oyuncular Generali hızlı bir şekilde “çözebiliyor”, bir Generalle apayrı bir deste yapma imkanınız olmuyordu.
- Generaller kendilerine has bir tarza ve farklı bir oynanışa sahip olmalı. Oyuna yeni bir General eklediğimizde oyuncuların “vay be daha önce böyle bir kart görmemiştim” demesini istiyoruz.
- Oyunculara Generallerin ana özelliklerini ve ne zorlukta olduklarını söylüyoruz, bu özellikle oyuna yeni başlayan oyuncular için önemli. Daha deneyimli oyuncular ise bu Generallerle bizim düşünemediğimiz yeni yollar keşfedebilir olmalı. Elbette bu esnada diğer kartları da dikkate almamız gerekiyor, örneğin bir General için çok iyi bir fikre sahip olabiliriz ancak mevzubahis ülke halihazırda çok sayıda agresif Generale sahipse, bir başka agresif Generale ihtiyacı yoktur.
Bunlar kaale aldığımız hususların sadece bir kısmı ve kimi zaman bu hususlar kart tasarımını oldukça zorlu hale getiriyor. Nihayetinde Generaller bizim oyunumuzu diğer oyunlardan ayıran en önemli unsurlardan birisi, aynı zamanda oyuncuların oyuna başladıklarında gördüğü ilk şeylerden biri, dolayısıyla bu ilgiyi ve çalışmayı hakediyorlar.
Favori kartınız hangisi?
War Elephant kartını beğeniyorum. Filsiz bir Total War oyunu yapmamız söz konusu olamazdı bu sebeple projenin ilk günlerinden bu yana o kart bizimle birlikte, muhtemelen de bu süre zarfında en çok değişiklik gören kartlardan birisi.
Şu anki tasarımı yukarıda bahsettiğim kusursuz tasarım maddelerine oldukça yakın. War Elephant kartı pahalı, öldürülmesi zor bir kart ancak yüksek maliyetine rağmen birebirde çok da etkili değil (diğer elit birimlere karşı 1:1 zafer alması zor). War Elephant kartı hasar aldığında öne çıkıyor, kazandığı Splash yeteneğiyle birden fazla rakibe hasar verebilir hale geliyor.
Oynanış yönünden oldukça ilginç bir kart olduğunu düşünüyorum, rakibiniz War Elephant’ı yaralamak istemeyip, onu yaralamadan durdurmanın yollarını arayacak (örneğin Stun verebilir veya saldırmasını önlemek adına arka hatta geçmeye zorlayabilir, karşısına savunup ona zarar vermeyen duvar örebilir) Bu esnada oyuncu olarak siz tam tersini isteyeceksiniz, War Elephant’tan en iyi şekilde yararlanmak için onu düşman hatlarına sürmeniz gerekecek ancak kendi birimlerinizi kasten yaralamanız da oldukça riskli – dolayısıyla Splash özelliğini almak için minimum hasarı aldığınıza emin olmalısınız. Tüm bunların oyunda nasıl gerçekleşeceği oyuncuların destesine bağlı bir durum.