Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Toxoids türünün giysi tasarımına dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, bendeniz Alec Beals, Toxoids Tür Paketinde görev alan konsept çizerlerinden birisiyim. Bugün sizlere bu içerik paketindeki giysi tasarımlarından bahsedeceğim.
Toxoidlerin Kısa Geçmişi
Görsel geliştirme sürecinin sonunda kendimizi Toxoid paketi için oldukça farklı çizimlere sahip bir şekilde bulduk. Amacımız en azından üçte birlik kısmın kendine has giysilere sahip olmasıydı, birçok çizer portre oluştururken türleri giysisiz olarak tasarladığı gibi, bazıları aklında o tür için bir giysi tasarımıyla birlikte bunu yapabliyordu.İlk olarak neyin Toxoid olup, neyin Toxoid olmadığını net çizgilerle belirledik, ardından tasarlanan portrelere belli başlı karakteristikler oluşturmaya başladık. Bu bilgin, savaşçı, saldırgan gibi temel hatlar üzerinden ilerleyen bir süreç. Ardından giysi oluşturma süreci başladı.
İlham
Toxoidler bu zamana kadar Stellaris’te üzerine gitmediğimiz estetik tercihleri barındırmak için güzel bir fırsat görevi görüyordu. Aynı zamanda uzaya çıkmış bir uygarlığın, hem kıyamet sonrası seyyahları andırmayıp hem de sade ve düzenli görünmeden tasarlanabileceğini keşfetmek istedik. Nihayetinde 3 ana ilham noktamız oluştu: Yüksek Teknoloji Hayatta Kalma, Çorak Toxpunk ve Koruyucu Moda. Bu 3 alanın her birinden bir miktar faydalansak da, bilim kurgu temamızla uyuşmayabildiği için çorak estetikten uzak durmaya çalıştık.Tarzın Bulunması
Bunun ardından hem kendine has bir tarzın ortaya çıkması hem de bu tarzın Stellaris’e uyması üzerine çalışmalar gerçekleştirdik.Bu eklentide özellikle gemilerde yapılan çalışmaların tasarlanan giysilerde kendisini göstermesini istedik. Verdiğimiz kararlardan bir diğeri, Bilim Adamı veya General gibi rollerin daha dağınık bir görüntüye sahip olmasıydı. Toxoidleri diğer türlerden ayrıan en önemli özellik, sahip oldukları sayısız elleri kirletmekten çekinmemeleri.
Eşsiz Hale Getirmek
Tamam da bunun neresi diğerlerinden farklı diye düşünebilirsiniz. Bu zamana kadarki tüm türlerde giysiler her bir rol için tek bir giysi oluşturulması şeklinde oldukça basit bir süreçti. Bunlar büyük oranda görevlerini yerine getirseler de, bazı yetersiz kaldıkları alanlar bulunuyordu, türün boydan altını kapatıyor ve genellikle kısıtlı animasyon seçeneklerine sahip oluyorlardı.Yeni kamera seçeneklerimizle birlikte giysi tasarımında ilk başta planlananın çok daha ötesine geçmiş haldeyiz. Bu sebeple her tür için kendisi belli eden, daha farklı giysiler tasarlamaya karar verdik.
Elbette robotları da unutmadık. Toxoids eklentisiyle birlikte oyunda giysiye sahip ilk robot türü ekleniyor. Maskeler, çantalar gibi farklı unsurlar da oluşturmayı değerlendirdik fakat nihayetinde her türün kendine has giysilerle ayrışmasının yeterli olduğuna kanaat getirdik.
Bunun için olabildiğince çok eski materyalden faydalanıp, bu materyaller üzerinde ek değişiklikler yapmamız, yeni ayrıntılar eklememiz, spesifik olarak o giysiyi giyen kişiye has unsurlar oluşturmamız gerekti.
Daha önce de bahsettiğimiz üzere maskeler, çantalar gibi ek unsurlar üzerinde de çalıştık. Bu konseptlerin bazıları Stellaris için yeni olmasa da, üzerinde çalışmalar yapabileceğimiz alanların başında geliyorlardı.
Geliştirme esnasında bunun fazlasıyla maliyetli olduğunu gördük (tür, cinsiyet, rol ve renk varyantları yönünden) aynı zamanda oyun içerisinde animasyon bütçesi olarak zorlayıcı olabiliyorlardı. Elbette bu da işin bir parçası, bir şey yapmak istediğinizde bunun çok da makul olmadığını görebilmek gerekiyor.
Etekli Robotlar
Yukarıda bahsettiğimiz üzere, Toxoids eklentisiyle birlikte oyuna giysili robotlar ekleniyor. Eski bir Stellaris oyuncusu olarak şahsen oyunda görmek istediğim şeylerden birisiydi. Soğuk ve sürekli hesaplamalar yapan makinelerin de bir değişiklik yapıp üstlerine giysi geçirmesi ilginç olurdu.İlk olarak her rol için farklı kafalar ve arka komponentler oluşturmayı düşündük. Makine dışı türlerde de olduğu gibi, tüm bunlar oyun motoruna fazla geldi, bu sebeple bazı roller için farklı kafalıklar oluştururken bazı türler için farklı çantalar oluşturduk.
Tasarım ve render süreçlerinin tamamlanmasının ardından animasyon için dosyaları çıkartmamız gerekiyordu. Her katmanı ayrı bir şekilde oluşturmak zaman alan bir süreç. Tüm türlerde sadece giysi için yaklaşık 150-200 katmana sahibiz. Bunları animasyon için birbirinden ayırmak yorucu olabiliyor. Giysinin ne kadar karmaşık olduğuna bağlı olarak, kullanılan yöntem tüm objelerin birbiriyle aynı sırada olmasını gerektiriyor.
Diğer tüm ek unsurların (valiler için pelerin gibi) başka bir unsur tarafından meşgul edilmeyen bir alanda olması gerekiyor. Bunun tüm set için nasıl işlediğini gösteren gif’i inceleyebilirsiniz.
Ardından sıra animasyona geliyor. İşin doğrusu animasyonu kendi ayrı günlüğünde anlatmak gerekir ancak Hannah ve Mota olmak üzere harika animasyoncularımıza hem Toxoids eklentisinde hem de diğer alanlardaki çalışmaları için teşekkür etmek istiyorum.
Giysiler için, objeler parçalara ayrılıp 3D programında (bizim örneğimizde bu program Maya) tekrardan oluşturuluyor. Aşağıdaki görüntü incelenebilir:
Ardından bu 2 boyutlu çizimlerin akıcı animasyonlara sahip olması, hareket edebilmeleri için çalışmalar yapılıyor. Biraz önce bahsedilen animasyon bütçesinin, yani oyunun animasyonları işleyebilme kapasitesinin devreye girdiği husus burası.
Ardından giysilerin, karakterlerin dinamik animasyonlarıyla uyum sağlaması için ek çalışmalar yapılıyor. Neyse ki animasyon ekibimiz bu konuda oldukça yetenekli ve kaldırılması gereken öğeleri önceden haber verebiliyor. Örneğin yukarıdaki tasarımda ilk başlarda aşağı doğru sarkan çok daha fazla sayıda kumaş parçası vardı.
Son Düşünceler
İşin sonunda çalışmamız güzel bir animasyonla oyuna ekleniyor.Dürüst olmak gerekirse bu günlüğü kitaba dönüştürmemek adına bazı adımları ve çeşitli ayrıntıları atlamam gerekti. Bildiğim kadarıyla geliştirilme sürecinde giysi tasarımına en ayrıntılı ve en deneysel yaklaşılan eklenti bu eklenti oldu. Çeşitli sebeplerden dolayı denediğimiz birçok şeyi nihai sürüme ekleyemedik. Yine de Toxoids için yaptığımız çalışmaların Stellaris’i ileriye taşıyacağını düşünüyorum.
Okuduğunuz için teşekkürler, önümüzdeki hafta şövalyelerden bahsedeceğiz.