Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Necroids karakter çizimlerine dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, ben Fredrik Toll. Stellaris’te Çizim Direktörü olarak görev alıyorum. Bu hafta sizlere Necroids Species Pack’te karakterleri nasıl tasarladığımızdan bahsedeceğim.
Fikirler bulmak
Tıpkı gemi tasarımı gibi karakter tasarımının da ilk aşaması referans toplamak, görsel olarak bize ilham veren öğeleri incelemek. Bu noktada temaya uyan her şeyi değerlendiriyoruz, Necroids’in temasında Venedik maskelerinden Mısır mumyalarına, Dia de Muertos’taki Meksika makyajlarından vampirlere, kara elflerden elbette kurukafalara kadar birçok unsuru değerlendirdik. İşin bu kısmında olabildiğince çok fikir öne sürmemiz önemli. Yeterli sayıda fikre sahip olduğumuzu düşündüğümüzde onları bir araya toplayıp tartışıyoruz. Her türün bir diğerinden olabildiğince farklı olması gerekiyor, aynı zamanda oyuncuların farklı fantastik beklentilerini karşılaması gerekiyor.
Yaptığımız şeylerden biri, her fikre bir arkaplan hikayesi oluşturmak, tam olarak ne olduklarını daha iyi anlatmak. Bu arkaplan hikayesinin çok ayrıntılı olmasına gerek yok, ancak bu fikri biraz derinleştirmek çizerlerin yaptığı çizimlere büyük faydalar sağlıyor.
Arkaplan hikayesi şu tarz bir şey olabilir:
“Bu türler, içerisinden asla çıkamayacakları bir giysinin içerisindeler. Şeffaf kafalıkla bir zamanlar neye benzedikleri görülebilir, artık eski hallerinin sahte birer gölgesinden ibaretler.”
“Genetik manipülasyonla kendisini hayatta tutmayı başarmış bir uzaylı ırkı, hücreler artık ölmüyor fakat sürekli bölünmeye devam ediyorlar. Bu da bedenin kontrolsüz bir şekilde büyümesine, tuhaf, mutasyona uğramış bir şekilde gözükmesine sebep oluyor.”
Fikirleri geliştirmek
Yaklaşık 15 fikir üzerinde karar kıldıktan sonra sıra bu fikirleri geliştirmeye geliyor. İlk olarak çizere bağlı bir biçimde line art resimler ve gölgelendirmeler kullanıyoruz. Her karakterin en az 3-4 farklı versiyonunu oluşturuyoruz. Aşağıda bazı türlerin tasarımını inceleyebilirsiniz:
Çizim aşamasından sonra gemi tasarımında yaptığımız çalışmaların aynısını karakter tasarımında yapıyoruz. Farklı çizimler oluşturup hangi fikri tercih edeceğimizi seçiyoruz. Ardından en yüksek potansiyele sahip olanı seçip alt varyasyonlar ve pozlar üzerinden yeni çizimler oluşturuyoruz. Ortaya çıkan görüntüden memnun kaldığımız vakit genellikle renk testleri yapıp gölgelendirmeler üzerinde çalışıyoruz.
Aşağıda biraz önce bahsedilmiş genetik manipülasyoncu uzaylının gelişim aşaması incelenebilir:
3 Boyutlu Karakterler
Karakterler 2 boyutlu çizilse ve oyunda da 2 boyutlu gözükseler de, 3 boyutlu karakter gibi işlediği söylenebilir. Bunun için ilk olarak karakteri katmanlara ayırıyoruz, tüm ayrıntıları belirlemeden önce ayrı parçalar oluşturuyoruz. Hareket eden her şeyin, kolların, gözkapaklarının ayrı katman olması gerekiyor. Erken bir şekilde bu ayrımı yaptığımızda çizerler kabaca nasıl bir görüntü olması gerektiğini anlayabiliyorlar. Bu esnada 2 boyutlu çizerler ayrıntı çalışmalarına devam ediyor.
Maya’da her şey kabaca şu şekilde gözüküyor.
Renk testleri ve katman ayrıştırmaları tamamlandıktan sonra son çalışmaya geçiyoruz. Burada karakterin 3 boyutlu ve gerçekçi gözükmesini sağlıyoruz.
Bu haftalık bizden bu kadar, önümüzdeki hafta yama notlarını paylaşıyor olacağız.