Stellaris’te Koloni Otomasyonu ve Nüfus Taşıma

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta koloni otomasyonu ve nüfus taşımadan bahsediliyor.

Herkese merhaba!

Geçen hafta bahsettiğimiz gibi bugünkü planımız sizlere otomotik koloni yönetimi ve nüfusları yer değiştirtme ile ilgili değişikliklerden bahsetmek. Öncelikle bir hatırlatma yapayım, bütün bu anlatılacak şeyler henüz geliştirilme aşamasında olduğu için çıkış sürümüne kadar önemli değişiklikler olabilir ve tabi ki oyuna eklenmesi de uzun bir süre alabilir.

Asıl hedefimiz oyunun orta-son döneminde nüfusları taşımak ve kolonilerle ilgili kararları vermek gibi mikroyönetim ihtiyacını azaltmaktı. Daha önce tartıştığımız ekonomik değişikliklerde olduğu gibi bunlar da henüz devam eden ve değişim sürecinde olan çalışmalardan ibaret.

Otomatik Koloni Yönetimi

2.8.1 test sürümünde sektörler yönetimiyle ilgili bazı iyileştirmeleri zaten yapmıştık (günlüğün sonundaki talimatları takip ederek siz de bunu deneyebilir ve geri bildirimde bulunabilirsiniz). O yüzden burada daha çok gezegenlerin özelleştirmeleri ve bunun otomasyonuna odaklanacağız.

Otomatik koloni yönetiminin verimliliğini arttırmak için büyük bir değişiklik yapıldı. Amacımız koloni özelleştirmesini manuel olarak belirleyip koloniyi otomasyona bıraktıktan sonra koloninin siz normalde kendiniz nasıl yapıyorsanız o şekilde inşa edilip kabul edilebilir bir sonuç olması. Otomasyon kolonide bölgeler inşa etmeli, kalıntıları temizlemeli ve gerekiyorsa binaları yükseltmeli.

Gezegen otomasyonu oradaki ana binayı mümkün olduğunca son seviye yapmaya çalışacak (ve bina alanlarının kilitlerini açacak). Ayrıca 3’ten az boşta iş varsa yeni bir bina dikerek veya mevcut olanlardan birini yükselterek iş sayısını arttıracak. Otomasyon dikkatli olması gereken noktalarda biraz hatalı. Bu nedenle zarar ediyorsanız bu durum sistemi ciddi şekilde sıkıntıya sokuyor. Örneğin aylık enerji geliriniz negatifse buna elle müdahale etmeniz gerekmekte. Bu tür riskli durumları oyuncunun eline bırakmanın daha iyi olacağını düşündük.

automate_foundry_hive_planet = {
available = {
has_designation = col_foundry
owner = { has_authority = auth_hive_mind }
free_jobs < 3
has_building_construction = no
}

prio_districts = {
district_industrial
}

buildings = {
1 = {
building = building_hive_capital
}

2 = {
building = building_spawning_pool
}

3 = {
building = building_clone_vats
}

4 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
}
}

5 = {
building = building_foundry_1
available = {
owner = {
foundry_1_upkeep_affordable = yes
}
}
}

6 = {
building = building_galactic_memorial_1
available = {
owner = {
has_valid_civic = civic_hive_memorialist
}
NOR = {
has_building = building_galactic_memorial_1
has_building = building_galactic_memorial_2
has_building = building_galactic_memorial_3
}
}
}

7 = {
building = building_betharian_power_plant
}

8 = {
building = building_mote_harvesters
}

9 = {
building = building_crystal_mines
}

10 = {
building = building_gas_extractors
}

11 = {
building = building_chemical_plant
available = {
num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
}
}

12 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
}
}

}
}

Bu kodlarla kovan imparatorluklar kendilerine bir dökümhane kolonisi yapmaya çalışacak. 3’ten az boşta iş varsa şuan üretim kuyruğunda bir şey yoksa yapabileceği bir şey var mı yok mu onu kontrol edecek. Daha sonra otomasyon öncelikle bölgeleri sonraysa binaları inşat etmeye başlayacak. Ancak binaların 1,5 katından daha fazla bölge varsa önceliği binalara verecek. (Bu oran 00_defines.txt dosyasında COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE satırıyla ayarlanabilir.) Otomasyon bir binayı seçerken inşa edebileceği ve koşulları karşılayan bir şey bulana kadar listede aşağı inecektir. Binaların giderleri de her zaman dikkate alınır. Koddaki “_affordable” ile kontrol edilen değer yeni işlerin giderlerinin karşılanıp karşılanamayacağını belirlemek içindir.

Gezegendeki kalıntılar otomasyon için çok düşük bir önceliğe sahiptir ve yalnızca inşa etmek istediği bina yuvasını veya bölge alanını kapatıyorlarsa temizlenir. (Böylece gezegenin geri kalan boş yerleri tamamen bittiğinde eninde sonunda bu kalıntıları da temizlemiş olacak.) Elbette Sprawling Slums veya uyuyan taş adamları daha önce temizlemek isteyebilir ve bunun için manuel olarak komut verebilirsiniz.

Otomasyonun inşa etmek istediği başka bir bina kalmadıysa (ana bina dışında) ve hala çalışabilecek nüfusu varsa (işsiz veya daha iyi bir iş tercihi bulunan nüfuslar) bu sefer elindeki binaları kaynak açığı yaratmadan yükseltebilir.

Aşağıdaki kod ise düşük amenity, yüksek suç veya sizi seven ve karşılığında sadece sevgi isteyen boyut dışı varlıklara adanmış binalar gibi durumların üstesinden gelebilmeyi sağlıyor. Bunlar 00_crisis_exceptions.txt dosyasında bulunuyor.

automate_amenity_management = {
available = {
free_amenities <= -5
owner = {
NOR = {
has_authority = auth_machine_intelligence
has_authority = auth_hive_mind
}
}
OR = {
NOT = { uses_district_set = city_world }
free_district_slots = 0
has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
}
}

crisis = yes

buildings = {
holo = {
building = building_holo_theatres
available = {
owner = {
is_spiritualist = no
is_megacorp = no
}
}
}

temple = {
building = building_temple
available = {
owner = {
is_spiritualist = yes
is_megacorp = no
}
}
}

commerce = {
building = building_commercial_zone
available = {
owner = {
is_megacorp = yes
}
}
}
}
}

Bu koddaki kriz yönetimi durumu bir gezegendeki amenity miktarının -5 veya daha düşük olması ve gezegenin ekümenopolis olmaması durumunda (ekümenopolis ise tamamen dolu olmasına veya egzotik gazların bitiyor olmasına bağlı) devreye giriyor. Otomasyon sizin etik ve yönetim biçiminize göre mevcut amenity binalarından birini seçiyor.

Bu geçiş durumu sırasında bazı işler, binalar ve gezegen özelleştirmeleri biraz değişikliğe uğradı. Örneğin artık Kentsel Dünyalar Ticaret Değeri bonusuna sahipken düz koloniler yeni kolonileşmiş bir gezegenin ihtiyacı olan büyüme hızı bonusuna sahip.


Kentsel Dünya ve Koloni

Eski koloni bonusu biraz sorunlu olduğu değiştirdik. Yeni halindeki büyüme bonusu onu diğer özelleştirmelerden daha güçlü bir hale getirdi. Son durumda artık yeni yerleştiğiniz bir gezegeni 5 nüfusa ulaşana kadar bekleyip sonra özelleştirme seçmek için uğraşmanıza gerek yok. Bunun yerine direkt Maden Gezegeni olarak seçip bir an önce otomasyonu başlatmanızı tercih ediyoruz.

Giderlerden dolayı oluşabilecek sorunlardan dolayı otomasyon kodları oyunculardan daha temkinli davranıyor. Ancak oyunun orta-son döneminde büyük bir mikroyönetim yükünden kurtardığı için şahsen ben bundan çok zevk aldım. Ayrıca bazı özelleştirmeler (dökümhane, teknoloji, kentsel dünyalar gibi) gezegeni Arkoloji Projesi kararına uygun şekilde geliştiriyor. Geliştirici multiplayerlarımızda sürekli bunu kullanıyorum ki insanlar bunun nasıl işlediğini mümkün olduğunca çok görebilsinler. (Başkentim hariç. Orayı elle yönettiğimi kabul ediyorum. Böylece ani değişimleri öncelikli olarak yapabiliyorum.)

Gezegen otomasyonunu kullanıyorsanız şu 3 şeyi kontrol etmeniz gerekmekte:

  • Koloni bir sektöre bağlı mı?
    • Sektör veya gezegen otomasyonunu kullanmak için gezegenin bir sektöre bağlı olması gerekli.
  • Enerji gelirim negatifse?
    • Çoğu bölgede ve binada enerji gideri vardır. Bir bölge veya bina için teorik olarak yeterli enerji üretimine sahip olmasa da otomasyon kodları çok detaylı olmadığı için durum daha da kötüleşene kadar bunu analiz edemeyebilir. Böyle bir krizden kurtulmak için manuel müdahale gereklidir.
  • Otomasyon havuzunda kullanması için kaynaklar mevcut mu?
    • Bunun için bir bildirim mevcut. Ancak havuzdaki kaynak azalıyorsa otomasyon inşa etmek istediği şeyi inşa edemeyebilir. Bu havuzla kaynak transferi yaparken Ctrl tuşuyla sayı artışını yüzlerden binlere çıkarabilirsiniz.

      Daha az tıklama için Ctrl kullanın.

Nüfusları Yer Değiştirtme

Nüfusları elle yer değiştirtmek ve işsizliği azaltmak Stellaris oyunlarının orta-son döneminde ciddi bir yük oluyordu. Genel olarak bu durumun çok nadir bir şekilde yaşanması gerektiğine inanıyoruz. Oyunun ana mekaniklerinden biri olarak yapılmasını beklemiyoruz. Yapmanız gerektiğinde de bu süreç çok basit bir şekilde olmalı, gereksiz uğraştırmamalı.

Bu yaptığımız şey esasında bir yaşam kalitesi değişikliği. İşsiz nüfusları en üstte ve vurgulu olarak gösteriyoruz. Alttaki nüfuslar da en düşük tabakadan en yükseğe doğru sıralanıyor.


Tüm tabakalardaki işleri kapatarak kasıtlı bir şekilde işsizlik yaratmadığınız sürece bu özel senaryoyu görme olasılığınız oldukça düşük.

Ayrıca yer değiştirtme maliyetlerini de elden geçirdik. Bir çok nüfus tipi için Influence maliyeti ekledik. Bu Influence maliyetleri işçi sınıfı için oldukça düşükken yönetici sınıfını göçe zorlarsanız bu size pahalıya patlayabilir.


Kölelerin ve İşçi/Dron/Bio-Trophylerin Yer Değişimi


Spesiyalist ve Yöneticilerin Yer Değişimi

Köleler ve bilinçsiz robotlar Influence harcamadan hareket ettirilebilir ve bazı devlet gelenekleri bu Influence maliyetini düşürebilir.



Hey bekle bir dakika. Koloninin terk edilmesi de ne demek oluyor?

Servitorler en iyi çabalarına rağmen OTA Updates ile Bio-Trophyleri başka bir gezegene götürebilmenin bir yolunu bulamadılar. Bu yüzden hala onlar için Influence ödemeleri gerekiyor.

Koloninizdeki son nüfusu elle taşımak geliştirme sürümlerimizde ek bir ücrete sebep oluyor. Uyuyan bir imparatorlukla savaş başlatma riski taşıyan kıyamet gezegenleri ve kutsal gezegenler bir istisna olacak gibi. Yakın zamanda fethettiğiniz bir gezegeni terk edebilmeniz için de bir karar eklemeyi düşünüyoruz. Ancak bunu yapmak muhtemelen azınlık kovma yöntemini kullanacak. (Ve tabi birlikte gelen diplomatik eksileri de alacaksınız.)


Ama biz onu inşa etmeyi daha yeni bitirmiştik!

Federasyon güncellemesinde sonra Greater Good yasalarının sağladığı Greater Than Ourselves ismiyle bildiğiniz geçici bir çözüm getirmiştik. Bildiğiniz gibi bu mekanik Egaliter imparatorluklarda nüfusları yer değiştirtmeye zorlamadan idare edebilmeniz için yapılmıştı. Bu mekaniği oyunun ana mekaniklerine eklememiz için yoğun talep aldık ancak bunu hiçbir kısıtlama olmadan yapmamak için duruma biraz dikkatli yaklaştık.

Tüm imparatorlukların buna benzer bir mekaniğe kolayca erişebilmesi için bir yol bulduk. Aşağıda gördüğünüz yeni Yıldızüssü binası Hyperlane Breach Points teknolojisi ile açılacak. (The Hyperlane Registrar, Interstellar Economics’e taşındı.)


Onlar taşınmaktan çok hoşlanırlar.


Açıklama kısmı biraz laf kalabalığı oldu.

Transit Hub, Greater Than Ourselves’in yalnızca Transit Hub’lı sistemler arasında işsiz veya düşük tabaka işçileri transfer eden farklı bir versiyonu gibi. (Bu mekanik aynı sistem içindeki habitat gibi yapılara olan transferi de sağlayacaktır.) Bu mekanik yardımıyla taşınmak isteyen nüfusların kapsamını arttırmanın yollarını arıyoruz. Çünkü sıradan bir işçi herhangi bir boş iş vasıtasıyla üst kademeye çıkabilirken bir köle veya spesiyalist bu boş işlere gitmek konusunda kendisini kısıtlanmış bulabilir. Şu anda daha iyi bir alternatifle denemeler yapıyoruz. Eğer performans sorunları olmadan çalışırsa Transit Hub öncelikle yüksek tabakadaki işsizliğe öncelik verecek sonra sırayla alt tabakalara inecek.

İyi bir Transit ağı inşa etmek için kolonilerinizin çoğunda gelişmiş bir yıldızüssüne sahip olmalısınız. Ancak bu şekilde Transit ağınız en iyi şekilde çalışır. Nüfusların taşınması yalnızca ağa bağlı sistemler arasında gerçekleşir.

Bunlarla bağlantılı olarak tabaka düşme süresini yarıya indirdik ve her yönetim biçimine eşsiz bir bonus verdik.


Evet, Shared Burdens’ta neredeyse anında tabaka düşürüyor.

Geç oyunda işsiz nüfusların sayısını etkileyecek başka deneysel değişikliklerimiz de var ancak bunlar hakkında konuşmaya henüz hazır değiliz.

Sık sık yer değiştirtmeyle uğraşan, belki de bundan en çok muzdarip olan imparatorluk tipi gezegen yiyen taş adamlar yani Terravoreler. Bir yandan gezegenleri yerken diğer yandan yedikleri gezegenlerden nüfuslar üretiyorlar. Bu yaşam kalitesi güncellemesiyle artık taş adamlar bir gezegeni tamamen yediklerinde başkentlerine geri dönüyorlar. (Gestaltlar da Transit Hub kullanabiliyor. Terravorelerin ana sistemlerine bundan bir tane inşa etmelerini şiddetle öneririm. Bu sayede bu dronları başka bir yere kolaylıkla gönderebilirsiniz.)

Ayrıca tamamen yediğiniz gezegenlerin haritada kalabalık eden ve sinirinizi bozan kırmızı gezegen işaretini de kaldırıyoruz.


Can ve Kudret dolu! …Ama hala açsın.

Son bir hatırlatma yapayım. stellaris_test ismindeki beta sürümünde yapmış olduğumuz yapayzeka iyileştirmeleriyle ilgili devam eden bir geri bildirim başlığımız mevcut. Bu konuda daha fazla kişiye ulaşıp onların bu konudaki fikirlerini duymayı çok isteriz. (2.8.1’in opsiyonel bir beta sürümü olduğunu unutmayalım. Bu sürüme erişmek için Steam kütüphanenizde Stellaris -> Özellikler -> Betalar -> stellaris_test sürümünü seçmelisiniz.)

Önümüzdeki hafta ekonomik denge değişiklerinin kalan kısmının üstünden geçmeyi planlıyoruz. Görüşmek üzere!

Yazar: Umut Öksüz

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV