Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta bir istasyonun yapım aşamaları anlatılıyor.
Selamlar,
Adım Lloyd, bu akşam ev sahibiniz ben olacağım. Stellaris üzerinde çalışan bir konsept sanatçısıyım ve bu geliştirici günlüğünde sanat ekibinin bir asset’e nasıl hayat verdiğinden bahsedeceğim. Özellikle Overlord genişleme paketindeki Salvagers istasyonunun üzerinde durmak istiyorum.
Visdev
İlk adım “visdev”, yani “görsel geliştirme”. Burada ortaya fikirler atıp hangisinin tuttuğuna bakıyoruz. Bu aşamada herkes katkıda bulunabiliyor ve genelde diğer sanatçılardan aldığımız fikirlerin üstüne ekleme yapıyoruz.
(Avishek Banerjee’nin Salvager istasyonu tasarımı)
Ekipteki konsept sanatçılarından biri olan Avishek Banerjee, birkaç yuvarlak delikten oluşan bu istasyonu tasarladı. Ben de bu fikri alıp istasyonun nihai tasarımına entegre ettim.
(Lloyd Drake-Brockman’ın Salvager istasyonu tasarımı)
Burada Salvager istasyonu için çizdiğim ilk eskizlerden bazılarını görebilirsiniz. Niyetim bir kovanı andıran bir şey ortaya koymaktı; üstünkörü olsa da fazla düşmancıl durmayan, endüstriyel bir yer.
(Salvager istasyonunun ilk konsepti)
İstasyonun bu eskizini çizdiğimde böyle olması gerektiğine karar verdik, ondan sonra eskizi bütünüyle bir konsepte dönüştürmek için görevlendirildim. Nihai hâlinden epey farklı olsa da şekillerin ifade ettikleri ve kaplama fikirlerinden bazıları bu ilk versiyonda da mevcut.
(Salvager istasyonuna dair daha fazla konsept)
Konsept
İstasyonda kullanmak için alternatif şekiller bulma konusunda araştırma yaptım. Birçoğundan vazgeçildi fakat bu bir konsept sanatçısının işinin parçası. Başından beri orijinal eskizdeki kubbenin nilüfer yaprağı estetiğini korumak istedim. Tüm sanat ekibinin her seferinde geri dönüşte bulunduğu ve ara sıra kendi eskizleriyle katkı sağladıklarını unutmamak lazım. Bu sürecin her adımı ortak bir çabayla yürütülüyor.
(Salvagers istasyonuna ait ilk 3D konseptlerden biri)
Tasarım nihai hâline yaklaştıkça değişimler daha ince olmaya başladı. Kompleks kıvrımları ve çetrefil ayrıntıları daha doğru yansıtabilmek için istasyonu Blender’da modellemeyi seçtim. Açıkçası oyuna eklediğimiz 3D model bu değil. Korkunç derecede optimize edilmemiş durumda ve bir 3D sanatçısını ağlatacak kadar geometri problemine sahip. Yine de neticenin ne olacağına dair bir izlenim vermesi açısından yeterli.
(Salvagers istasyonunun ilk modellemesi)
İstasyonun ilk versiyonlarından birinin beauty render’ı.
(Salvagers istasyonunun yapım notları)
Beauty render yapmak zevkli olsa da bu konsept aşamasının asıl amacı fikirleri açıkça iletmek. Bu yüzden paylaştığım son görseller açıklık ve yapıya önem vererek basitçe temsil ediliyor.
(Salvagers istasyonunun nihai konsepti)
İşte nihai konsept ve birtakım ayrıntıları daha net gösteren ek çizimler. Şimdi sözü Tim Wiberg’e veriyorum, size istasyonu oluştururken yaşanan 3D sanat sürecinden bahsedecek.
Merhaba! Benim adım Tim Wiberg ve Stellaris’te 3D sanatçısıyım. Overlord genişleme paketi için Salvager istasyonu üzerinde çalışma fırsatına eriştim. İstasyonun oyun içi modelleri ve kaplamalarının sürecine ışık tutacağım.
Blockout
LLoyd’un yaptığı harika konsepti temel alan modeli blockout ederek işe başladım. Başlangıçtan ölçeğe dair fikir sahibi olmak önemliydi çünkü mevcut gemileri istasyona dâhil etmek istiyorduk. Ölçeğin mantıklı olup olmadığını görmek için hemen oyuna aktardım.
(Maya’da ve oyun içinde blockout modeli)
Highpoly
Blockout’tan sonra highpoly model üzerine çalışmaya başladım. Highpoly yapma nedenlerimizden biri konseptteki iyi ayrıntıların tümünü içermesini sağlayabilmek ve lowpoly modele eklerken yine de optimize edilmiş bir modele sahip olmak. Bu durumda daha sonra eklenecek kaplamaların işin çoğunu yapacağını bildiğimden fazla ayrıntı eklememe gerek olmadı.
Lowpoly
Highpoly tamamlandıktan sonra, istasyonun highpoly’deki ayrıntıların aktarılabileceği daha basit bir versiyonunu yaptım. Modeli UV map’leme zamanıydı. Stellaris’teki gemilerin çoğu kaplamada alandan tasarruf etmek için simetrik oluyor. Bu istasyon pek simetrik olmadığından daha küçük kaplamalarla mümkün olduğunca yüksek kaliteye ulaşmak için çözüm üretmeye uğraştım.
Baking/Kaplama
Highpoly modeldeki ayrıntıları bake in etmek için bir kaplama yazılımı olan Adobe Painter’ı kullandım. Ardından sıra, modelin asıl kaplama materyalleri üzerinde çalışmaya geldi. İstasyonun “derme çatma” hissettirmesini istediğimizden ana kaplama materyalini oluşturmak için Adobe Designer kullandım. Daha ilgi çekici bir görünüm yakalamak için küçük, orta ve büyük şekiller kullandım.
(Ana kaplama materyalinin yapım aşamasındaki ekran görüntüsü)
Bu süreç biraz tekrarlıydı ama materyallerden memnun kaldığımda modelin kaplamasını yapmaya geri döndüm. Aynı kaplamayı daha koyu olan “ikincil” kaplama kısımları için farklı dağılım ve sertlikle kullandım. Ardından ışıklar, pencereler vb. ayrıntıları ekleyebilecektim.
İmha Edilmiş Versiyon
Son modelleme ve kaplamalar tamamlandığında Salvager istasyonunun imha edilmiş versiyonunu hemen yapabildim. Aynı modeli kullansam da gerçekten imha edildiği hissini vermek için bazı parçalarını taşıdım, büktüm ve kestim. Materyal için aynı kaplamaları kullandım ancak ana rengi koyulaştırdım, sertlik değerlerini değiştirdim ve imha edilmiş gibi görünsün diye ışıkları kaldırdım.
(Salvager istasyonunun model ve kaplamaları)
Oyuna Ekleme
İstasyonun arkasında kenetlenecek gemilere dair iyi bir çözüm bulmam gerekiyordu. Bunun için modele yer bulucular yerleştirdim ve mevcut gemi modellerini kodla ekledim, böylece Salvager istasyonuyla aynı anda beliriyorlar.
Bu istasyonu yaparken yaşadığımız süreç bu kadardı. Lloyd’un konseptinin bunun için kullanıldığını gördüğümde çok heyecanlandım ve bu istasyonu yaparken hep keyif aldım.
(Oyundaki nihai Salvager istasyonu modelleri)