Stellaris’te Habitat Değişiklikleri

Stellaris Geliştirici Günlüklerinde bu hafta Habitat hakkında değişikliklerden ve bunun üzerine yapılan deneylerden bahsediliyor.

Herkese merhaba!

Umarım yazınız iyi geçiyordur. Güneşten biraz yandım ama bugün geri döndük ve Habitat sistemi ile yaptığımız umut verici deneylerden bahsetmeye hazırız.

Bu geliştirici günlüğünde tüm geliştirme sürecini gözden geçireceğiz, bu nedenle ilginç olup daha sonra çeşitli nedenlerle reddedilen birçok fikir olacak.

Habitatlara Yeniden Neden Göz Atıyorsunuz?

Stellaris Custodian ekibi neyi yapacağına karar verirken üç ana kategoriye bakar:

  • Talimatlar: Oyun Direktörü olarak benim tarafımdan genellikle uzun vadeli stratejik nedenlerle dikte edilen şeyler.
  • Topluluk: Sizin istediğiniz şeyler. Sorun noktaları, kalite iyileştirmeleri, hata düzeltme ve topluluktan gelen diğer iyi fikirler.
  • Tutku: Geliştiricilerin gerçekten yapmak istedikleri şeyler.

Çoğu zaman bunların hepsi oldukça güzel bir şekilde bir araya geliyor.

Stellaris’teki Habitatların geçmişine bakarak başlayalım.

Habitatlar, Ütopya’daki 1.5 ‘Banks’ güncellemesinde tanıtıldı.

2.3 ‘Wolfe’ güncellemesinde, Ancient Relics’in yanı sıra, Habitat inşa etmek için Voidborne gerekliliğini kaldırdık, yaşanabilirliklerini biraz ayarladık ve onlara üzerine inşa edildikleri şeye göre değişen districtler verdik.

2.7 ‘Wells’ yaması, Habitatlarda bir sonraki büyük değişikliği yaparak maliyetlerini, gereksinimlerini ayarladı ve birden fazla seviye ekledi.

O zamandan bu yana, birkaç özel Habitat çeşidi ekledik ve çeşitli diğer yeniden çalışmalar, oyunun genel dengesinde talihlerini aşağı ve yukarı değiştirdi. Son zamanlarda, topluluktan yapay zeka imparatorluklarının başka türlü genişleyemedikleri halde düzinelerce Habitat inşa etme eğiliminin gözden geçirilmesi yönünde çok sayıda talep geldi.

Stellaris’te üretim ve nüfusun çalışma şekli nedeniyle, bu ilginç bir ikileme yol açtı – YZ’nin engellenmesi durumunda çok sayıda Habitat oluşturması teorik olarak “doğru”, ancak bir oyuncu olarak sistem başına bir düzine Habitatı işgal etmekle uğraşmak sıkıcıydı. (Nüfus artışı ile mevcut etkileşimler de oyun dengesi açısından her zaman sorunlu olmuştur).

Habitatlar çok sıradan geliyordu, bazı şeylerde çok iyiydiler ve aradığımız temel hayal gücünü yakalayamıyorlardı. Yine de korumak istediğimiz çok popüler bir oyun tarzının temel direğiydi, bu yüzden onları “yaz deneyleri” için mükemmel bir hedef haline getirdi.

Bu geliştirici günlüğündeki her şey deneysel olarak kabul edilmektedir.

Tüm sayılar yalnızca örnekleme amacıyla kullanılan geçici sayılardır. Şu anda bu değişikliklerin hiçbiri için belirlenmiş bir yayın tarihi yoktur, ancak topluluk geri bildirimlerini memnuniyetle karşılıyoruz.

Farklı Yaklaşımlar

Topluluktan gelen en yaygın taleplerden biri, Habitatların kullanımını kısıtlamak için bir oyun seçeneği eklenmesiydi. Seçenekler, Habitatları tamamen yasaklamaktan, “Hiç kimse (Void Dwellers hariç) Habitat oluşturamaz”a, onları tekrar inşa etmek için Ascension Perk gerektirmeye, yalnızca YZ’yi kısıtlamaya veya inşa edilebilecek Habitat sayısına (sert veya yumuşak) sınırlar koymaya kadar değişiyordu.

Ayrıca “Habitatlar inşa etmek için kısmi Starbase Kapasitesine mal olursa ne olur” diye tartıştık – Void Dwellers ve Voidborne Ascension Perk bu değere indirim sağlıyordu. Bu daha cazip geldi, çünkü bu yumuşak sınır, Habitatların yapay zeka tarafından kullanımını güzel bir şekilde kontrol edecekti ve bu da onlara yatırım yapmak isteyen oyuncuları önemli ölçüde engellemeyecekti.

Bu tartışmalar, Stellaris Habitatlarının genel hayal gücünü yeterince tatmin edip etmediği ve Habitatlar’ın daha düşük habitability sınırlarına sahip olması veya hatta gezegene dayalı yaşama alışkın olanlar için üst sınırlara sahip olması gerekip gerekmediği ve Hive Void Dwellers benzeri denge zorluklarını ele alacak değişiklikler yapıp yapamayacağımız konusunda bazı sorgulamalara yol açtı.

Daha Karmaşık Bir Yaklaşım

Mevcut Habitat sisteminin neden olduğu bazı mevcut zorlukların bir listesini yaptık ve bu, “bir sistemdeki tüm Habitatlar birbirine bağlı olsaydı ne olurdu?” fikrine yol açtı. Böylelikle bir sistemdeki Habitatların oluşturduğu ilginç genişlemeyi korurken, sistemi ele geçirme yükünü azaltabilir ve galaksideki aşırı sayıda Habitatın getirdiği diğer bazı sorunları potansiyel olarak ele alabilirdik.

Alfray bunun kabataslak bir versiyonunu bir araya getirdi ve yaz boyunca üzerinde çalışmaya devam etti.

Bu versiyona göre, bir sistem içinde inşa edilen ilk Habitat, Central Habitat Complex’tir. Ek Habitatlar, Central Complex’e ek alan ve çok yönlülük katan Destek Habitatlarıdır. Bir hatırlatma, aşağıdaki ekran görüntülerinde birçok değer büyük ölçüde dengelenmemiş yer tutuculardır.

Ben bu noktada tatile çıktığım için, incelemeleri hakkında konuşmak üzere sözü Alfray’e bırakıyorum.

Yeniden Alfray’a

Aşağıdaki ekran görüntülerinde gösterilen sayıların hiçbir zaman son değerler olması amaçlanmadığını, yalnızca sistemlerin nasıl kullanıldığını ve oynandığını test etmek amacıyla kullanıldığını unutmayın.

İlk olarak, asgari Destek Habitatları ile Central Complex’in küçük, sıkışık ve genel olarak yaşamak için harika olmayacağı beklenen değişikliklere karşı koymak için, Void Dwellers’a kendine özgü bir modifier olarak ekstra bölgeler ve bina yuvaları verdim (Bu, daha sonraki bir versiyonda daha da geliştirildi).

1690365912516.png

Megastructures şeklinde Destek Habitatları

Bu prototiplerin ilk halinde Destek Habitatları megastructres şeklindeydi.

1690365925919.png

1690365934272.png

1690365942986.png

1690365950117.png

Bu prototipte, her bir kaynak toplama bölgesinin (Enerji, Mineral, Araştırma) maksimum miktarını, Stratejik Kaynaklar için binaların sınırlandırılmasına benzer şekilde, habitatların üzerine inşa edildiği rezervlerin büyüklüğü ile sınırlandırdık.

Destek Habitatları, Habitat Central Complex’e ek Districtler, Bina Yuvaları ve Konutlar sağlarken, yükseltildikçe Habitability’i (habitatlar arasındaki yolcu trafiğini yansıtmak için) azaltıyordu. Son aşama aynı zamanda Habitat Complex’in yörüngedeki gezegenlerinin uydularındaki kaynakları kullanmasına izin veriyordu.

Dışarıdan bakıldığında, bu prototip başlangıçtaki gereksinimlerimizi ve daha fazlasını karşılıyor gibi görünüyor:

  • Sistem başına yalnızca bir işlevsel “gezegen” olması nedeniyle Habitat-spam yapan sistemleri fethetmek daha kolaydı.
  • Sistem başına birden fazla Habitat inşa etmek, mevcut koloninizi yükselttiği için ödüllendirici hissettiriyordu.
  • Birden fazla başlangıç kolonisinin kaldırılması, Hive-Mind’ların Void Dweller kökenine erişmesine izin vermekle ilgili temel endişelerimizden birini ortadan kaldırdı – erken oyunda aşırı sayıda spawning pool nedeniyle yüksek nüfus artış hızı. (Iggy’nin bu konuda bazı düşünceleri var ve gelecekteki bir Geliştirici Günlüğünde bahsedecek).

1690365973286.png
Bir Void Dweller Habitat Complex’i.

1690365981337.png
Söz konusu Habitat Complex’i oldukça karmaşık bir sistem içinde.

Ancak, Destek Habitatları yükseltilmenin dışında etkileşime giremiyordu, bu da büyük bir eksiklik gibi hissettiriyordu. Düşman gemileri mutlu bir şekilde Destek Habitatlarının yanından uçup geçecek ve onları görmezden gelecekti, bunlar özelleştirilemiyor veya seviyeleri düşürülemiyordu.

Her şey göz önüne alındığında, bu prototip yaşam alanlarını bir güneş sistemindeki birçok varlığa yayılmış tek bir mantıksal gezegen haline getirmenin iyi hissettirdiğini, ancak megastructures’ın doğru yol olmadığını gösterdi.

Starbase şeklinde Destek Habitatları

Aşağıdaki ekran görüntülerinde gösterilen sayıların hiçbir zaman nihai değerler olması amaçlanmadığını, yalnızca sistemlerin nasıl kullanıldığını ve oynandığını test etmek amacıyla kullanıldığını unutmayın.

Aşağıdaki ekran görüntülerinde yıldız üsleri, binaları ve modülleri için yer tutucu sanat ve varsayılan sanat bulunmaktadır.

Bu prototipin ikinci iterasyonunda Destek Habitatlarının özel Starbase (Orbital Ring gibi) olarak ele alınması üzerinde çalışılmıştır.

Bu prototipte, Habitat Central Complex’lerin kullanabileceği bölgeler aynı sistemdeki Destek Habitatlarının yapısına bağlıdır. Böylece bir Habitat Central Complex’in inşası otomatik olarak aynı gezegenin yörüngesinde komşu bir Destek Habitatı inşa edecektir.

Bir Destek Habitatı inşa edildiğinde, yörüngesinde bulunduğu gezegendeki herhangi bir kaynakla ile eşleşen bir modülle başlar. Bir Destek Habitatı üzerindeki her <District> Modülü, Habitat Central Complex’e o türden +3 Max Districts verir.

Destek Habitatlarını yükseltmek, Megastructure prototipinde gösterildiği gibi aynı modifier’ları sağlamaya devam eder. Ayrıca Destek Habitatının her seviyesi ilave bir Destek Habitatı modülünün inşasına, ikinci ve üçüncü seviyeler ise bir Destek Habitatı binasının inşasına izin verir.

1690365999397.png
Bir Void Dweller imparatorluğu için başlangıç Habitatı Central Complex ve komşu Destek Habitatı.

1690366007114.png
Tamamen uzmanlaşmamış, yeni inşa edilmiş bir Habitat Central Complex.

Destek Habitatlarının uzmanlaşması yoluyla Habitat Central Complex’in hangi districtlere erişebileceğinin seçilmesine izin vermek, Habitata dayalı imparatorlukların nasıl oynandığına dair bazı ilginç değişiklikler getiriyor.

Prototipin doğası gereği, Destek Habitatları için binalar henüz çok fazla incelenmedi, ancak muhtemelen bir Orbital Ring’dekilere benzer binalar, Gelişmiş Destek Habitatlarının yukarıdaki Megastructure Prototipinde denediği lunar extraction support ve benzeri diğer binaları içerecektir.

1690366021220.png
Hydroponic district sağlamak için bölge kapasitesinin bir kısmını kullanan bir Research Habitat Complex.

Yaz deneylerinin doğası gereği, bu prototipin oyunun canlı sürümüne girip girmeyeceğini veya ne zaman gireceğini söyleyemeyiz, ancak bu daha fazla keşfetmek istediğimiz bir şey.

…Ama dördüncüsü ayakta kaldı

Teşekkürler Alfray.

Listelenen bu varyant aradığımız hedeflerin çoğuna ulaştı, ama hızlı ve kaba bir kodlama ile bir araya getirildi. Aynı zamanda çok fazla ileri geri tıklama gerektiriyordu ve biz de bundan pek hoşlanmıyorduk. Bu yandıktan, devrildikten ve bataklığa gömüldükten sonra, başka bir yöntem bulduk.

Benim geri bildirimlerim: Basitleştirin.

Üzerinde çalıştığımız son varyant özellikle umut vericiydi. Bunda, “Starbase” tarzı Destek Habitatlarını, üzerlerine Modüller inşa edilmesini gerektirmek yerine tek katmanlı “önceden uzmanlaşmış” birimlere (UX amaçları için “Orbitals” olarak yeniden adlandırıldı) dönüştürdük – böylece bir Madencilik Orbitali, Araştırma Orbitali vb. inşa edebilirsiniz.

Bu, Habitatların oluşturulma akışını önemli ölçüde basitleştirirken aynı zamanda üzerinde çalışmayı da iyileştirdi.

1690366035186.png
Uzmanlaşma Öncesi Araştırma Orbitali

1690366042051.png
Primay Habitat Complex üzerindeki özel binalar orbitallerin etkilerini artırabilir.

1690366051212.png

Bu prototiple hala bazı denemeler yapıyoruz, ancak şu ana kadar gördüklerimizi beğeniyoruz. Teknolojiler Primary Habitat Complex’i değiştirebilen özel Orbital türleri veya binalar ekleyebilir, bu bizim veya modcular’ın yeni türler eklemesi için çok elverişli.

District’lerdeki meslekleri de inceledik çünük Complex’lerin eski Habitat sisteminden farklı zorlukları var ve Voidborne Ascension Perk’i de güncelledik. Void Dwellers bunun etkileriyle başlayacak (Teachers of the Shroud imparatorluklarının Mind over Matter ile başlamasına benzer şekilde).

1690373652138.png

1690372111477.png
Void Dwellers, Tradition’larında Habitat İnşa Maliyeti indirimleri kazanır.

Sırada Ne Var?

Şimdilik, bugün gördüklerinizle ilgili bazı fikirlerinizi duymak istiyorum, bunları iç tasarım tartışmalarımıza taşıyacağız. Aynı zamanda, tüm süreci (başarısızlıklar da dahil olmak üzere) gözden geçirdiğimiz bu tür bir günlüğü sevip sevmediğinize dair geri bildirim almak da harika olacaktır.

Gelecek hafta liderlerle ilgili pek de iyi sonuçlanmayan bir Yaz Deneyi’nden ve bu konuda nasıl ilerleyeceğimize dair planlarımızdan bahsetmek istiyorum.

O zamana kadar hoşça kalın.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV