Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Martin Anward Doomstack probleminin çözümü için yapılan değişiklikleri ve gemi tasarımıyla alakalı yenilikleri tanıtıyor.
Herkese merhabalar, bir başka geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. Bu günlükte sizlere 2.0 Cherryh yamasıyla birllikte savaş değişikliklerinden, gemi tasarım değişikliklerinden ve doomstacklardan sözedeceğiz.
Doomstack
Doomstacklar tüm askeri birimlerinizi tek bir parça halinde hareket ettirip önünüze çıkan genellikle daha az sayıda veya daha güçsüz parçaların üstünden geçerek avantaj sağlayan birimlere deniyor, bunun özünde Lanchester Yasalarına bağlı bir durum yatıyor, tek bir alana toplanmış çok sayıda birim, daha az sayıda birimi yenmekle kalmıyor, aynı zamanda normalde alacaklarından daha az hasar da alıyorlar. Örnek vermek gerekirse 13k gücünde bir ordu 10k güçle karşılaşırsa (tüm birimlerin tasarımların aynı olduğunu düşünelim) 13k’lık ordu savaşı kazanmakla kalmaz, aynı zamanda düşmana daha çok hasar verirken kendisi daha az hasar alır. Tüm bunu Stellaris’teki muharebelerin keskinliği ve ölümcüllüğü ile birleştirdiğinizde ortaya sıkıntılı bir tablo çıkıyor, sadece taktiksel olarak değil aynı zamanda stratejik olarak da yeniliyorsunuz ve düşman tek bir muharebeyle yenemeyeceğiniz bir hal alıyor.
Doomstacklar için çok sayıda çeşitli çözüm önerileri duyduk, bu çözüm önerilerinin kimisi basit kimisi komplike adımlar içeriyordu ancak neredeyse hepsi ana unsuru gözardı ediyordu, tek bir çözüm üretmek mümkün değil. Bu kompleks sorunun çok sayıda sebebi var ve bu soruna çözüm bulmak için öncelikle bu sebepleri ortadan kaldırmanız gerekiyor, bunu sağlamak için ilk olarak Doomstack kullanımıyla sonuçlanan sorunları sıralayıp ardından bu sorunlara sunduğumuz çözümlerden bahsedeceğim.
1. Sorun: Orantısız Hasarlar
Buradaki problem daha önce de bahsettiğimiz gibi sayıca çok birime sahip gücün, daha az sayıda birime sahip bir güçle karşılaştığında sadece muharebeden zaferle ayrılması değil, aynı zamanda hem daha az hasar alıp hem de düşmana daha çok hasar vermesi. Tabi ki daha çok birimden oluşan birliğin daha güçlü olması gerekir, ancak bir tarafta 5k diğer tarafta 10k varken 10k’nın 5k’yı neredeyse hasar almadan yokedebilmesi, sayıca bir üstünlük edindiğinizde neredeyse muharebelerden 0 hasarla çıkmanızla sonuçlanıyor. Bu sebeple oyuna Force Disparity Combat Bonsu adında yeni bir mekanik ekledik. Bu mekanik az sayıda birime sahip bir gücün daha büyük bir güçle savaşa girmesi durumunda devreye giriyor ve az sayıda birime sahip birliğin gemilerine atış hızı bonusu sağlıyor, örneğin rakibe oranla %50 daha az birime sahip bir birlik bunun karşılığında %50 atış hızı bonusu elde edebilir (rakamlar misalen yazılmıştır, net ifadeler değildir.) Bunun mantığı daha az sayıdaki birimden oluşan birliğin daha kolay manevra yapması ve daha kalabalık düşman birliklerini daha kolay hedef alması. Bu örnekte sayıca fazla birime sahip olan tabi ki daha güçlü ve bunun sonucunda savaştan zaferle ayrılacak, ancak bu zaferi bir miktar kayıp vererek alacak.
Sorun 2: Keskin Muharebeler
Stellaris’te filolar belli bir hasar aldığında otomatik olarak geri çekilmiyor, bunu bir önceki problemle birleştirdiğinizde büyük savaşların genellikle bir muharebeyle sonuçlandığını görüyorsunuz. Tek bir savaş sonrasında taraflardan biri donanmasının büyük bir kısmını kaybediyor ve yenen tarafa direnebileceği bir şey kalmıyor. Bu sorunu çözmek için Ship Disengagement denen bir sistem oluşturduk, artık filolarınız sonuna kadar savaşmaktansa %50 canın altına düştüklerinde savaştan geri çekilebilecekler, bu geri çekiliş şansı alınan hasardan gemi türüne kadar değişiklik gösterecek örneğin daha ufak gemiler daha kolay geri çekilebilecekler. Geri çekilen gemi muharebe alanından bir anda kaybolmuş olacak, düşmana ateş edemeyecek veya düşmandan ateş alamayacak ancak arayüzde “geri çekilmiş” olarak görünecek.
Eğer bir filo tamamı geri çekilmiş konumda olan bir başka filoyla savaşa dahil olursa bu durumda geri çekilmekte olan gemiler Emergency FTL’e girip MIA durumuna düşecekler ve ana gezegeninize ağır hasar almış bir şekilde geri dönecekler. Eğer muharebe Emergency FTL’a gerek kalmadan sona ererse geri çekilmiş olan gemiler diğer gemilere muharebe sonrası katılacak. Bu sistemi kurmaktaki amacımız muharebelerde gemilerin direkt yokolmasından ziyade gerektiğinde geri çekilerek daha sonra savaşabilir halde olmaları, dolayısıyla bir savaş kaybetmiş olan imparatorluğun geri çekilip gemilerini onararak bir başka muharebede savaşabilmesi. Bu unsurların yanı sıra galaktik coğrafya gibi unsurlarla bazı durumlarda gemilerin daha kolay veya daha zor geri çekilmelerini sağlamak mümkün.
Sorun 3: Amirale İhtiyaç Duymamak
Her ne kadar doomstacklarla direkt olarak alakalı olmasalar da, çözmek istediğimiz sorunlardan birisi oyunda tek bir gemiyi de yönetse, 100 tane gemiyi de yönetse tek bir amiral kullanmanızın yeterli olması. Bunu çözmek için komuta limiti adı verilen yeni bir sistem oluşturduk, bu limit imparatorluğunuzdaki her birlikte toplam kaç gemi olabileceğini belirtiyor. Oyunda komuta limitini genellikle teknoloji ve geleneklerden ediniyorsunuz. Amirallerin özellikleri bu limiti arttırmada etkii olmuyor. Bunu bu şekilde ayarlamamızın sebebi bir amiralin ölmesi durumunda komuta limitinde değişiklik olması gibi durumların önüne geçmek. Bu noktada komuta limiti sisteminin doomstack probleminin çözümüyle ilgili değil, daha çok diğer değişikliklerle uyumluluk anlamında oluşturulduğunu hatırlatalım. Tüm bu değişikliklerle bağlantılı olarak artık bir başka birliği takip eden gemiler artık birlikte FTL’e girebiliyorlar.
Bu değişikliklerin daha önce Yıldızüsleri, FTL değişikliği vs. hususlarda yaptığımız değişikliklerle birlikte oyunda Doomstack kullanımını azaltacak değişiklikler olduğunu düşünüyoruz, her zaman oyunda taraflardan birinin daha fazla gemiye sahip olmasıyla kazandığı savaşlar olacak, kimi zaman donanmanızı tek bir yerde toplamanız gerekecek, ancak artık bu durum “her zaman” yapmanızın mantıklı olduğu bir şey değil ve bu eklenen sistemlerle birlikte artık daha stratejik ve taktiksel oynamanız mümkün.
Doomstackleri geride bırakırsak bu günlükte sizlere gemi tasarımlarında yaptığımız değişikliklerden sözetmek istiyoruz.
Gemi Reaktörleri
Gemi tasarımlarında yaptığımız ilk ve muhtemelen en önemli değişiklik gemi gücüyle alakalı, artık reaktörler diğer sıradan parçalar gibi değil, her geminin sahip olduğunuz teknolojiye ve geminin türüne göre belli bir reaktörü olacak. Örneğin başlangıç Corvette’lerinde Corvette Fission Reactor’u mevcut ve bu reaktör 75 güç üretiyor. Zero Point Battleship Reactor ise 1550 güç üretiyor. Bu sisteme esneklik katmak adına Reactor Booster adı verilen yeni parçalar oluşturduk, bu parçalar gemiye ekstradan güç sağlayacak. Ana Boosterlar oyunun başında kullanılabilirken, daha üst seviye Boosterlara teknolojilerle erişebileceksiniz.
Zırh, Kalkan ve Gövde
Zırhlar Stellaris’te her zaman sıkıntılı mekaniklerden biri oldu. Esasen zırhlar direkt hasar düşüşü sağlayacaktı (örneğin 1 zırhınız varsa aldığınız 1 hasar size etki etmeyecek şeklinde) ancak bu durum güçlü zırha sahip gemilerin savaş kaybetmemesi gibi bir durumla sonuçlanınca yüzdelik bir sistem oluşturduk. Ancak 1 zırh %1 hasar emer dediğinizde yine hasar almayan gemiler ortaya çıkmasına sebep oluyorsunuz, bunu çözmek için kimsenin tam olarak anlamadığı bir formül oluşturup “cruiser ve battleshiplerde zırh kullanın, corvette ve destroyerlarda kullanmanıza gerek yok” diye özetlenen bir sistem oluşturduk, bunun üstüne büyük gemilerdeki hasar azaltan unsurları ele aldığınızda plazma silahların neden bu kadar popüler olduğuna anlam vermek daha kolay bir hal alıyor.
Tüm bu problemi çözmek adına oyundaki zırhların kalkanlara benzer bir şekilde çalışmasına karar verdik, sahip olduğunuz her zırh puanı o geminin 1 fazla cana sahip olduğu anlamına geliyor. Kalkan ile Can seviyesi arasında kalan bu tabaka kalkanlar kadar can sağlıyor ancak kalkanlardan farklı olarak kendilerini zaman içerisinde onarmıyorlar, onarılmaları için geminin yıldızüssüne gitmesi gerekiyor. Bunu karşılamak üzere zırh kalkandan farklı olarak herhangi bir güç gerektirmiyor. Farklı silahlar gövdeye, zırha ve kalkana farklı hasarlar veriyor örneğin Autocannonlar kalkanlara karşı çok iyiyken zırhlar akarşı sıkıntı yaşıyor. Bu durum özellikle oluşturulmuş gemilerin daha güçlü olmasını ancak kendilerini counterlayacak gemilere karşı zayıf kalmalarıyla sonuçlanıyor. Son olarak zırh ve kalkanın gemi gövdesine oranla etkinliği arttırıldı.
Füzeler ve Gövde Hasarı
Füzeler, Capek yamasında güçlendirilmiş olmalarına rağmen Stellaris’te halen tam olarak oturmadı, basitçe normal silahlardan biraz daha etkili olup Point Defense tarafından daha kolay counterlanan bu silahlarda yegane istisnai durum torpidolardı, ancak bu torpidolar bile enerji torpidolarının torpido değil de sıradan enerji silahı olması gibi şeyleri ele aldığınızda kafa karışıklığı yaşanmasına sebebiyet veriyordu. Cherryh ile birlikte artık tüm füzeleri torpidolara benzer hale getirdik, torpido slotları füze silahları koyabileceğiniz yegane bölüm olacak ve bu sebeple tüm füzeler kalkanları görmezden gelecek. Buna ek olarak gemilerin aldığı gövde hasarında da değişikliklerimiz oldu, hasar almış gemilerin hızı ve savaş etkinliği azalacak. Yokolmaya yaklaşmış bir geminin normalden %50 daha kötü savaştığını göreceksiniz. Bu da füzelerin PD tarafından durdurulmadıkları müddetçe düşman gemilerine hasar verip onların etkinliğini azaltma hususunda çok etkili olduğu anlamına geliyor, çünkü bu silahlar kalkanları görmezden geliyorlar. Aynı zamanda füzelerden yararlanmak isteyen imparatorluklar daha çok torpido slotuna sahip tasarımlar yapmalı. Oyunda halen farklı rollere sahip farklı füzeler var, torpidolar yavaş, hedefi tutturmada kötü ancak zırha çok yüksek hasar veriyor. Swarmer füzeleri zırha karşı kötü ancak gövdeye ciddi hasar veriyor ve düşman PD’sine karşı çok etkili. Enerji torpidoları torpido slotundan kaldırıldı bunun yerine büyük silah slotuna konabiliyorlar.
Savaş Bilgisayarları
Cherryh yamasıyla birlikte yapılan değişikliklerden bir dipğeri ise tasarımlarınız için savaş bilgisayarı seçme konusunda. Artık Corvette Destroyer veya Cruiser için ayrı bilgisayarlar olmak yerine artık 4 ana bilgisayar türü mevcut:
- Swarm: Swarm bilgisayara sahip olan gemiler düşmana taarruz edip strike craft gibi hareket ediyor.
- Picket: Picket gemiler en önde olup düşman gemileriyle yakın mesafede karşılaşmaya çalışıyor.
- Line: Line gemiler orta mesafeden düşmana ateş ediyor.
- Artillery: Artillery gemiler geride kalmaya çalışıp düşmana olabildiğince uzak mesafeden ateş ediyor.
Tek bir gemi rolünün tüm donanma tarafından kullanılabilir olmasını istemiyoruz, dolayısıyla halen bazı gemi türü bazlı kısıtlandırmalarımız mevcut, örneğin Corvetteler sadece Swarm veya Picket’i seçebiliyor.
Savaş Doktrinleri
Son olarak oyuna eklediğimiz savaş doktrinlerinden bahsetmek istiyorum. Bu yeni poliçe Interstellar Fleet Traditions ismindeki toplum araştırmasını yaptığınız zaman seçilebilir oluyor. Bunu yaptığınızda donanmalarınız için belli bir doktrin seçebiliyorsunuz, örneğin Defense in Depth seçerseniz gemileriniz dost bölgelerde daha iyi savaşıyorlar, Hit and Run seçerseniz gemileriniz daha kolay geri çekiliyor.
Bugünlük bu kadar, haftaya sizlere Cherryh yamasıyla birlikte teknolojide yapılan değişikliklerden sözedeceğiz.