Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Aquatic tür portrelerinin tasarım sürecinden bahsediliyor.
Merhaba. Benim adım Fenni ve ben Stellaris’in sanat yapımcısıyım.
Bugün size sanat üsrecinden bahsedeceğim ve harika sanat ekibimizin Aquatics Tür Paketi üzerinde perde arkasında nasıl çalıştığını göstereceğim.
Konuyu Keşfetmek
Yeni bir tür yaratırken önce türün konusunu, hikayesini ve temasını keşfediyoruz. Var olan bir hayvandan esinlenen bir tür yaratırken o hayvanın neden öyle göründüğünü ve tanımlayabileceğimiz ne tür özel karakteristikleri olduğunu araştırıyoruz. Hayvan böyle görünmek için nasıl evrildi? Görüntüsünün ve davranışlarının şekillendiği ortam nasıldı? Bu hangi ögelerin ve neden öyle göründüğünü anlamamıza yardımcı oluyor. Biz de bu esini uzaylı türler yaratırken kullanabiliriz.
Örnek olarak derin denizleri bir esin kaynağı olarak keşfetmekle başlayabiliriz. Sanatçı ekibimiz derin deniz canlılarının ortak özelliklerini ve bunların hissettirdiği duyguları bulmaya çalışarak işe başlıyor. Bu sağlam bir konu yaratmamıza yardımcı oluyor. Biz her zaman birden fazla konuyu ve esin kaynağını araştırıyoruz ve bunları özel karakterler yaratmak için kullanıyoruz.
Aşağıda sanatçılarımızın derin denizi araştırdığı zamandan bir konu keşfi örneği var.
Burada bizim muhteşem sanatçılarımız derin deniz canlılarının bazı ortak özelliklerini ve bunların ne tarz duyguları taşıdığını tanımladı. Bu nasıl “derin denizlerin” hikayesini anlatan özel bir tür yaratabileceğimizi anlamamıza yardımcı oluyor.
Bu tür temaları, materyalleri ve konuları tespit ettikten sonra ekibimiz bunları özel karakterler yaratmak için kullanıyor.
Görsellerle Hikaye Anlatmak
Her zaman türün genel temalarına sadık kalsak da her karakterin kendi özel hikayesini anlatmasına ve görsel dil kullanarak farklı duygular yansıtmasına da odaklanıyoruz. Karakterin tasarımında, şeklinde, silüetinde ufak değişiklikler çok farklı duyguları yansıtmasına ve farklı karakteristiklikler göstermesine yardım edebilir. Pozisyonların, şekillerin ve silüetlerin farklı duygular yansıttığını nasıl keşfetmemize bir örnek olarak yeni uzaylılarımızdan birinin keşif sürecine bakalım.
Bu kabuklulardan esinlenen bir uzalının keşfi:
Sanat yönetmeni Frida Eriksson ve sanatçı Emma Jonsson tarafından yapıldı.
Gördüğünüz gibi sanatçılar geniş bir yelpazedeki duyguları yansıtmak için çok sayıda farklı poz ve silüeti keşfettiler. Karakterin yansıtmasını istediğimiz duygu anlatmasını istediğimiz hikayeyle uyumlu bir görsel dil oluşturduğumdan emin olmak için bunu tür yaratma işleminin başında keşfetmek önemli.
Sanatçılarımız tür için konu ve yöne karar verdikten sonra daha net konseptleri çizmeye başlıyorlar.
Konseptleme
Konseptleme aşaması sırasında sanatçılar doğru hikayeyi ve görselleri yansıtan bir bir tasarıma karar kılmadan önce çok sayıda yönü keşfediyor. Hadi başka bir örneğe bakalım!
Aşağıda kalamarımsı bir türün detaylı keşifleri var.
Daha önce de bahsettiğimiz gibi önce karakterlerimizin hangi duygular ve konulardan baz alınacağına karar veriyoruz. Buradaki Squidbert için sanatçılarımız türün özellikle şu üç duyguyu yansıtmasını istedi: anlaşılmaz, dost canlısı, hiper zeki.
Sanat yönetmeni Frida Eriksson ve sanatçı Emma Jonsson tarafından yapıldı.
Son tasarıma karar vermeden önce birkaç yön keşfedildi. Sanatçılarımız daha önce bahsedilen konuları nasıl yansıtacağını keşfetmekte harikulade bir iş çıkardı.
Renderlama
Son tasarımı yarattıktan sonra sanatçılarımız bir render yaratma ve tasarıma biraz değer ve daha fazla detay katmaya başlıyor. Bu aşamada sanatçının ışık ve gölgeyi çözmesi gerkir. Ayrıca daha detaylı materyaller eklemeliler.
Hadi, son tasarımın nasıl göründüğüne ve render işleminin ilk aşamasından sonra nasıl göründüğüne örnek olarak Aquatic Makine portresine bakalım.
Sanat yönetmeni Frida Eriksson ve sanatçı Emma Jonsson tarafından yapıldı.
Solda son tasarımı görebilirsiniz. Sağda değerler -ışık, gölge ve materyaller konusunda çok daha detaylı- eklenmiş olan render sonrası halini görebilirsiniz.
Renklendirme ve Rötuş
O tamamlandıktan sonra sanatçılarımız render’a rötuşlar yapmalı ve biraz renk çeşitliliği eklemeli. Sanatçılarımız hangi renkleri kullanacaklarını çok dikkatlice düşünürler. Genel temaya uymalı ve konuyla bağlantılı olmalı. Tür tasarımını baştan sona bir arada tutan bir konu bağı olması gerekiyor ve renk çeşitleri bu konuda önemli bir rol oynuyor.
Sanat yönetmeni Frida Eriksson ve sanatçı Emma Jonsson tarafından yapıldı.
İnanılmaz yetenekli sanatçılarımız renkleri tamamlamakta çok zaman harcıyorlar. Renk çeşitlerinin bile genel temaya uyduğundan emin olmak için okyanuslarımızda bulunan renk ve materyalleri temel esin kaynakları olarak kullandılar.
Bundan sonra sanatçılarımız render’a rötuş yaparak ve oyun içinde iyi göründüğünden emin olmak için fazladan zaman harcadırlar.
Bu günlükte bahsettiğim portrelerin bazılarının oyun içi son halleri.
Sırada Ne Var?
Ne de olsa henüz işimiz bitmiş değil. Hala karakterlere kıyafet yapmamız ve en önemlisi animasyonlarını yaparak onları canlandırmamız lazım.
O konuyla ilgili muhteşem animatörümüz Hanna sizi aydınlatacak.
Portreler ve karakterler sanatçılarımızın Aquatics Tür paketinde üzerinde çalıştığı tek şey değildi, kayda değer bir miktarda başka illüstrasyonlar da yaptılar. Harika 2D sanatçımız Nico daha aşağıda oyundaki bir olay zinciri için nasıl yeni bir illüstrasyon yaptığını gösterecek.
Umarım türlerin yapım süreci hakkında okurken eğlenmişsinizdir. Böyle inanılmaz sanatçılardan oluşan bir ekiple çalışmak büyük bir zevkti ve onların yaptıklarının sizlerle paylaşabilme fırsatına sahip olduğum için çok heycanlıyım.
Portreler ve Animasyon
Şimdi sıra portrelerde spesifik olarak portre aninmasyonunda. Benim adım Hanna Johansson ve Aquatic Tür paketinin animasyonlarını yapan benim.
Portreler bana ilk geldiklerinde orijinal konseptin parçalara ayrılmış hali gibi bir görüntüleri oluyor. Buna kağıt kukla deniyor. Benim portrelerin animasyonunu yapabilmem için sanatçıların portreleri daha küçük parçaları ayırması lazım, daha sonra ben bu parçaları ızgaralara çeviriyorum. Evet kulağa vahşice geliyor ama hiç acı çekmediklerine söz veririm ve işimin bir diğer kısmı da onları geri birleştirmek. Daha sonra biraz topoloji ekliyorum ki karakter iyi görünecek biçimde deforme olsun.
Köpekbalığı çocuğun iki farklı renk çeşidi.
Sonraki adım ızgaraları karakteri birleştirecek şekilde konumlandırmak, köpekbalığı oğlan artık daha iyi hissediyor. Sonra iskelet ekliyorum. Eklemleri karakterin bükülmesi veya deforme olmasını istediğim yerlere koyarak olabildiğince hayata gelmesini sağlamaya çalışıyorum. Kaplamadan önce yaptığım bir şey tüm eklemlere kontrol eklemek. Ben şahsen doğrudan eklemlerden hareket ettirmeyi sevmiyorum çünkü sıfır dönüşüm değerleri yok. Kontroller ekleyerek ve onları eklemlerle kısıtlayarak bağımsız animasyon karelerimi koyabileceğim bir temiz sayfam oluyor. Kontrolleri ekledikten sonra ızgaraları eklemlere kaplarım ve ta da, teçhizat tamamlandı.
Izgara yerleştirmesi, eklem yerleştirmesi ve kontroller ekleme.
Artık sıra eğlenceli işte: Animasyon. Aquatic portrelerin animasyonunu yaparken karakterlerin su altında olduğu hissini yakalamak istedim. Çok fazla yavaş ve akışkan hareket ekledim ve su altında kumaş ve elbette balık videoları gibi yerleri referans aldım. Portreler için karakterlerin aralarında geçiş yapabildiği 3-5 döngü yapıyoruz. Böylece hareketler çok tekararlı olmuyor ve bu daha reaktif veya çok hareketli döngüler yapabilmemizi sağlıyor ve çok sık oynamadığı için dikkat dağıtıcı olmuyor.
Son olarak Aquatis için yaptığım en iyi 3 animasyonla bitirmek istiyorum. Bunlar yapması en eğlenceli olanlardı ve tasarımı gördüğümde en ilham verici olanlar.
Slimey Slime
Derin Deniz Gezgini
Yengeç Adam… Yengeç Adam2D Sanat
Merhaba!
Ben Nicolas Lennman ve ben Aquatics Tür paketinde çalışan bir UI/2D sanatçısıyım. Bu günlükte size Stellaris’te olay görselleri yapmaya nasıl yaklaştığımızı göstereceğim.
Başlarken bize olay görselinin ne tür bir hikayeyi anlattığının özeti veriliyor. Bu durumda elimizde uzayda ortaya çıkan yeni aquatic uzay ejderi var.
İlk adım çok sayıda kompozisyon çizimi yapabilmek için bunun gibi daha özenli bir illüstrasyon hazırlamak. Sadece illüstrasyonun temel düzeni, önemli şekillerin nerede olduğu ve nereye değer verildiği hakkında iyi bir fikir sahibi olabilmek için. Genelde bu çabuk çizimlerden çok sayıda yapıp en iyisini seçersiniz.
Sonraki adım illüstrasyonü çizmek. Şahsen bu aşamada zaman harcamak çizimin sonraki aşamalarında çok yardımcı oluyor. Şanslıyım ki benim için bu durumda muhteşem konsept ve 3D sanatçılarımızın sağladığı çokça muhteşem referansım vardı.
Üçüncü adım siyah beyaz bir render yapmak. Bu şekilleri, ışık ve gölge yerleri iyileştirmek için. Bazı sanatçılar bunu “occlusion pass” olarak adlandırıyor.
Dördüncü adımda “occlusion pass”ın üzerine genel renklendirme yapıyorum. Burada birbirine uyumlu güzel renkler bulmaya dikkat ediyorum. Bu durumda yeşil/mavi ejder ve arka planın kırmızı/moru gibi.
Sonuncu ve beşinci adım açık ara farkla en uzun süreni. Bu tüm detayların, etkilerin ve önemli ışıkların eklendiği güzelleştirme aşaması. Önceki aşamalardan büyük bir sıçrama gibi dursa da bu onlar bu aşamaya kolay geçiş için kritikti. Son adım değerleri ve renkleri düzenleyip illüstrasyonu tamamlamak.
Okuduğunuz için teşekkürler.