Stellaris’te Aquatic Gemi Seti ve Ejder Tasarımı

https://www.strategyturk.com/wp-content/uploads/2016/08/ste.jpg

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Aquatic gemi seti ve ejderin tasarım sürecinden bahsediliyor.

Merhaba. Benim adım Pavel Golovii ve ben Stellaris Aquatics Tür Paketi’nde çalışan sanat ekibinden bir konsept sanatçısıyım. Gemi tasarlama sürecini bir konsept sanatçısının perspektifinden göstereceğim. İlk fikir sürecinden, esinden, görsel dilden ve her gemi türünün tanımlayıcı görüntüsünden bahsedeceğim.

Görsel

Özet

Bir konsept sanatçısının işi genellikle muallak fikir ve tanımları temel alan oyun unsurlarının net görsel yorumlamalarını önermektir. İlk aşamada hedefimiz Aquatic gemi tarzını bulmak, daha sonra tüm Aquatic gemi setini yapmak için kullanabileceğimiz Stellaris’in var olan evrenine uyan bir görsel dil oluşturmaktı. Sanat yönetmenimiz Simon Gunnarson sanat ekibi için temel noktaları oluşturdu. Gemilerin tarzı onları inşa eden türlerin denizsel ve zeki kökenlerini temsil etmeli ama sanatçılar deniz hayvanlarını uzay gemilerine çevirmek gibi yaklaşımlardan uzak durmalı. Geleneksel olmayan daha organik tarzlara yönelmemiz gerekirken aynı zamanda yapay olduklarını açıkça belli etmemiz lazımdı. Bu sözler sanatımız için bizi olduça özgür bırakan bir pusula oldu.

Esin

Yeni bir konsept çalışmasına başlamak hem heyecan verici hem de korkutucu. İlk olarak konu hakkında daha fazla bilgi toplamaya çalışıyorum. Başlangıç açısından baştan avantajlıydım biraz çünkü projeye katılmadan önce de deniz dünyası temalarına ilgi duyuyordum. Deneyimli bir dalgıç ve amatör su altı fotoğrafçısı olmak bana yüksek miktarda duygusal deneyim sağladı ve heveslendirdi. Zaha Hadid ve Santiago Calatrava gibi modern mimarlardan oldukça esinlendim. Eserleri organik şeylerin yapı unsuru olarak yorumlanmasına muhteşem örnekler. Ve tabii ki de doğanın kendisi bitmez bir fikir kaynağı.

Görsel

Ernst Haeckel’in Işınlılar çizimleri (sol) titanın pruva silahi dahil birçok geminin elemanlarına esin kaynağı oldu.
Modern mimari ve tasarım organik şeylerin yorumlarına dair güzel örnekler veriyor (sağ)

Tarz Bulma

Büyük tasarım unsurlarıyla başlayarak hangi oranların, şekillerin ve desenlerin Aquatic’leri özgün kılacağını bulmaya çalışıyorum. İnce ve şık mı olacaklar, iri ve yuvarlak mı olacaklar? Belli bir tasarım neleri çağrıştırıyor? Oyunda zaten Molluscoid türler var ve Aquatic temaya yakınlar. Bu yüzden yeni tasarımların farklı olduğunu belli etmesi ve aynı şekil dilini kullanmaması kritikti.

Görsel

Pavel Golovii’den erken gemi tarzı çizimleri.

Görsel

Mattias Larsson’dan tarz deneme çizimleri.
Büyük şekiller ve oranlar belirlendiğinde ve temaya uyduğunda daha küçük unsurlara sıra geliyor. Bu daha sonra tüm hikayeyi yazmada kullanılacak görsel kelime dağarcığını genişletmek gibidir. Greeblelar, pencereler, ve motorlar gibi birçok detay gemi sınıfları arasında ortak olacak. Bu tarzı ön plana çıkarmaya ve boyut algısını iyileştirmeye yardım ediyor. Pencere olarak algılanan bir detay hem korvette hem de savaş gemisinde yaklaşık olarak aynı boyutta olmalıdır. Böylece bir diğer önemli adım da bu unsurların farklı gemilerde nasıl durduğunu test etmek.

Görsel

Pavel Golovii’nin bu çizimi pencere gibi çeşitli unsurların denemeleri ve küçük, orta, büyük gemiler için bir boyut hissi oluşturma denemesi.

Görsel

Pavel Golovii’den renk ve materyal denemeleri çizimi.
Ve en sonunda sıra renk ve materyal denemelerine geldi. Bu aşamada bu gemilerde kullanılacak materyalleri bulmayı deniyorum. Birincil ve ikincil kaplama nasıl görünebilir? Belli bir materyal ne kadar büyük bir alanı kaplayacak? Kaplama için nasıl bir doku kullanılacak ve başka bir materyalin yanında nasıl görünür? Bunlar çizimlerimde yanıtlamaya çalıştığım türce sorular. Burada konsept sanatçıları 3D sanatçılarıyla yakından çalışıyor. Materyallerin nasıl görüneceği oyun motoruna bağlı olduğu için kısıtlamaları ve olanakları test etmek hem sanatsal hem de teknik açıdan iyidir.

Görsel

3D sanatçıları Anton Hultdin(sol) ve Tim Wiberg(sağ) tarafından yapılan materyal denemeleri.
Geliştirme aşamasındaki tüm sanatsal bulgular sanat yönetmeni tarafından bir tarz rehberine çevrilir. Bu, sonraki aşama için başlıca referans kaynağı olur ama tek referans kaynağı değildir.

Gemi Sınıflarının Tasarımı

Görsel dil hazırlandıktan sonra sıra bu dili kullanarak hikaye yazmaya -her gemi sınıfı için tasarım yapmaya- geliyor. Bu kısım her sınıfın belli bir tarz içinde özel görünümlerini kazandığı ve daha çok kural ve kısıtlamanın olduğu yer. Gemiler birden fazla değişebilir modülden oluşuyor ve her modülün kendi silah yerleri var. Modüllerin birleşme noktası fark edilebilir olmamalı ve silah yerlerinin spesifik boyutları var. Tüm bunlar şimdi hesaba katılmalı.

Görsel

Pavel Golovii’den kruvazör konseptleri. Bu tüm modül modül tasarımlarını çalışma safhasında gösteren bir çizim. Turuncu çizgiler modüllerin birleşim noktalarını gösteriyor. Soldaki korvet çizimleri boyut algısını kontrol altında tutmak için.
Her gemi sınıfının kendi özel karakteristiklerini görünüşlerinde belli etmek önemli. Çevik korvetin ağır titandan farkı sadece boyutu değil aynı zamanda oranları silüeti ve detayları da farklı. Oranlar ve silüet birinin okuduğu ilk şeydir, özellikle uzaktan bakınca. Uzaktan bakmak Stellaris’de sık olan bir durum. Dolayısıyla farklılığı bu kademede belli etmek önemlidir. Bazı ögeler gemi sınıflarını ayırt etmeye ve geminin amacını belli etmeye yardım edebilir

Görsel

Mattias Larsson’ın tasarladığı bilim gemisindeki (ortada) dönen çembersel öge diğer bilimle alakalı yapıların ayırt edici özelliği oldu. Pavel Golovii’nin tasarladığı araştırma istasyonu (solda) ve Anna Windseth’in tasarladığı yızdız üssü bilim modülü (sağda) gibi.
Tema sebebiyle birçok deniz canlısı motifi kullanıldı. Bununla ilgili zorluk bağlantıyı hissettirirken aşırı bariz olmamasını dengelemek. Bir titanın büyük bir balina köpek balığını anımsatması iyi olsa da köpek balığı gibi görünmemeli ve geminin organik kökenli olmadığı inşa edildiğini mantıklı yapmalı. İdeal olarak bağlantı açıkça anlaşılmaktan ziyade bilinçaltı seviyesinde anlaşılmalı.

Görsel

Titanın balina köpek balığı ve hayalet vatoz motifleri kullanan erken çizimleri. Çalışma sırasında titan ön silahı için farklı bir tasarım aldı ama vatoz motifi inşaat gemisi (en solda) tasarımında kullanıldı. Pavel Golovii’nin çizimleri.

Bir konsept sanatçısının işi sadece bir şeyin nasıl görüneceğini değil aynı zamanda bir şeyin nasıl çalışabileceğini de cevaplamak. Aquatic colossus dokungaçlı tasarımıyla oldukça iddialı. Dokungaçların nasıl eğilip uzadığının mekaniklerini çözmek için çok efor sarf ettik. Mekanikleri kanıtlamak için 3D model yapılıp animasyon yapıldı. Ayrıca colossusun çetrefilli özel efeklere sahip olması gerekiyordu, VFX sanatçılarına referans olabilmesi için çizimlere ekledik.

Görsel

Mattias Larsson’den colossus sınıfı gemi tasarımları. Konsept kağıdı VFX çizimleri ve dokungaçların yapısının detayları çizimlerini (sağ alt köşe) içeriyor.

12.gif

Dokungaç mekaniklerinin 3D yazılımında kanıtı. Mattias Larsson ve Hanna Johansson tarafından yapıldı.

Sadece Gemiler Değil

Tartışmalı olarak gemiler karakterlerle birlikte Stellaris’in başrolünü paylaşıyorlar. Ama oyunun evreninin yaşam olan kısmı insan yapımı önemli bir rol oynayan statik objelerle uzay istasyonlarıyla dolu. Tasarım açısından görüntülerini aldıklarından ve aynı tarza sahip olduklarından gemilerin ardılı olarak görülebilirler. Gene de istasyonları geliştirmenin kendi özel yanları var. Bu statik objeler bir yıldızın veya gezegenin yörüngesinde duruyorlar bunu şekillerinin ve oranlarının daha merkeze yönelik olması ve belli bir yöne doğrulmamasıyla yansıtmalı. Ayrıca bazı istasyon türlerinin farklı işlevlere sahip modüller eklenerek değişip daha karışık bir hale geliyor.

Görsel

Görsel

Anna Windseth’ten yıldız üssü tasarımları. Bu çizimler istasyonun yapısını ve nasıl bir karakoldan kudretli bir hisara evrildiğini gösteriyor. Radyal simetri objenin statik yapısını belli etmeye yardım ediyor.

Görsel

Pavel Golovii’den maden istasyonu konsepti. Bu istasyonun silüeti bir fabrikayı andırmalı ve istasyonun endüstriel yönüne işaret etmeli.

Konsept Tamamlandıktan Sonra Bir Hayat Var Mı?

Konsept tamamlandıktan sonra ve sanat yönetmeni onayladıktan sonra modelleme, doku ve materyal yapımı için 3D sanatçılarına gönderilir. Bu farklı bir şirketten bir sanatçı olabilir. Bu durumda konsept sanatçısı 3D sanatçısı ile doğrudan iletişim kuramaz ve yanlış anlamayı en aza indirgemek için konsept kağıdı olduğunca detaylı olmalı. Geminin üretimi Paradox stüdyosunda yapılacağı vakit durum biraz daha farklı. Bu konsept sanatçısna anlık dönüt ve fazladan bilgi sağlayarak 3D sanatçısı ile birlikte çalışma şansı tanıyor. Bu konsept sanaçısının çizimlerinde detayları daha az net yapabilmesini sağlıyor.

Görsel

Bir konsept sanatçısından istenen fazladan kuş bakışı çizimler ve kıç bölgesi boyası. Model, Abraham Gomez tarafından yapılmış.
Gemi tasarım işlemi hakkında bahsedilebilecek daha çok şey var ama bu geliştirici günlüğü formatını aşıyor. Umarım bu yazı ilginizi çekmiştir ve Aquatic tür paketindeki yeni gemi tasarımlarını seversiniz! Aşağıda paket çıkana kadar zaman geçirmenize yardım edecek daha fazla konsept mevcut.

Görsel

Pavel Golovii’den savaş gemisi konsepti.

Görsel

Mattias Larsson’dan juggernaut konsepti.

Görsel

Pavel Golovii’den kruvazör konsepti.

Aquatic Ejderi Modelleme

Adım David Strömblad Lindh ve yakın bir vakitte Paradox Development Studio’da intörnlüğümü tamamladıktan sonra Stellaris 3D ekibine katıldım.

İlk başta görevim var olan ejdere yeni doku yapmaktı. Ama bunun yerine sanat yapımcımız ejder üzerinde çalışacak ufak bir ekip kurmak gibi dahiyane bir fikir buldu. Sanat ve oyun tasarımdan farklı disiplinleri içinde bulunduran bir operasyon ekibi. Farklı yeteneklere sahip insanları geliştirmenin bu erken aşamasında bir araya getirmek daha yakın iletişim sağlayıp roller arasındaki boşluğu azalttı.

Görsel
Çalışmam konsept sanatçısının mini bir ön prodüksiyonun parçası olmasıyla paralel başladı. Motorumuzun kaldırabileceğini düşündüğümüz şeyleri zorlamaya çalıştık, fikirlerimizi oyunda deneyip gölgelendirme ve aydınlatma konusunda limitlerimizi gördük. Daha sonra fikirlerimizi her şeyden vazgeçilebileceğini düşünerek hiçbir şey üzerinde aşırı zaman harcamadan 3D’de denemeye başladık. 2D’de düz olarak çalışan bir şey 3D’de çalışmayabilir.

Ejderin nasıl görünmesi gerektiğine dair bir fikir elde etmeye Aquatic sanat tarzı hakkında bildiklerimizi ejderin hikayesi ile birleştirerek başladık. Başka bir galaksiden gelen ilahsı bir ejder yaratmak istedik. Yaşadığı sistemin merkezi olması gerekiyordu.

21.gif
Konsept onaylandıktan sonra silüeti tamamlamaya ve detay eklemeye devam etmeye daha fazla zaman harcamak güvenlidir. Boş bir tuvalle başlamak bazen korkutucu görünebilir ve 3D modellemede pürüssüz bir modele yaş ve aşınma eklemek de istisna değil. Bunun üstesinden gelmek için önceki projelerin madde tasarımcısı dosyalarında ejderha kalkanının yüzeyine yansıtmak için kullanabileceğim yükseklik haritalarına baktım. Mükkemmel olması gerekmiyor ama üzerine detaylar eklemek için bir şey.

Görsel

(1)Daha fazla ayrıntı için hazır topolojili yüksek poli model. (2)Orta seviye detaylar eklenmiş model. (3)Ek ayrıntılar ve yüksek poliden bilgiler eklenmiş düşük poli model. (4)VFX için yer tutucular konmuş, son dokulu model.

Son ürünün nasıl hissettireceğini anlamak önemlidir bu oyuna olabildiğince erken bir model eklemenin önemli olmasının sebebi. Düşük poli modelin dokusu kötü yapılmış ilk denemesi olsa bile bu model oyundaki aydınlatmanın modeli nasıl etkilediğine dair bir his elde etmenize yeterli olur. Bu noktadan sonra modeli sürekli güncelleyip değişiklikleri oyunda denemek kolay. Böylece bir model üzerinde çok zaman harcayıp sonra da modelin çalışmadığını fark etme riskinden kaçınabilirsiniz.

Görsel

Görsel

Evden çalışırken kendi vakumunuzdan çıkıp ekibin gerisiyle iletişim kurmak daha da önemlidir. Konsept sanatçısıyla yakından çalıştığım gibi benden sonra devam edecek olan VFX sanatçısı ve animatör ile de yakından çalışmak istiyorum. Böylece onların işini zorlaştıracak bir şey yapmayıp modeli onların işini kolaylaştırmaya hazırlayabilirim.

Bu tür çalışmalar Stellaris’te 3D sanatçısı olarak çalışmayı ilginç kılıyor. Gemi üstüne gemi yapmıyorum ama rahat alanımın dışındaki görevlerle yüzleşiyorum.

Önümüzdeki hafta Aquatic portrelerin sanat süreci hakkında konuşacağız. Haftaya görüşürüz.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV