Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta 3.1 “Lem” güncellemesindeki denge ve yaşam kalitesi değişiklikleri tanıtılıyor.
Merhabalar, ben Stellaris QA ekibinden Alfray Stryke. 3.1 “Lem” güncellemesinde Vasi Girişiminin bir parçası olarak 215. geliştirici günlüğünde bahsettiğimiz üzere birtakım denge ve yaşam kalitesi geliştirmelerinde bulunuyoruz. Yaptığımız değişiklikler bu günlükte bahsedeceklerimizle kısıtlı değil ve bu günlükte bahsettiklerimiz de yamanın çıkış tarihine kadar değişim gösterebilir. Necroid Tür Paketinde yaptığımız değişiklikleri 216. günlükte tanıtmıştık, o sebeple bu günlükte onları ele almayacağız.
Void Dweller
Void Dwellerin biri pozitif diğeri negatif olmak üzere 2 ayrı özellik üzerinden işlenmesi, negatif özelliğin genetik modifikasyonla kaldırılabilmesi sebebiyle çok da makul olmayan bir görüntü ortaya çıkmasına sebep oldu. Bu durumu çözmek adına aşağıdaki değişiklikleri yapacağız:
- Artık tek bir Void Dweller özelliği var ve genetik modifikasyon üzerinden suistimal edilemiyor.
Eski Void Dweller Özelliği
- Worker ve Specialist işlerinden +%15 kaynak, -%10 büyüme hızı (pozitif versiyonu)
- -%60 büyüme hızı (negatif versiyonu)
Yeni Void Dweller Özelliği
- Habitatlar için +%15 Nüfus üretim verimliliği
- Yapay olmayan dünyalar için -%15 Nüfus üretim verimliliği
- -%10 Büyüme hızı
- Yapay olmayan dünyalar için -%30 mutluluk
Bu değişiklikler, Void Dweller nüfuslarınızın habitatlarda en mutlu ve en üretken nüfuslar olacağı, halka dünyalardaki bonuslarının kaldırıldığı ve sıradan gezegenlere yerleştiklerinde üretim ve mutluluk eksisi alacakları anlamına geliyor.
Shattered Ring
Shattered Ring origin’ini dengelemek uzun süredir üzerinde tartıştığımız hususlardan birisiydi. Origin’in başlangıç gücünü azaltan farklı versiyonlar denedik, bu esnada oyuncu yaklaşımını da göz önünde bulundurarak Shattered Ring’in Remnants origin’ine benzer bir ilerleyişe sahip olmasında karar kıldık.
Shattered Ring’in kendisi aşağıdaki district türlerini destekliyor:
- Şehir, Hive & Nexus – imparatorluk türünüze göre belirlenen konaklama alanları.
- Sanayi – tüketici ürünleri ve alaşım üretilebilen yerler.
- Ticaret – zanaatkarların atölye işlettiği, tezgahtarların kar ettiği yerler.
- Generator (görselde görünmüyor) – Hive Mind ve makinelerin altyapı yerleri. Generator ve Ticaret türleri, Shattered Ring’in sahibine göre birbirlerinin yerine geçiyorlar.
- Tarım – gıda üretilen yerler.
- Maden – bunlardan biraz ileride bahsedeceğiz.
Tamamen temizledikten sonra, bu districtler için toplamda 25 bölmeniz bulunacak.
Şimdi, Shattered Ring’te neyin madeni diye düşünüyor olabilirsiniz. Ring’in kendi madeni tabii ki.
Uzaya çıkış öncesi dahi bu halka dünyada yaşayan bir medeniyet olarak, erişebileceğiniz yegane kaynaklar halka dünyada halihazırda var olan kaynaklar. Neyse ki harabeye dönüşmüş halka dünyalar bir hayli büyük ve sistemin güneşine esir olmadan bazı materyaller elde edebiliyorsunuz.
Halka dünyadaki maden bölgeleri, sıradan maden işlerinin yerini alıyor ve taban değer olarak 2 mineral ve 1 alaşım veriyor.
Daha önce de bahsettiğimiz gibi, Shattered Ring’in ilerleyişinin Remnants ile benzer olmasını istiyorduk. Shattered Ring’teki tüm harabeleri temizledikten ve gerekli teknolojileri açtıktan sonra onu tam teşkilatlı bir halka dünyaya dönüştürebileceksiniz.
Ekümenopolis Yaşam Kalitesi Değişiklikleri
Sıkça karşılaştığımız yorumlardan birisi, Ekümenopolise dönüşen dünyada sanayi bölgelerinin atanmasıyla alakalıydı.
3.1’den önce tüm sanayi bölgeleri alaşım üretimine odaklanıyor ve Foundry Arcology’e dönüştürülüyordu. 3.1 ile birlikte sanayi bölgelerinin belirlenmesinde dünya türü etkili olacak.
- Foundry Worldlerde, sanayi bölgeleri 2:1 oranında Foundry Arcology’e dönüşecek.
- Factory Worldlerde sanayi bölgeleri 2:1 oranında Factory Arcology’e dönüştürülecek.
- Diğer tüm türlerde, sanayi bölgeleri 4:1:1 oranında hem Foundry hem Factory Arcology’e dönüştürülecekler.
Yaptığımız bir diğer değişiklik, Arcology Project ascension perk’inin ve Relic dünyaları Ekümenopolise dönüştürme kararının Rogue Servitorlar tarafından da seçilebilir hale gelmesine yönelikti. Buna ek olarak, normalde Leisure Arcology olacak yerler Bio-Trophy odaklı bölgelere dönüşüyorlar.
Diğer Yaşam Kalitesi Değişiklikleri
Yukarıda da bahsettiğimiz üzere, tüketici ürünleri odaklı gezegen türü artık Factory World olarak isimlendiriliyor. Bunun sebebi ayrı bir Industrial World türü eklemiş olmamız.
Bu yeni tür tek bir iş odaklı sanayi bölgelerine sahip olmak istemediğiniz, hem Artisan hem de Metallurgist işlerine düşük seviye bir bakım maliyeti indirimi alabileceğiniz bir seçenek olarak ön plana çıkıyor.
Hem Hive Worldler hem de Machine Worldler, onları Gaia Worldlere yaklaştıran ek bonuslara sahipler. Hive Worldler artık Spawning Drone işi için +1 bonus alırken, Machine Worldler Replicator işi için aynı bonusu elde ediyor. Resource Consolidation origini ile elde edilen Machine Worldler, temizlenmeleri gereken bir harabeyle oyuna başlıyorlar.
Subversive Cult seçeneği (Hem Gospel of the Masses, hem de Criminal Syndicate seçilmiş MegaCorplar) artık Temple of Prosperity binasına erişemiyor. Onun yerine kendi branch officelerinde Subversive Shrine kurabiliyorlar, bu bina gezegendeki Maneviyatçılığı ve suç oranını arttırıyor.
Şimdi sözü Gruntsatwork’e bırakıyorum, kendisi size civiclerde yapılan değişikliklerden bahsedecek.
—
Merhabalar, ben Custodian ekibinde yer alan Oyun Tasarımcılarından birisiyim. Bir yandan yeni civicler ve originler eklerken, bir yandan da mevcut civiclerde kimilerinde ufak, kimilerinde ise daha radikal değişiklikler yapıyoruz. Aşağıda güçlendirdiğimiz çeşitli civicleri inceleyebilirsiniz:
Sıradan İmparatorluklar
- Beacon of Liberty: +%15 Unity bonusu veriyordu, artık EK OLARAK Nüfusların Empire Sprawl’a olan etkisini %15 azaltıyor.
- Imperial Cult: +1 Edict kapasitesi veriyordu, artık +2 veriyor.
- Idealistic Foundation: +%5 Mutluluk veriyordu, artık +%10 veriyor.
- Environmentalist: -%10 Tüketici Ürünleri maliyeti veriyordu, artık -%20 veriyor.
- Parliamentary System: +%25 Faction nüfuzu veriyordu, artık %40 veriyor.
- Efficient Bureaucracy: +%10 İdari kapasite veriyordu, artık %20 veriyor.
- Nationalistic Zeal: -%10 Savaş Yorgunluğu kazanımı ve -%10 Claim maliyeti veriyordu, artık -%20 ve -%15 veriyor.
- Functional Architecture: -%10 Bina ve District inşa ve bakım maliyeti ile +1 Bina bölmesi veriyordu, artık -%15 inşa maliyeti ile +2 Bina bölmesi veriyor fakat bakım maliyetini etkilemiyor.
Hive Mind
- Subspace Ephase: +%15 Donanma kapasitesi veriyordu, artık EK OLARAK +%20 Gemi Hızı veriyor.
- Divided Attention: +%10 İdari kapasite veriyordu, artık %20 veriyor.
Machine Intelligence
- Constructobot: -%10 Bina ve District inşa ve bakım maliyeti ile +1 Bina bölmesi veriyordu, artık -%15 inşa maliyeti ile +2 Bina bölmesi veriyor fakat bakım maliyetini etkilemiyor.
Bu değişikliklerin tamamen değer bazlı değişiklikler olsalar da, mevzubahis civicleri daha heyecan verici hale getireceklerini umuyoruz.
Ne yazık ki hakettiği değeri görmeyen civicleri güçlendirmek sorunu çözmek için yeterli olmuyor. Birkaç civici de güçsüzleştirmemiz gerekiyordu:
- Slaver Guilds: Köle nüfus %40 yerine %35.
- Indentured Assets: Köle nüfus %40 yerine %35 (MegaCorp)
- Technocracy: Technocracy üzerinden Unity üreten Scientist işleri artık 1 Tüketici Ürünü bakım maliyetine sahip.
Gördüğünüz üzere Technocracy daha ciddi bir değişiklikten geçmiş durumda. Bu değişikliklerin amacı bu civicleri bir nebze olsun zayıflatmak. Elbette tamamen güçsüz hale gelmelerini istemiyoruz fakat onları “her koşulda en iyi seçenek” olmaktan çıkartmamız gerekiyor, bunun yerine “koşullar uygunsa en iyi seçenek” olmaları gerekiyor.
Son olarak, diğer bazı civiclerin de değişikliğe ihtiyaç duyduğunun farkındayız ve onlarda da bir şeyler yapmak istiyoruz fakat Lem güncellemesi dahilinde değişen civicler bu günlükte bahsettiklerimizden ibaret.
Bu haftalık bizden bu kadar, önümüzdeki hafta Lem güncellemesindeki diğer değişikliklerden bahsediyor olacağız.