Stellaris : Sanatsal Vizyon

Merhabalar.

Bugün sizlerle Stellaris’i yapışımız esnasında aldığımız sanatsal kararları nasıl ve neye göre verdiğimiz hakkında konuşacağız. Bunlardan kastımız uzay gemileri, uzaylı dizaynları ve çevre yapısı. Stellaris’i yaparkenki vizyonumuz ciddi oranda keşif ruhunu yakalamaktan oluşuyor ve bunu yansıtmak için uzayın boşluğunda fantastik şeylerle karşılaşmanız gerekiyor, biz de bunu mümkün kılmak adına hareket ediyoruz.

Oyunda kullandığımız sanatsal grafiklerde düşünebildiğimiz her türlü bilim-kurgu klasiğinden etkilendik, Ralph cQuarrie ve Star Trek’ten tutun da en yeni yapımlar olan Mass Effect ve Halo’ya kadar.

Nihayetinde karar kıldığımız tema, yüksek kontrastlı ve güçlü renklerden oluşan resimlerdi. Tıpkı karanlık bir havadaki eğlence parkı gibi veya güneş batarken gözüken bir şehir gibi, geçen haftaki geliştirici günlüğünde veya yukarıdaki resimde bu tema net bir şekilde farkedilebilir. Bu tarz görselleri hazırlarken hedefimiz şu şekilde, karanlık olan bölgeler size gizemi yansıtırken ışıltılı olan kısımlar sizde merak duygusu oluşturmalı ve oyuncuyu galaksiyi keşfetmesi için itmeli.

Oyunun yapım aşamasında topladığımız resimler içerisinde bizim ilgimizi en çok çeken Kentaro Kanamoto’nun eserleriydi. Onun eserleri özellikle tam olarak bizim yapmak istediğimiz şekilde. Dolayısıyla onla iletişime geçtik ve bizim için 10 farklı görsel hazırlamasını sağladık. Bu 10 görsel oyun içerisindeki farklı kısımları sembolize ediyor, örneğin kolonizasyon, uzaylı şehirleri, gezegenler, uzay savaşları, kaynak hatları vb. Bu yapımlar diğer sanatsal yapımlar için referans niteliği taşıyor, ekibimize katılıp ortaya bir sanatsal grafik koymak isteyen arkadaşlar önce bu resimlere bakıp bu resimleri referans alarak ortaya bir şey çıkarıyorlar.

Galaksinin karanlık olmasını ve tamamiyle yıkık imparatorluklardan oluşmasını istesek de, bu görüntülerin bakan kişiye mutsuzluğu sembolize etmesini de istemiyoruz. Aynı zamanda gerçekçilikten de uzaklaşma niyetimiz yok, bariz bir şekilde bilim kurgu olan hüzünlü görsellerden kaçındık. Oyundaki bir çok resim sonradan bazı şeylere çamurlar, tozlar ve hasarlar eklememizle birlikte çok daha gerçekçi bir yapıya büründü. Görsellerin detaylı ve gerçekçi olmasını istiyoruz.

Temiz bir şekilde resim yapmak gerçekten zor bir iş çünkü yaptığınız çalışma çok rahatlıkla plastik oyuncaklara benzeyebiliyor. Bu özellikle kaçınmak istediğimiz bir gidişattı. Yaptığımız görseller, uzaydaki oyuncak savaş gemileri varmış gibi gözükmemeli. Bunu sağlama konusunda bize en yardımcı olan şey oyuna PBR eklemekti (Physically Based Rendering). Bu özellik Runemaster’da kullanılmıştı ve bu oyunda bunu çok daha dtaylı ve gerçekçi görünümlü gemiler elde etmek için kullandık.

Dizayn hususunda bir başka aldığımız karar ise uzay gemilerinde görünebilir taretler bulunması. Biz oyuncu yeteri kadar zoomlarsa her şeyi görebilmesini istiyoruz, dolayısıyla taretler de bir hayli büyük olmalı ve genel olarak geminin üst kısmında bulunmalı. Taretlerin otomatik olarak düşmanınıza odaklanması zaman zaman size eşsiz bir haz duygusu verebilir.

Taretlerin görünür olmasındaki tek sebep tabi ki sanatsal sebepler değil, oynanış da ciddi bir etken. Oynarken gördüğünüz lazerler ve füzeler savaşın akışını net bir şekilde belirleyen faktörler, yani oyun size lazerinizin kaçırdığını söylerse o esnada oyunda lazerin düşman uzay gemisini vuramayışını göreceksiniz veya son bir saldırıyla düşman gemisi yokolacaksa o esnada oyunda son bir saldırıyla düşman gemisinin yokoluşunu izleyebileceksiniz.

Uzaylı tasarımları hususunda çıtayı bayağı yükseğe koyduk diyebiliriz. Türler arasında olabildiğine farklılık olmasını istiyoruz, oyuncu oyunu her oynadığında farklı yapıda bir uzaylı türüyle karşılaşmalı. Her ne kadar farklılıklar olacak şekilde bunu ayarlasak da uzaylıların da ortak olduğu belli hususlar olacak, örneğin uzaylıların hepsi akıllı varlıklar, nihayetinde bir şekilde araç gereç üretip, teknoloji ve uzay gemisi yapmışlar. Dolayısıyla birşeyleri tutmak için çeşitli uzuvları olmak zorunda, isterseniz bu uzuv tentacle olabilir veya parmaklar olabilir. Tabi ki oyun içerisinde beyin kontrol güçleri olan parazitsel bir türü diğer ırkları köleleştirirken görmek de mümkün, ancak bu gibi türlerin çoğunlukta olmadığını söyleyebiliriz.

Uzaylı ırkların ortak olduğu bir diğer konu ise hepsiyle diplomasi yapabilmeniz mümkün, hepsinin liderleri var, hepsinin belli bir nüfusu var. Yaptığımız canlı türlerinde Star Trek’e benzetmemeye özen gösterdik, bunda başarısız olduğumuz kısımlarda ise farklı bir alın yapısı kullandık.

Forumda Tartışın.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek acaba
  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek tarih belli mi

KATEGORİLER

ARŞİV