Imperator geliştirici günlüklerinde bu hafta 2.0 Marius güncellemesi ve arayüz değişiklikleri tanıtılıyor.
Salvete Omnes!
Stockholm ekibi olarak uzun süredir geliştirici günlüğü kaleme almıyorduk. Bu sebeple nispeten uzun bir günlük olacak.
İlk olarak bazı kafa karışıklıklarını gidermek isterim.
Thalassic’teki ekip Imperator üzerinde çalışmaya bu yılın ilk ayları gibi başladı. Thalassic ekibi oyuna aşina olup ilk mekanikleri olan Great Wonders üzerinde çalıştığı sıralar biz Stockholm’de şu an çıkmış bir güncelleme olan 1.5 güncellemesi üzerinde çalışıyorduk. Bu yaklaşım genel olarak olumlu bir sonuç verse de, aynı oyun üzerinde 2 farklı stüdyonun çalışması Imperator’u özel kılan, birbiriyle bağlantılı mekanikler fikriyle çatışan bir durum oluşturuyordu. Bu sebeple geçtiğimiz aylarda Thalassic ekibini kendi bünyemize alarak bütünlük taşıyan bir çalışma ortaya çıkmasını sağladık. Bu çalışmalardan birazdan bahsedeceğim.
Geçtiğimiz geliştirici günlüklerinde sahneyi Thalassic ekibine bırakmıştık, onlar da size yaptıkları mekanikleri tanıttılar, böylelikle bu günlüklerde anlatılan içeriklerde iki ekip arasında gidip gelmeler yaşanmadı.
Önümüzdeki güncelleme Vitruvius güncellemesini içerse de, tamamen bu güncellemeden ibaret olmayacak. İkinci bir stüdyo ile çalışmak bizim için hala yeni bir tecrübe ve Great Wonders mekaniğinin özel bir isme sahip olması bizim için önemli, bu örnekte Vitruvius önümüzdeki ana güncellemeyle birlikte çıkıyor olacak.
Son olarak bahsetmek istediğim husus, Imperator’un bir sonraki içerik güncellemesi için normalden bir tık fazla beklemenizin gerekeceği.
‘Ama NİYE?’
Geçtiğimiz geliştirici günlüğünde önümüzdeki güncellemenin ‘benzersiz‘ büyüklüğünden bahsedilmişti. Önümüzdeki güncelleme öyle köklü değişiklikler içeriyor ki, Imperator için önemini güncellemenin versiyon numarası üzerinden de yansıtmak istedik.
Şimdi sizlere 2.0 Marius güncellemesinden bahsetmeye başlayabilirim.
‘2.0 mı? Kibirden mi?’
Aslında değil. Bunun neden öyle olmadığını göstermemin en iyi yolu sizlere bu güncellemenin içereceği şeyleri anlatmam olacaktır. 2.0 Marius güncellemesinin 3 odak noktası bulunuyor: yoğunluk, savaş ve UX.
Yoğunluk
Oyunun akışında daha tutarlı ve seçenek bazlı bir ilerleyişin oturtulmasını istiyorum. Şu anda oyun oyuncuya sunduğu şeylerin büyük bir kısmını başlangıçta sunuyor. Oynanışı şekillendirmesi gereken mekanikler ise istediğimiz düzeyde değil. Tam olarak bu sebepten buluş ve askeri gelenek sistemlerini baştan tasarlayacağız, yeni mekaniklerde ilerleyiş hissiyatı ve oyun oynandıkça şekillenen bir kimlik fikri ön planda olacak.
Bu durum sadece mevcut mekaniklerin değişimi üzerinden değil, aynı zamanda 2.0 ile birlikte eklenen yeni özelliklerle de sağlanacak.
Savaş
Oyunun tarihsellikten uzak ve diğer mekaniklerden izole kalan asker alımı ve ordu mekaniklerinden memnun değilim. 2.0’da askere alım sistem(ler!)ini oyunun geri kalanıyla etkileşim halinde bir sisteme dönüştüreceğiz, haritanın farklı bölgelerinde yer alan ülkelerin kültürel farklılıklarını ordularında daha iyi yansıtacağız.
Bazı forum üyelerimiz Raise Levies ismindeki birim yeteneğinin silineceği haberini önceden almıştı, bunun gelecek değişikliklerle ne yönden bağlantılı olabileceğini çıkartmak size kalmış durumda.
Bunların dışında kalelerden kuşatmalar, savaş hedeflerinden kohortlara kadar önemli değişikliklerimiz olacak.
UX
UX tasarımcımız @jiroro, ekibe katılmasından bu yana bu husus üzerinde çalışıyordu. Birçok kişi arayüz odaklı değişiklikler talep ediyordu, bu talepleriniz cevapsız kalmadı.
Marius güncellemesiyle birlikte oyunun arayüzünde önemli geliştirmelerde bulunacağız, bu geliştirmelerden birisi oyunun çizim stiliyle alakalı olacak. Arayüzdeki değişiklikleri saklayarak yeni mekanikleri tanıtmamız pek mümkün olmayacağı için, aşağıda oyunun denemeler yaptığımız sürümünden alınmış çeşitli ekran görüntülerini inceleyebilirsiniz.
Imperator parlak bir arayüz felsefesine sahip ve bu felsefeyi değiştirmekten ziyade bu felsefe üzerinde iyileştirmeler yapmak istedik. Bu sebeple yeni arayüz de Crusader Kings gibi daha karanlık bir yaklaşım izleyen oyunlarımızdan zıt bir şekilde, aydınlık bir yaklaşımla şekillenecek. Bu yeni arayüzün kalın bir tarza sahip olmasını, ekranda gereksiz yer kaplayan dekorasyonların azaltılmasını tercih ettik. Yine bazı süslemelerle karşılaşacaksınız fakat bu süslemelerin her biri bir amaç sahibi olacak, kimisi dikkatinizi çekmeye yönelik olurken, bazıları görseller üzerinden oyunun atmosferini güçlendiren bir etkiye sahip olacak.
Bunların yanı sıra karakterlerin önemini daha iyi yansıtmak istedik. Artık o bej rengindeki arkaplanla karşılaşmayacaksınız, karakterler daha geniş arayüzlerde kullanılacaklar, kullanımı kolaylaştıran yeni fonksiyonlar olacak (karakter arama gibi), karakterlerin arkaplanı onların kimliğini yansıtacak.
Geliştirmelerde bulunduğumuz alanlardan bir diğeri arayüzün daha kolay modlanabilmesini sağlamak, renkleri değiştirebilecek ve hatta kültürel bazda arayüz temaları oluşturabileceksiniz (2.0’nın büyüklüğü neticesinde bu tarz bir şeyi yakın gelecekte yapmamız mümkün görünmüyor.)
Ekran görüntülerine geçmeden evvel çizimlerin ve UX çalışmasının henüz tamamlanmadığını, değişmiş gibi gözüken şeylerin dahi henüz çalışma halinde olduğunu hatırlatmak istiyorum.
Karşınızda çalışma halindeki Karakter Penceresi. Bu yeni arayüzdeki önemli arayüzlerden birisi, karakterlere daha fazla alan ve daha da önemlisi kişilik kazandırmak istedik, bu sebeple arkaplan seçim sistemi oluşturduk. Bu ekran görüntüsünde yukarıdaki barın sola geçtiğini fark edebilirsiniz, bu da kullanabileceğimiz alanı arttırıyor.
Gelecekte bazı popüler modlarda da yapıldığı üzere (Agamidae’nin Better UI modu gibi), üstteki kaynakların yanına bilanço bilgisini eklemeyi ve bu alanda oyuncuya sunduğumuz bilgiyi genel olarak arttırmayı planlıyoruz.
Kullanışlılık görüntüden her zaman daha önemlidir fakat yeni stilimiz üzerinde çalışırken daha geniş alana sahip olmamız arayüzde oyunun atmosferini güçlendiren öğeler kullanabilmemize olanak tanıdı. Yukarıdaki ekran görüntüsünde yeni tooltip sistemimizi de görebiliyorsunuz, CK3’ün çıkışı sonrası daha kullanışlı, katmanlı tooltip sistemine geçtik.
Senatoyu daha canlı hale getirme fırsatını da kaçırmak olmaz.
Gördüğünüz üzere bir yandan arayüzün kapladığı alan azalırken, diğer yandan arayüzdeki görsel karmaşa azalmış durumda.
Tabii ki bunu yapmak her yerde mümkün olmayabiliyor, yaptığımız ayrım haritayla birlikte kullanacağınız arayüzler ve haritadan bağımsız kullanacağınız arayüzler şeklinde. Bu kısımda da bazı eklemeler fark edebilirsiniz.
Oyun içi menüde de bazı değişiklikler oldu.
Oyunun en karışık arayüzlerinden biri olarak görülen toprak arayüzünde de geliştirmelerde bulunduk.
Sizlere daha bahsedebileceğimiz çok şey var, bu sebeple @jiroro önümüzdeki hafta yeni arayüzün inceliklerinden bahsediyor olacak.
/Arheo