Imperator’da 1.6 Vitruvius Yaması ve Paradox Thalassic

Imperator: Rome geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.6 Vitruvius yaması ve Paradox Thalassic ekibine dair bilgiler veriliyor.

Herkese merhabalar, ilk olarak gösterdiğiniz ilgi ve alaka için teşekkür etmek istiyorum. Daha önce de bahsettiğimiz gibi yaklaşık 9 aydır Imperator üzerinde çalışıyoruz, dolayısıyla oyuna yeni ve ilginç bir açı katacağını düşündüğümüz, sizlerle paylaşmak için sabırsızlandığımız bazı mekanikler var. Bu mekaniklerin önemli bir özelliği bu zamana kadarki diğer GSG oyunlarımızda benzerlerinin olmaması ve I:R temasına büyük uyum sağlayacağını düşündüğümüz mekanikler olmaları.

Ne yazık ki bu mekaniklere dair bilgi vermemiz mümkün değil, ancak oldukça yakın olduğumuzu söyleyebilirim. Verebileceğim bir bilgi, 1.6 Vitrivius yamasının beraberinde bir DLC ile birlikte çıkacak olması.

rockblock03.PNG

Ne üzerinde çalıştığımızı merak ettiğinizi biliyorum, yolda temizlememiz gereken bazı taşlar vardı ama nihayetinde beklemenize değecek büyük bir yama olacağına emin olabilirsiniz.

Bu bilgiyi de sizlerle paylaştıktan sonra bugünün konusuna geçebilirim. Sizlere Stockholm’deki stüdyo ile birlikte paralel bir şekilde nasıl çalıştığımızdan bahsedeceğim. Geçtiğimiz hafta paylaştığımız geliştirici günlüğünde de bahsettiğimiz üzere Paradox Thalassic iyice genişliyor, daha birkaç hafta önce stüdyomuza 3 yeni isim katıldı. Bu projenin önemli bir kısmı boyunca 2 tane programcımız, 1 tane 3d çizerimiz, 1 tane 2d çizerimiz, 1 içerik tasarımcımız, 1 oyun tasarımcımız ve 1 yapımcımız vardı. Zaman zaman teknik sanatçılardan destekler alsak da, işin 6 kişi + 1 yapımcı tarafından yürütüldüğünü söylemek yalan olmaz.

İşe başlamamız Jamor ve Arheo’nun bizi Malmö’de ziyaret etmesiyle başladı. O zamanlar korona gibi dertler yoktu, insanlar özgürce seyahat edebiliyordu. Stockholm ile Malmö arasında tren seyahatiyle 4-5 saatlik, uçakla 1-2 saatlik bir yol gidiliyor dolayısıyla istediğimiz zaman yüzyüze görüşebiliyorduk. İsveç’te bir Perşembe günü geleneği olduğu üzere daha önce birlikte çalışmamış kişiler bir araya gelip bezelye çorbası içtik, gözleme yedik. Ardından ne üzerinde çalışabileceğimizi konuşmaya başladık.

Stockholm’deki ekiple paralel bir şekilde tasarlayabileceğimiz bir şey olması gerekiyordu, Malmö ekibinin hem 2 boyutlu hem de 3 boyutlu tecrübelerini yansıtabileceği, programlama ve tasarım açısından tecrübeli olduğu bir alan olması ve bir yıl içerisinde tamamlanabilir bir iş olması gerekiyordu. Stockholm’deki ekibin çeyreği boyutunda olduğumuzu hesaba katarsanız bir yıl süre zarfı biraz daha makul gelebilir. Son olarak I:R için doğal bir mekanik olmalı, oyuna uyum sağlamalıydı. Aynı zamanda Stockholm stüdyosunda son zamanlarda daha kriter bazlı yaklaşıldığı için, Malmö ekibi Stockholm’deki takımı genişletmenin zorluklarıyla uğraşılmadan I:R üzerindeki insan gücünü arttırmanın güzel bir yolu haline geldi.

pixelblock.png

Bu kriterler doğrultusunda nispeten daha egzotik fikirleri bir kenara koyup, en güçlü seçeneği tercih ettik. Fikir esasında Arheo’nun oyuna eklemek istediği şeyler listesinde bulunuyordu. Ekibin geri kalanı kodlar ve çizimlerle aşina olmaya başlarken, Marten ve ben tasarım maddelerini belirledik ve bu maddeleri Unity’de bir prototipe dönüştürdük. Bu durum herkesin ortaya nasıl bir mekanik çıkacağı konusunda aynı noktada buluşabilmesini sağladı. Arheo da oldukça erken bir şekilde yaptıklarımızı onayladı.

O dakikadan itibaren Thalassic ekibinde işler sprintler halinde işledi, her sprinti 2 haftalık hedefler şeklinde düşünebilirsiniz. Gerektiğinde, kimi zaman bir haftada birden fazla kez olmak üzere Arheo ile görüşerek fikirlerini aldım. Aynı zamanda Stockholm ekibi özellikle oyunun teknik yönüne aşina olmadığımız zaman aralığında sorularımızı yanıtlandırarak bize yardım etti.

Mekaniğin geliştiriliş aşamasında elbette bazı zorluklarla karşılaştığımız oldu. Daha geniş ekipler bu zorlukları sahip oldukları insan gücü ve tecrübe birikimiyle daha kolay çözebiliyor, ancak bizim 6 kişilik ekibimiz için bu biraz daha zor ve sıradışı bir iş oldu. 3 boyutlu çizerimiz programcılarla mekik dokuyarak işin sadece sanatsal yönünü değil, aynı zamanda teknik yönüne de aşina olmaya başladı. Genellikle oyun tasarımında görev alan bir diğer iş arkadaşım scriptlerle boğuştu ve bu alanda kendisini geliştirdi. Genellikle konsept çizimleri yapan 2 boyutlu çizerimiz adetav UX/UI çizeri gibi mesai yaptı. Programcılar sadece kendi işlerini yapmakla kalmadılar aynı zamanda ekibin geri kalanının kodlara yönelik sorunlarını gidermeye çalıştılar, buildler oluşturdular vesaire.

pixelatedGWs_02.png

Bu devasa güncellemenin son bina bloklarını oluşturma aşamasındayız.

Sanıyorum ekipte en çok gurur duymamı sağlayan şeyler bunlar, insanların kendilerini geliştirmesi, aldıkları sorumluluklar doğrultusunda konfor bölgesinin dışına çıkabilmesi. Bugün baktığım biz Imperator’u geliştirirken aynı zamanda Imperator’un da bizi geliştirdiğini görüyorum. Tüm bunları mesai sürelerinin dışına fazla çıkmadan başardığımızı da belirtmeliyim. Birkaç kere programcılarımız sabahlamış olabilir fakat Lars şimdiden ekibe 2 yeni programcı ekledi, bu da sorumluluğun daha dengeli bir şekilde bölünmesini sağlayacaktır. İş ve hayat arasındaki denge Paradox’ta oldukça önemsediğimiz şeylerin arasında geliyor. Aynı zamanda İsveç’in fazladan mesai ile ilgili yasalarına uyma durumu söz konusu. Tüm bunlar kimi zaman işin bitiş süresinin uzamasına dahi sebep olabiliyor, elbette biraz taraflı yaklaşıyorum fakat ortaya çıkan netice, ekip arkadaşlarımın tutkusunu ve gayretini sizlere de gösterecektir.

eventImages.png

Lars’ın tek yaptığının kahve yapmak olduğuna dair birkaç kez şaka yapmış olabilirim fakat kendisi yapımcılığın yanı sıra, stüdyo müdürünün yapması gereken işleri de yerine getiriyor. Paradox Thalassic’in ekip stratejisini belirliyor. Geçtiğimiz birkaç ayda bu strateji ekibimizi genişletmeye yönelikti, dolayısıyla inanılmaz sayıda iş görüşmesine katıldı, ekibe eklemek üzere yeni isimlerle tanıştı vs. Paradox’un işe alım sitesinde hala bazı açık pozisyonlar görebilirsiniz, özellikle antik çağa ilgi duyan içerik tasarımcısıysanız bir bakın derim.

Önümüzdeki hafta mekaniklerden bahsedecek, beklediğiniz içerikleri tanıtacağız. Ana duyuruya geçmeden evvel bahsetmemiz gereken birkaç ayrıntı daha var.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV