Humankind geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyundaki savaş mekaniklerine dair bilgiler veriliyor.
Humankind’da halkınıza çağlar boyunca liderlik ederken, kimi zaman kendinizi savunmak için, kimi zaman ise topraklarınızı genişletmek için kendinizi savaşta bulacaksınız. Savaş esnasında tüm ülkenin lideri olmanın yanı sıra, tıpkı Cengiz Han, Moctezuma veya Tokugawa gibi muharebe alanındaki birliklere de önderlik edeceksiniz.
Humankind’da muharebeleri akılda kalıcı karşılaşmalar olarak görüyoruz, bir yandan tarihteki meşhur muharebeleri anımsatırken, bir yandan da imparatorluk yönetmekle muharebede komutanlık yapmak arasında güzel bir dengede yer almalı. Bu konu hakkında daha fazla bilgi almak istiyorsanız aşağıdaki videoyu izleyebilir veya geliştirici günlüğünü okuyabilirsiniz.
Humankind’da muharebe dışındaki birimler ordular altında toplanıyorlar. Düşmanla karşılaştığınız an haritanın bir kısmı muharebe alanı olarak işaretleniyor ve her iki taraf da ordusundaki birimleri bu alana yerleştirebiliyor. Muharebe başladıktan sonra, muharebe alanındaki tüm ordular savaşa dahil oluyorlar. Bunun bir sonucu olarak muharebe alanı genişleyebiliyor, oyuncular muharebe alanına sonradan ordu sokarak takviyede bulunabiliyor veya düşmana beklemediği bir yönden saldırabiliyor.
Diğer oyunlarımızı oynamış oyuncular bu sistemi ilk olarak Endless Legend’de denediğimizi hatırlayacaktır. O oyunda oyunculara daha farklı, dolaylı bir kontrol sunmuştuk. Bir muharebe planı belirliyordunuz, her iki tarafın da çeşitli emirleri oluyordu ve bu emirlerin yerine getirilememesi durumunda yapay zeka sizin planınıza göre çeşitli hamleler yapıyordu. Oyuncuların bir kısmı bu sistemi beğense de, önemli bir kısmı kendi birimlerini yönetmek istediğini ifade etmişti. Bu sebeple Humankind’da oyuncuya direkt kontrol sağlayan bir sistem oluşturduk.
Birimlerin direkt kontrolünün sizde olmasıyla birlikte, muharebe alanının arazisinden daha iyi faydalanabilecek ve birimlerinizi daha etkili bir şekilde konuşlandırabileceksiniz. Bu şekilde gerek saldırı esnasında gerekse savunma esnasında avantajlar edinebileceksiniz. Belki okçularınızı bir yamaca konuşlandırarak onları yakın dövüş birimlerinden korumak istersiniz, belki ormana bazı birimler yerleştirerek düşmanı şaşırtabilirsiniz. Eğer arazi şartları lehinize değilse, her zaman düşmana arkadan saldırarak avantaj edinmeye çalışabilirsiniz.
Humankind’daki her birimin bir sınıfı ve muharebeyi etkileyen bir özelliği bulunuyor. Bu özelliklerin bazıları basit muharebe bonusları şeklinde, örneğin mızraklı birimler atlı birimlere karşı daha etkili oluyorlar, ağır süvariler taarruz esnasında avantaj elde ediyor, Yunan Hoplit birimleri belli muharebe düzenlerinde daha güçlü oluyor. Bunların dışında bazı özellikler daha spesifik bonuslar sağlıyorlar, örneğin hafif zırhlı birimler kontrol alanlarını görmezden gelebiliyor, Varegler asla geri çekilmiyor, Maya Soylu Ciritçileri düşman birimleri zehirleyebiliyor.
Muharebelerin stratejik derinliğinin yanı sıra, kendilerine has bir çekiciliğe sahip olmasını istiyoruz. Muharebeler ve bu muharebelerde rol oynayan birimler tarihselliğe uygun olmalı. Her kültür Sembol birimler ediniyor, bunun yanı sıra bu birimler her çağ için o kültüre has giysilere ve silahlara sahip oluyorlar. Bu durum tarihte varolmayan birimler için dahi geçerli. Bunların yanı sıra animasyonlara ve kareografilere büyük özen gösterdik, birimler Roman Testudo’su gibi meşhur muharebe düzenlerinde çeşitli animasyonlara sahipler. Yukarıdaki videoda bu animasyonlardan bazılarını görebilirsiniz.
OpenDev senaryosunda aldığımız yorumlar muharebe sisteminin gelişmesinde önemli rol oynadı. Birçok oyuncu muharebelerin özellikle multiplayerda fazla uzun sürdüğünü belirtmişti. Bu sebeple animasyon hızı ayarının yanı sıra, kuyruğa girecek şekilde birden fazla emir verme özelliği ve birden fazla eylemin eş zamanlı olarak gerçekleştirilebilmesini sağlayan bir özellik ekledik. Kimi oyuncular muharebelerin görsel anlamda daha anlaşılabilir olması gerektiğini ifade etmişti, bu sebeple arayüz ve görsel olarak da çeşitli geliştirmelerde bulunduk. Artık bir komutan çadırı var, surlar oyunda daha büyük görünüyor, böylelikle surlarda bir delik olup olmadığını daha net görüyorsunuz. Birim sınıfları ve özelliklerinde de, özellikle atlı ve atlı-karşıtı birliklerde değişiklikler yapıyoruz.
Umuyoruz bu geliştirici günlüğünden keyif almışsınızdır.