Hearts of Iron’da Erzak, Geliştirme ve Takviye Sistemlerinin Gelişimi

hoi4_banner

Bu haftaki geliştirici günlüğünde Hearts of Iron serisinin zaman içerisindeki gelişimi ele alınıyor.

Herkese merhaba, bu hafta biraz daha farklı bir geliştirici günlüğü yayınlayıp sizlere Hearts of Iron serisindeki bazı konseptlerin zaman içerisinde, oyundan oyuna nasıl değiştiğini göstermek istedim. İlk olarak erzak, geliştirme ve takviye mekaniklerini ele alacağız.

Hearts of Iron I

Bu oyunu neredeyse hatırlamıyorum bile ve komik bir şekilde oyunun herhangi bir CD’sini de bulamadığım için oyunu satın almak zorunda kaldım.

Serinin ilk oyununda erzak sistemi bir hayli basit, sahip olduğunuz toplam endüstri değeri oaln IC, direkt olarak erzak üretiminizi de belirliyor. Erzak üretimini aşan bir tüketime sahip olursanız bu sefer birimleriniz yavaş yavaş organizasyon değerlerini yitiriyorlar. Bir birimin erzaktan yararlanabilmesi için limanlar veya karayolu aracılığıyla başkentine bir hatta sahip olması gerekiyor.

rEa8A7.png

Takviye sistemi manuel olarak çalışıyor,  gerçi bunu tüm ordu için de yapabiliyorsunuz. Güç seviyelerinin üstüne tıklayarak tam güce ulaşmalarını sağlıyorsunuz.

PQA6y9.jpg

Birimleri geliştirmek diğer oyunlara nazaran çok daha zor. Tüm bu birimleri ilk olarak terhis edip sonrasında tekrardan oluşturmanız gerekiyor.

Bu mekanikler oyuncuya oyun üzerinde çok iyi kontrol sağlasa da, çok fazla mikroyönetim gerektiriyor ve aynı anda çok fazla sayıda şeyi gözönünde bulundurmanız gerekiyor.

Hearts of Iron II

Serinin ikinci oyununda erzak sistemi ilk oyun gibi çalışıyor ancak yeni eklenen Supply Efficiency ve Transport Capacity değerleri ile mevcut sistem biraz daha geliştirilmiş. Her birim erzak harcamasına göre taşıma kapasitesinden belli bir miktar harcama yapıyor ve bu harcamanız mevcut kapasitenin üstüne çıkarsa çeşitli dezavantajlar elde ediyorsunuz.

Bu sistemle birlikte mikroyönetim biraz daha azalmış, birimlerinizi derecelendirip erzağın ilk kime ulaşacağını önceden belirleyebiliyorsunuz veya bazı birimlere özel saldırı erzağı verebiliyorsunuz. Bu özel erzağı sağladığınızda çok maliyetli de olsa biriminize 1 ay boyunca yetecek erzak sağlamış oluyorsunuz.

0yaNvB.jpg

A3v64L.jpg

Geliştirme ve takviye sistemleri de önceki oyuna nazaran daha az mikro gerektiriyor. Mevcut IC değerinizi slider aracılığıyla bölüştürerek çalışıyor. Aynı zamanda birimlerinize destek olacak farklı birimleri üretebiliyorsunuz (askeri polis veya uçaksavar birimleri gibi).

Bu basit sistemle birlikte oyun daha az mikro gerektiren bir hale gelmiş ancak oyuncunun oyun üzerindeki kontrolü kısıtlanmış. Birimlere destek birimleri eklemek bir derece mikro yönetim sayılabilir, ancak aynı zamanda oyunu da geliştiren bir mekanik. Bu sistemin en kötü yanı Transport Capacity değerinizi kontrol etmenizin herhangi bir yolu olmamasıydı. Dolayısıyla Asya’daki bir birlik ile Avrupa’daki bir birlik aynı derecede erzak sıkıntısı yaşıyordu.

Hearts of Iron III

Serinin 3. oyununda erzak sistemini geliştirip daha gerçekçi bir hale getirmek istemiştik. Erzaklar ve yakıt bölge bölge dünyada taşınıyordu.

403q7G.jpg

Bu sistemle birlikte bölgelerde çeşitli tıkanmalar olması durumunda erzak hatlarında gerçekçi bir şekilde tıkanmalar olmasını istedik. Bu sistemin en kötü yanı anlamasının imkansıza yakın olmasıydı, aynı zamanda çok fazla da bug içeriyordu. 1 hafta önce yaşadığınız bir erzak sıkıntısı mevcut cephelerinizde etkiye sahip olabiliyordu. Oyuncular erzak hatlarında geliştirmeler yapmak için neler yapmak gerektiğini tam olarak idrak edemiyorlardı. Bu gibi sorunları çözmek için erzak sistemini 1. oyundaki basitliğe getiren ‘Arcade Mode’ bile ekledik.

HOI2’deki gibi takviyeler ve geliştirmeler IC’yi paylaştırarak yapılıyor.

J3MkRQ.jpg

Ordularınızı derecelendirmenin bir yolu yok, ancak bazı birimleri seçip geliştirmelerden faydalanmamasını veya takviye birlik almamasını ayarlayabiliyorsunuz.

HOI3 ile birlikte bölüklerde büyük değişiklikler yapılmış, bu değişiklikler de istemediğimiz seviyede mikro yönetim gerektiriyor.

Hearts of Iron IV

Serinin 4. oyununda erzak sistemini bottleneckleri kaldırmadan anlık bir hale getirdik. Bu değişikliği yapmamızdaki amaç oyuncunun cephede yaşadığı erzak sıkıntısının nereden kaynaklandığını kolaylıkla anlamasıydı.

Geliştirmelerde ve takviyelerde büyük değişiklikler yapıldı. Farklı coğrafyalardaki farklı orduların erzağa erişim önceliğini ayarlayabiliyorsunuz, ordularınızı üst seviye, alt seviye şeklinde derecelendirebiliyorsunuz.

Bu sisteme baktığımızda genel olarak iyi çalışan bir sistem görüyoruz, hem daha gerçekçi hem de iyi bir oynanış sunuyor. Öte yandan ilerideki yamalarda ilgilenmek istediğimiz küçük ayrıntılar mevcut.

B816Jp.jpg

Geliştirme sisteminde HOI3’e oranla çok büyük bir ilerleme kaydedilmiş. Artık çok sayıda birlikte küçük değişiklikleri kolay bir şekilde yapabiliyorsunuz. Aynı zamanda geliştirilmiş ekipmanlar yavaş yavaş birimlerinizie dağıtılıyor.

2jRNLA.jpg

Ekip olarak şu anda eklenti üzerinde çalışıyoruz ve ileriki geliştirici günlüklerinde bu eklentiye dair daha çok bilgi verebileceğiz.  Eğer bu günlük beğenilirse bundan sonraki günlüklerde zaman zaman bu şekilde oyundaki sistemleri önceki oyunlardaki sistemlerle karşılaştırmaya devam edebiliriz.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV