Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta PDXCON’da verilen bilgiler ve oyunun yol haritası ele alınıyor.
Herkese merhabalar, PDXCON sonrası yeni şeyler tanıtmadan evvel ufak bir ara vermek istedik, bu arayı PDXCON’daki duyurularımızı sizler için özetlemek ve ekibimiz ile stüdyomuza dair bilgilendirmelerde bulundurmak için kullanacağız. İlk olarak elbette, önümüzdeki büyük eklenti olan No Step Back’i duyurduk.
No Step Back
PDXCON’da önümüzdeki eklentinin ismini duyurduk (geçtiğimiz hafta kazara Twitter’dan paylaşmıştım ama kimse fark etmeden silmeyi başardım) No Step Back eklentisi 1.11 Barbarossa güncellemesiyle eş zamanlı bir şekilde çıkıyor ve bu eklentide Sovyetlere, doğu cephesine, kara savaşlarına ve lojistiğe odaklanıyoruz.
Bu eklentiyle birlikte oyunun birçok ana mekaniğinde, özellikle yapay zekada değişiklikler yapılıyor. Sovyetleri bekletmemizin bir sebebi hem yapay zeka istikrarını sağlamak, hem yeni partizan sistemini oturtmak hem de ikmal gibi çeşitli mekaniklerde gerekli değişiklikleri yapmaktı. Bunlar uzun vadeli bir planın parçası ve nihayet çalışmalarımızın meyvesini görmek sevindirici.
Bu sadece bir teaserdan ibaretti, gelecekteki geliştirici günlüklerinde daha fazla şey tanıtacağız. Aynı zamanda henüz çalışma aşamasında olan ikmal sistemine dair bazı yeni ekran görüntüleri de paylaştık.
Bu mekaniklerden daha sonra ayrıntılı bir şekilde bahsedeceğiz ancak şimdilik motorizasyon üzerinde çalışıyoruz, demir yollarını ve konvoyları kullanarak ikmali yansıtırken motorizasyon bu süreci geliştirme amacı taşıyor. Harita modunda ilerlemeler katediyoruz, ilk geliştirici günlüğündekine nazaran bu sistemi yönetmek çok daha kolay (sadece ikmal yok kırmızısına çok yakından bakmayın, görseli test amaçlı özellikle ikmal sıkıntısı çekildiği bir hata raporundan aldım.)
Asıl modellemeler oyunda olmadığı için, geçici bir tren grafiği mevcut.
Demir yolları ve trenlerle ilgili de bazı görseller paylaştık ve yeni birim türü olarak raylı toplar olacağını duyurduk. Kıyı bombardıman desteğine benzer bir şekilde çalışıyorlar ve iyi savunulan yerleri (şehirler/demir yolları) aşabilmenizi sağlıyorlar. Gelecekteki bir geliştirici günlüğünde daha ayrıntılı bir şekilde bahsedeceğiz.
Sovyet odak ağacına dair çok fazla bir şey paylaşmak istemiyoruz, birden fazla olmak üzere geliştirici günlüklerinde onları daha ayrıntılı bir şekilde işleyeceğiz ancak söyleyebileceğim bir şey hem oyuncuya sunduğu seçenekler hem de boyut itibariyle en geniş odak ağaçlarından biri olduğu. İkinci Dünya Savaşını doğru yansıtmak istiyorsak Almanya’dan sonra belki de en önemli devlet Sovyetler. Aşağıda yeni ağacın bir kısmını görebilirsiniz.
İstatistikler
İlk olarak yıllık istatistiklerle başlayalım.
Aktif oyuncu sayısında yükselmeye devam ediyoruz. Bu yılın rekoru aylık 899 bin oyuncuydu.
Major ve minor ülkelerin oynanış rakamları her geçen gün birbirine yaklaşıyor.
Oyunu tümüyle değiştiren, total conversion modlarında durum şu şekilde:
- Road to 56 – %10
- Kaiserreich – %6
- Millenium Dawn – %3
- The New Order – %2.9
- Old World Blues – %2.2
- The Great War – %2.2
- Cold War: Iron Curtain – %1.2
Yol Haritası
PDXCON’da No Step Back sonrası yol haritamıza dair de bilgiler verdik.
- Evet gelecekte İtalya için bazı değişikliklerimiz olacak.
- Oyunlar eskidikçe, paralı mekaniklerde geniş çaplı değişiklikler yapmak zorlaşıyor ve HoI4’te bunu göz önünde bulundurmaya başlıyoruz. Şu anki planımız (ki bu plan tamamen değişebilir) ülke paketleri gibi daha küçük içeriklere odaklanmak ve bu şekilde hem oyun için daha faydalı olan şeylere odaklanıp hem de daha fazla flavor eklemek.
- Ülke paketlerinden kastımız Battle for Bosporus ve Death or Dishonor tarzı eklentiler. Belli temalara veya bölgelere odaklanmak istiyoruz. Şu anda en ön planda olan bölgeler İskandinavya, Orta Doğu ve Güney Amerika. Oyun geliştirmek meşakkatli bir iş ve hiçbir plan düşmanla ilk etkileşimi atlatamıyor ancak kabaca şu anki yaklaşımımız bu şekilde diyebilirim.
- Barış konferansları gibi sorunlu bazı kısımlar var, bunları gelecek planlarımıza dahil etmiş durumdayız ve eklentilerde ülke paketlerine odaklanmamız bu sorunları çözebilmemizi kolaylaştıracak.
- Yeni oyuncu kazanımına da önem gösteriyoruz, HoI4 fazlasıyla komplike bir oyun ve eğitim modu istediğimiz düzeyde değil, bu raddede aklımızda bazı fikirler var.
Açık konuşmak gerekirse burada bahsedilenlerin hiçbiri bir söz değil, her şey değişebilir. Sadece şu an nasıl düşündüğümüze dair sizleri bilgilendirmek istedim.
Takviye Kuvvetler
Burada sözü Arheo’ya bırakıyorum:
Herkese merhabalar, Imperator: Rome ekibinden bir kısım elimizdeki Gladiusları bırakıp yerine KV-1 aldık ve HoI ekibine katıldık.
HoI ekibine katılmak benim için büyük bir mutluluk, bu seri PDS oyunları arasında favorilerimden birisi ve tarihin bu kadar kısa ancak bir o kadar da önemli bir dönemine odaklanmak oyunlarda çok sık görülen bir durum değil. Hearts of Iron’ın sosyo-politik/ekonomik simülasyonu ilgimi çok çekiyor, genellikle kendimi Rusya cephesinde mikro yaparken buluyorum, üstelik artık trenlere de sahibiz.
Imperator’dan birçok arkadaşımız beraberlerinde burada değerlendirebileceğimiz birikimleriyle birlikte geldiler, daha iyi bir oyun ortaya çıkartmada toplulukla iletişimde oldukça deneyimliyiz ve aynısını tutkulu HoI topluluğuyla da gerçekleştirmek için sabırsızlanıyoruz.
Orduya Katıl
Merhabalar ben Birken, Studio Gold’un direktör konumundayım ve Hearts of Iron III’ün çıkışından bu yana Paradox’ta görev alıyorum.
Hearts of Iron ve gelecekteki diğer projeler için Studio Gold’un kodlama departmanında geliştirmelerde bulunuyoruz, şimdilik bir yandan departmanı güçlendirmemizde bize yardımcı olacak bir yöneticiye ve Hearts of Iron ve diğer GSG’lerde çalışmak isteyen programcılara ihtiyacımız var.
Eğer ilgileniyorsanız, aşağıdaki yönlendirmeleri takip edebilirsiniz.
Programmer Manager
Game Programmer
Senior Game ProgrammerBugünlük bizden bu kadar, önümüzdeki hafta görüşmek üzere!