Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta 3D modelleme oluşturma aşamasından bahsediliyor.
Herkese merhaba!
Benim adım John ve Paradox’ta Hearts of Iron IV’ün 3D sanatçısıyım. Bu haftanın Geliştirici Günlüğü’nde sizlere ekipteki rolüm ve Hearts of Iron IV’ün 3D sanatını yapma sürecimiz hakkında sahne arkasından bir bakış sunacağım.
Benim rolüm oyundaki tüm 3D görselleri oluşturmak ve idare etmek. Ancak bütün 3D sanat eserleri tek bir kişi tarafından yaratılmıyor. Zamandan tasarruf etmek için çeşitli yetenekli dış kaynak ortaklarımızdan da yardım alıyoruz ve bu sayede piyasaya sürülmeye hazır hale getirebildiğimiz kadar çok ilgi çekici sanat eserine sahip olabiliyoruz.
Bu günlükte size tanıdık gelen ya da gelmeyen bazı terminolojiler olabilir, ancak herkesin bunu okumaktan keyif almasını ve Hearts of Iron 4’ün 3D sanatına bir göz atmasını sağlamaya çalışacağım.
Bunların hepsini ayarlamak ve yönetmek çok fazla iş ama aynı zamanda eğlenceli ve ödüllendirici bir süreç, bu yüzden daha fazla zaman kaybetmeyelim ve hemen konuya girelim.
Sanat taleplerinin alımı
Her şeyden önce, içerik tasarımcılarımızdan bana bazı genel bilgilerin yanı sıra oyuna eklenmesini istedikleri şeyleri açıklamaya yardımcı olacak bazı referans resimler ve faydalı bağlantılar sağlayacak bir dizi 3D sanat isteği alacağım. Araştırma yapmak ve materyal bulmak zaman alan bir iş, dolayısıyla bu işlerin başlangıcı açısından çok yararlı.
Sonunda ne talep edileceğini asla kestiremezsiniz. İkinci Dünya Savaşı sırasında birçok ilginç araç ve üniforma vardı o yüzden bu, işlerin ilginç olmasına yardımcı oluyor.
Tüm bu talepleri yönetmek için çok sayıda görüntü ve metni idare etmek için kullanışlı bir araç olan Miro’yu kullanıyoruz. Bu talepler Miro’daki 3D sanat panoma eklenecek ve ben de onları öncelik ve ülke gibi şeylere göre sıralayacağım. Buradan hangi birimler üzerinde çalışacağıma karar vereceğim. Dış kaynak kullanmak istediğim varlıkları, oluşturma sürecinin her adımında kademeli olarak gözden geçirilebilecekleri ayrı bir panoya yerleştireceğim. Genellikle 3D sanat söz konusu olduğunda onlara daha teknik geri bildirim sağlarım ve içerik tasarımcılarımız öğenin daha tarihsel bir bakış açısından nasıl göründüğüne dair geri bildirimde bulunurlar.
Referans Bulma
Bunlar, 3D model yaparken baktığım türden görseller.
3D sanatlarda genellikle mümkün olduğunca çok referans malzemesine sahip olmak istersiniz, bu nedenle genellikle gerekirse bana verilen bilgilerden bazı ek referans görüntüleri eklemeye çalışırım. Açılar, ölçek ve hareket gibi şeyleri daha iyi anlamak için video izlemek de inanılmaz derecede yardımcı olabilir. Günümüzde hala var olan herhangi bir araç veya üniforma varsa, bu daha yüksek görüntü kalitesi sağlayacaktır ve renk referansı için de iyi olabilir. Yeniden yaratılan boyama işlerinin ve savaştan sonra eklenmiş olabilecek değişikliklerin farkında olmak önemlidir. İyi referanslar bulmak bazen zor olabiliyor, referans malzemeye sadık kalmak için her zaman elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyoruz ancak vakit sınırlı olduğu için hata yapmak kolay olabiliyor. Çok titiz olmak ve çok sayıda eseri kısa sürede teslim etmek gerçekten zorlu bir denge işi.Blockout
3D sanatları oluşturma süreci sanatçıdan sanatçıya veya ne yarattığınıza bağlı olarak biraz farklılık gösterebilir ancak genellikle yarattığım şey için en önemli şekillerin bloklarını oluşturmayla başlarım. Bu aşamada, 3D modellemenin tipik kurallarına çok fazla önem vermem gerekmez. Bunun gibi şeyler daha sonra daha önemli hale gelecektir. Buradaki en önemli kısım, ana şekli oluşturmak ve ayrıca tüm parçaların nasıl yerine oturacağını iyi bir şekilde anlamaktır. Bu aşamanın sonunda, 3D modelinizin yüksek detaylı ve düşük detaylı bir versiyonunu yapmak için oluşturduğunuz temel yapı taşlarını kullanabilirsiniz. Böylece hem zamandan tasarruf etmiş olursunuz hem de yüksek ve düşük detaylı versiyonların birbirinden çok farklı olmamasını sağlarsınız.
Basit parçaların kullanıldığı bir block out.
Ana şeklin doğru olduğundan emin olmak için yaygın bir püf nokta, 3D modelleme yazılımınızın görüntü penceresindeki ışıkları devre dışı bırakmaktır, bu size sadece silueti gösterir. Siluet iyi görünüyorsa doğru yolda olduğunuzu anlarsınız.Bu araçların adlarını tahmin edebilir misiniz?
High Poly – Tankımızın ayrıntılı bir versiyonunu oluşturmak
Şimdi çok daha eğlenceli detaylara sahip bir versiyon üzerinde çalışmaya başlamak için block-out modelini bir temel olarak kullanacağız. Burası geometri açısından gerçekten serbest olabileceğiniz kısımdır, burada poligon sınırına gerek duymazsınız. Bu modeli kullanacağız ve daha sonra düşük poligonlu versiyonumuza dönüştüreceğiz. Kısaca bu, modelin yüksek detaylı versiyonunun düşük detaylı versiyona yansıtılacağı anlamına geliyor. Bu, performansı etkileyebilecek çok fazla poligon kullanmadan son ürünün daha az blokumsu ve detaylı görünmesini sağlayacaktır. Diğer bir deyişle, iki tarafın da en iyisini elde edeceğiz.
Bu noktada aklımda tutmam gereken şey, modeli ilginç ve kaynak materyale uygun hale getirmek için ayrıntı eklemek, ancak aynı zamanda modeli uzaktan okumayı zorlaştıracak çok fazla ayrıntı eklememek de önemlidir. Çok fazla küçük ayrıntı eklemek, beynin modelin farklı bölümlerini ayırt etmesini zorlaştıracaktır.
Aletler veya boşluklar gibi bazı ekstra detaylar eklenecek. Bunlar düşük detaylı versiyonda mevcut değildir. Daha sonra modelimize dokular eklerken bana yardımcı olacak çeşitli kısımları gizlemek için renkler kullanacağım.
Tankımızın yüksek detaylı versiyonu karşınızda
Bu modelleri bu detay seviyesiyle yakından görebilmek çok eğlenceli, işte size göz atmanız için birkaç model örneği dahaİşte Arms Against Tyranny için kullanılmış bazı modeller.
Low Poly – Tankımızın optimize edilmiş az detaylı bir versiyonunu oluşturmak
Artık çok poligonlu 3D modelimize tüm bu güzel görünen ayrıntıları eklediğimize göre, modelimizin block-out versiyonuna geri dönerek kendimize oyunda kullanılan versiyon olacak düşük detaylı bir versiyon oluşturabiliriz.
Modelin üzerinden geçip bu şekilde düzenlemeler yapacağım
Burada işin büyük kısmı, modelin optimize edilmesini sağlamak için gereksiz poligonları çeşitli şekillerde kaldırmakla geçiyor. Her öğe türü için poligon limitimiz var. Çok fazla görsel kaliteden ödün vermeden mümkün olduğunca bu sınırlar içinde kalmak istiyoruz.İşte low poly versiyonu
Daha sonra animasyon için hazırlayacağımız zaman işleri hızlandırmaya yardımcı olacak bazı poligonları parça halinde sakladım. Modelin nasıl hareket edeceğini unutmamak önemli, bu nedenle bükülen kısımlardaki geometriyi kaldırmamaya da dikkat etmeniz gerekecek. Örneğin bir karakterin uzuvları gibi daha organik özelliklere sahip nesneler için bu özellikle önemlidir.UV-mapping – Modeli boyama için hazırlama
Modelimize dokular eklemeye başlamadan önce UV mapping olarak bilinen bir süreçten geçmemiz gerekir. Bu, modelinizin 2 boyutlu haritasını oluşturduğunuz işlemdir, böylece üzerine boyama yapabileceğiniz bir şeye sahip olursunuz. Tıpkı kağıttan bir modeli, üzerini boyayabilmek için katladığınız farklı kağıtlara kesmeye benzer.
Modelinizi tüm parçalarına ayırdıktan sonra, bunları UV haritamız olacak 2×2’lik bir kareye yerleştirmemiz gerekecek. Bu işlem bir bulmaca oyununa benzer. Oyunda kullanılacak doku görüntüsünün gerçek boyutu oldukça küçüktür, bu nedenle farklı parçalar yansıtılacak ve üst üste dizilecektir. Bu, doku haritanızdan mümkün olduğunca fazla çözünürlük elde etmek istediğinizde oyunlarda yaygın olarak kullanılan bir tekniktir. Bunu yapmanın sınırlamaları var, kamuflajı veya çamuru çok hoş olmayan şekillerde tekrarlayan bir görünüme sokabilir, bu nedenle modelin oyunda nasıl görüleceğinin bilincinde olmamız gerekir. Bu kısım herkesin hoşuna gitmeyebilir ama ben kendi adıma oldukça eğlenceli buluyorum.
Her şeyi hallettikten sonra UV haritamız böyle görünüyor
Dokulama
Eğer daha önce gerçek hayatta minyatür bir model boyadıysanız, bu fırçamızı alıp modelimizi boyamaya başladığımız kısımdır. Bu gerçekten de bir 3D sanatçısı olmanın en tatmin edici kısımlarından biri çünkü artık gerçekçi malzemeler ve doku olmayan bir modele bakmıyorsunuz.
Dokularımızı oluşturmak için Substance Painter adlı bir program kullanacağım. Yüksek ve düşük detaylı modelleri hazırlayacağım, farklı parçaları isimlerine göre sıralayacağım ve bazı parçaları modelin geri kalanından ayıracağım. Bundan sonra, düşük detaylı modelimizi dokulama yazılımımıza aktaracağız. Bu işlem tamamlandıktan sonra yüksek detaylı modelimizi alacağız ve düşük detaylı modelin üzerine yansıtacağız. Bu işlem tamamlandığında, modelimizi boyamaya başladığımızda çeşitli efektler için kullanabileceğimiz farklı özelliklere sahip çok sayıda harita elde ederiz.
Bundan sonrası, modelinize renk ve ayrıntı eklerken en sevdiğiniz müzik parçalarını (low-fi HoI dinleyen var mı?!) dinlemekle ilgili. Dokulandırma yaparken, farklı malzemelerin nasıl algılandığını etkileyecek farklı değerlerde ayarlamalar yapacaksınız. Bir temel renkle başlamak ve oradan renk çeşitliliğinin yanı sıra farklı parçaların ne kadar parlak veya metalik olması gerektiği gibi diğer özellikleri eklemek iyidir. Substance Painter’da çalışmak tamamen katmanlarla çalışmak ve farklı parçaları çeşitli yöntemler kullanarak maskelemekle ilgilidir. Önceden yüksek detaylı modelimize eklediğimiz renkler sayesinde, küçük kazmalar ve diğer aletler gibi diğer detayların yanı sıra küçük boşluklar gibi şeylere de hızlı bir şekilde renk ekleyebiliriz. Köşelere ve yarıklara biraz koyu renk eklemek için biraz ortam örtmesi ekleyeceğim. Bu aynı zamanda bazı detayları birbirinden ayırmaya da yardımcı olacak. Kamuflaj, dokunun uzaktan daha az karmaşık görünmesini sağlamak için gerçek hayattakinden biraz daha büyük olacak. Son olarak, detayları ortaya çıkarmak için kenarlara küçük bir miktar vurgu ilave edelim.
Dokulandırma işleminin hızlandırılmış görüntüsü
Modelin dokulandırma yazılımındaki görünümü, oyunda işlerin nasıl görünebileceğinin sadece bir göstergesidir, ancak işlerin gerçekten nasıl sonuçlandığını bilmek için modelimizi ve dokularımızı oyuna eklememiz gerekecek.Donatma ve Animasyon
Modelimizin oyunda tamamen statik olmasına izin veremeyiz, bu yüzden bazı animasyonlarla hayat bulmasını sağlayalım. Birçok şey gibi, animasyon ve donanım da başlı başına bir bilimdir, bu nedenle yalnızca bu süreçte uzmanlaşmış profesyonel vardır. Ancak çoğu durumda, animasyonlarımı sıfırdan oluşturabilir veya gerekirse eskilerini yeniden kullanabilirim.
Modelimiz hareket etmeden önce modele yerleştirilecek “kemikler” veya “eklemler” eklememiz gerekecek. Bunlar daha sonra animasyonumuzu oluşturmak için yer değiştirebilir. Kemiklerimizi, modelin nasıl hareket etmesini istediğimizi manipüle etmemize izin verecek şekilde yerleştireceğiz. Kemikler yerleştirildikten sonra, ağırlık boyama adı verilen ve oyuna modelin tam olarak hangi kısmının belirli bir eklemle birlikte hareket etmesi gerektiğini söylememizi sağlayan bir işleme geçebiliriz.
Şimdi oluşturduğumuz çerçeveyi hareket ettirerek ve belirli anahtar hareketleri sabitleyerek animasyonunu yapacağız. Hareket ederken araca uygulanan ağırlık ve yerçekimini doğru yansıtmak için belirli zamanlamaları doğru yapmak önemlidir. Bu göründüğünden daha zor olabilir ancak biraz sabır ve küçük ayarlamalarla umarız istediğimiz sonucu elde edebiliriz.
Hareket ediyor
Son olarak, modelimizi, dokularımızı ve animasyonumuzu oyuna koymanın zamanı geldi! Eklendikten sonra dokular üzerinde bazı küçük ayarlamalar yapacağız ve hepsi bu kadar.Ve sonunda
Animasyonlar söz konusu olduğunda, işte size bonus bir tane daha. Tarihi Finlandiya günlüğünü okuduysanız belki daha önce görmüşsünüzdür.Ve böylece tankımız savaş meydanını yakıp yıkmaya hazır. Her şey hala geliştirme aşamasında, bu yüzden bazı değişiklikler olabilir ama umarım size Hearts of Iron’ın 3D sanatı hakkında ilginç bir fikir verebilmişimdir.
Bu, gelecek DLC’de sahip olacağımız 3D sanatın sadece küçük bir kısmı, bu yüzden umarım bazılarınız sadece bir an için bile olsa oynarken ara sıra yakınlaşırsınız.
Saygılarımla,
John