Hearts of Iron IV – 1.3.3 Yamasından Bilgiler #1

Hearts of Iron IV geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.3.3 yamasına dair bilgi veriliyor.

Merhabalar, geliştirici günlüğü geciktiği için kusura bakmayın esas işi yapması gereken arkadaşlarımızın etrafının sarılıp çembere alınması üzerine yedikleri yüksek attrition (hasta olmuşlar) vesilesiyle onların işleriyle uğraşmak zorunda kaldım. Dolayısıyla bugün sizlere optimizasyon ve yapayzeka yerine 1.3.3 yamasında neredeyse tamamlanmış denge değişikliklerinden bahsedeceğim.

Endüstri: Altyapı

Altyapı artık o eyaletteki bina inşaat maliyetini etkileyecek. En yüksek seviye altyapıya sahip olduğunuzda her fabrikanın üretim maliyetinin şu anki miktar olduğunu göreceksiniz, öte yandan daha düşük seviye altyapı mevcutse fabrika maliyetleri gittikçe artacak. Yüksek seviye altyapıya sahip bölgelerdeki inşaat bonusunuzu inşaat harita modundan görebileceksiniz.

pasted-image-at-2017_02_08-03_15-pm-png.239776

Bu değişikliğin temelde iki sebebi var. İlk olarak her zaman bazı eyaletlerin diğer eyaletlerden daha değerli olmasını ve bu şekilde endüstrileşmenin merkezi haline gelmelerini istiyoruz. Diğer sebep ise bu şekilde oyunun orta ve son dönemlerindeki endüstri büyümesini bir nebze zayıflatmak istiyoruz, bu hususta aynı zamanda teknoloji üzerinde de çalışmalarda bulunduk. Son olarak altyapı etkileyen odakların fazla önemsiz olduğunu hissettiğimiz için bu değişiklikle bu odakları daha seçilebilir hale getirdik.

Endüstri: Etkinlik Değişimleri

Kodun ilk %90’lık kısmı geliştirme sürecinin %90’ına tekabül eder, geri kalan %10 ise geri kalan %90’lığa.

Bu Bell Labs’ta çalışan Tom Cargil’e atfedilen meşhur bir şaka. Bu şakada dahi bir gerçeklik payı var ve sadece programcılıkta olmamak üzere hayatımızda birçok alanda kendisini gösterebiliyor. Bir şeye başladığınız zaman ilk ilerlemeniz genellikle hızlı olmakla birlikte o iş üzerinde çalışmaya devam ettikçe önemli geliştirmelerde bulunmanız gittikçe zorlaşan bir grafik izliyor.

Hearts of Iron IV’da üretim etkinliği eskiden linear bir şekilde büyüme sağlıyordu. Bunda değişiklik yapıp ilk zamanlardaki üretimin normalden daha hızlı yükselmesini, sonlara doğru ise daha yavaş bir artış göstermesini sağladık.

pasted-image-at-2017_02_08-03_16-pm-png.239775

Yukarıdaki grafikte eski ve yeni sistem arasındaki farkı görebilirsiniz. Eski sistemde etkinlik kapasitesi sınıra ulaşana kadar net bir şekilde hızlanıp sınıra geldikten sonra duruyordu. Yeni sistemle birlikte ortalama hız daha yüksek olmakla birlikte maksimuma ulaşması çok daha fazla zaman alıyor. Bu durum da aynı zamanda teknolojilerden etkileniyor.

Bu değişiklikteki ana husus yüksek etkinlik ve etkinlik belleğinin daha yüksek değere sahip olmasından dolayı bir üretim hattında değişiklik yapmadan önce oyuncuların iki kere düşünmelerinin gerekmesi.

Küresel Gerginlik

Eskiden bir savaş sebebi elde etmek için savaş sebebinde wargoal olarak belirlediğiniz eyaletlerin maliyetini karşılamanız yetiyordu. Böylelikle oyuncular sadece tek bir eyaleti wargoal olarak belirleyip Küresel Gerginlik seviyesini aşağılarda tutabiliyordu. Artık bir ülkeye savaş ilan ederken bu ülkenin ne kadar büyük olduğu hesaba katılacak. Dolayısıyla oyunda artık büyük bir devlete savaş açmanız sizi daha agresif gösterirken, daha yüksek bir gerginlik seviyesi sağlayacak.

Çok sayıda devlete karşı savaş sebebi elde etmek de artık daha masraflı, politik güç gerekliliği ülkenin hali hazırda içerisinde bulunduğu savaşlara göre artış gösterecek. Bu çok sayıda devletin bağımsızlığının garantörü olmak isteyen oyuncuların politik gücünün uçup gitmesini bir nebze azaltırken tıpkı bir önceki değişiklikteki gibi oyuncunun hamle yapmadan önce iki kere düşünmesiyle sonuçlanacak.

Bir ülke hali hazırda savaştaysa pakta katılabilmeleri için gereken küresel gerginlik değeri azalacak. Böylelikle ülkeler garantör olmak dışında çeşitli hamleler yaparak savaşlara erkenden müdahale edebilecekler.

Kapitülasyon

Daha önceleri bir ülkenin depolarındaki ekipmanı ancak onlar teslim olduğunda ele geçirebiliyordunuz, bu hem oyuncuyu fazla kısıtlayan bir mekanikti hem de gerçekçi değildi. Yeni mekanikle birlikte bir ülke silah bıraktığında ekipmanlarının belli bir yüzdesini elde edebiliyorsunuz. Bu yeni pencerede hangi ekipmandan ne kadar elde ettiğiniz de görüntüleniyor.

prod-jpg.239774

Haftaya yapayzekadan, yaptığımız optimizasyonlardan ve çok sayıda farklı şeylerden bahsedeceğiz.

Forum Konusu.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV