Grey Eminence’ta Üretim

smith.jpg

Grey Eminence tarafından kaleme alınan 13. geliştirici günlüğünde oyundaki üretim mekanikleri tanıtılıyor.

Bu günlükle beraber üretimle başlayarak ekonomi odaklı geliştirici günlüklerine geri dönüyoruz. Ekonomi Grey Eminence’in güçlü olduğu alanlardan birisi ve oyunun performans bütçesinin büyük bir kısmı ekonomiye ayrılıyor. Mekaniklerin birçoğu kendi kendine işleyen bir simülasyona sahip olsa da, dilerseniz bu simülasyona müdahale edebiliyorsunuz, bunu tercihli komplekslik tasarım felsefemiz doğrultusunda yapıyoruz.

İlk olarak üretim sürecinden bahsedelim, üretimler binalar aracılığıyla gerçekleşir, her binanın bir sahibi vardır, işçileri vardır, ürün üretir ve kar ederler.

Binalar
İster bir sanayiyi temsil etsinler, isterse ticari amaç gütmeyen bir yapıyı (kale gibi), tüm binalar birimler şeklindedir. Bu soyut ve göreceli bir kavram ancak 1 birim kabaca 100 kişi işe alacak şekilde tasarlanmıştır, örnek vermek gerekirse 1 buğday tarlası dediğimizde, tam kapasitede çalışması için 100 kişinin çalışacağı bir tarlayı aklınızda canlandırmalısınız.

Bunun bir sonucu olarak, farklı binalar inşa edilebilmeleri için farklı büyüklükte alanlara ihtiyaç duyuyorlar. Coğrafyadan bahsettiğimiz geliştirici günlüğünde toprak büyüklüklerinden bahsetmiştik, tekrar etmek gerekirse her bölgede üzerinde bina inşa edilebilir belirli bir alan bulunuyor. Bir birim alan yaklaşık olarak 1 kilometrekareye denk, her toprak yaklaşık olarak 510 kilometrekare olduğu için, her toprakta inşa edilebilir alan sayısı 510’dan yukarıda olamaz. Buğday tarlalarından devam edecek olursak, 1 buğday tarlası 1 alana inşa edilir. Bu alan sadece tarladan ibaret değil, tarlanın işleyebilmesi için gerekli tüm binaları kapsar.

Bu da konuyu binalar için önemli bir başka mekaniğe getiriyor, konum. Binalar kırsal ve şehir binaları olmak üzere ikiye ayrılırlar. Kırsal binaların bakım maliyeti ve altyapısı kendi maliyetine dahildir, her bir kırsal binayı küçük birer köy gibi düşünebilirsiniz. Öte yandan şehir binaları böyle bir lükse sahip değildir, şehir binaları bir şehrin parçası gibi çalışırlar. Şehirdeki yerleşimciler konaklama veya kanalizasyon gibi çeşitli ihtiyaçlara sahiptir, şehrin ihtiyaçlarının karşılanamaması veya karşılayabileceği ihtiyaçların ötesinde büyümesi durumunda hastalıklar belirerek nüfusu dengeler. Kırsal bölgelerden gelen göç bu süreci yavaşlatabilir, nüfus artışında bir yüke sebep olur.

Birçok binanın inşa edilebilmesi için uygun bir alana sahip olması gerekir, örneğin maden binalarında binanın bulunacağı alanda demir veya gümüş gibi madenler yer almalıdır. Bu madenlerin büyüklüğü değişim gösterebilir, bu da maden binasının büyüklüğünü etkiler. Madenler zaman içerisinde tükenebilirler, dolayısıyla 1356 yılında çok büyük kar getiren bir maden birkaç yüzyıl sonra tamamen yokolabilir. Coğrafya günlüğünde bu koşulların bazılarından bahsetmiştik, tarla ve çiftlik yapabilmeniz için toprağın ekilebilir olması, hayvan çiftliği yapmak için toprağın otlatmaya elverişli olması, kereste binalarının kendi bina alanı büyüklüğünde bir orman sahibi olması gerekir. Tersaneler ve limanlar gibi kıyı binaları hareket edilebilir su yollarının bulunduğu topraklarda inşa edilebilirler.

Grey Eminence 600 yıllık bir dönemi ele aldığı için, birçok bina oyunun başlangıcında kurulabilir halde değildir. Oyunda teknolojiler aracılığıyla birçok bina inşa edilebilir hale gelir veya bazı binalarda geliştirmeler yapılabilir. Örneğin 1356 yılında mobilyalar marangoz binası tarafından üretilirken, sanayileşmenin ardından mobilya fabrikaları tarafından üretilir.

buildings-screen.jpg

Londra 1356 yılında zengin bir şehir olsa da, çok büyük bir şehir değildi. Gemi yapımı sanayisine el sahipliği yapan bu şehirde, yerel zanaatkarların sahibi olduğu atölyelerde farklı türlerde ürünler üretilir. Yukarıda gördüğünüz rakamlar değişebilir, şu anda ekonomi sistemi işçilerin lehine işliyor.

Sahiplik
Her binanın bir sahibi vardır, binanın sahibi işçilere maaş ödemekle mükelleftir ve geri kalan karı elde eder (eğer bina kar ediyorsa). Grey Eminence’te karakterlerin gücünü ölçmenin en kolay yolu sahip oldukları binaların kar oranıdır. Kar oranı yüksek binalara sahip karakterler hedeflerini gerçeğe dönüştürme yolunda daha fazla kaynak ve imkan sahibi olurlar. Bir binanın sahibi 3 kategoriden birine mensuptur: yereller, zümreler ve ülkeler.

Bina sahipliğinin en basit hali yerel nüfus tarafından sahip olunmasıdır. Bu örnekte, binalarda çalışanlar aynı zamanda binanın sahibidir ve kardan eşit bir şekilde faydalanır. Yerel nüfusun refah seviyesinin yükseltmenin en hızlı yolu binalara yerel nüfus tarafından sahip olunmasıdır.

Zümreler tarafından sahip olunan binaların sahipliği 1356 yılında çok fazla değişim göstermez. Özellikle kırsal binaların sahibi genellikle soylu zümresidir. Ülkenin yasaları doğrultusunda zümre sahipliği teşvik edilebilir veya koşul haline getirilebilir. Zümrelerden bahsettiğimiz geliştirici günlüğünde zümre bölmelerinin nasıl işlediğinden bahsetmiştik. Her bölgenin belli başlı zümre bölmesi vardır ve bu bölmelerde zümre karakterleri bulunur. Mekanik olarak binaların sahibi zümre bölmeleridir, böylelikle veraset esnasında bölünmeler yaşanmaz.

Binaların sahibi devlet olduğunda, kamu binası haline gelirler. Bu durumun oyuncu için bazı sonuçları vardır, kamu binalarında maaşlar devlet bütçesinden ödenir. Buna ek olarak kamu binaları bölgenin bürokratik maliyetini arttırır. Bir işin başında devletin bulunması kolay değildir ve işlerin yürümesi için kalabalık, dürüst ve becerikli bir bürokrasiye sahip olmanız gerekir bu da oldukça pahalıdır. Bu şekilde bir bürokrasi kurulabilene dek, sanayinin devletin kontrolünde olması karlı olmayacaktır.

Bu zamana dek sadece kar amaçlı binalardan bahsettik, peki kar amacı gütmeyen binalar? Genel olarak kışla veya meclis binası gibi binalar devletindir. Bu binalar kendi başlarına bir gelir üretmezler, ancak varlıklarını meşrulaştıran çeşitli fonksiyonlara sahiptirler (ordusuz ve bürokrasisiz bir ülke düşünmek oldukça zor). Ülkenin mevcut yasalarına göre bu binaların sahipliği de değişebilir, örneğin 1356 yılında birçok zümre kendi ordularını kurma yetisine sahiptir. Sınır bölgelerinizdeki tahkimatı bir zümreye emanet etmeniz maddi bir yükten kurtulmanızı sağlar, elbette bu zümre sadık kaldıkça.

Maaşlar ve Ürünler
İşe alımlar ve üretim zincirlerinden ayrı bir geliştirici günlüğünde bahsedeceğiz. Binalar arz talep dengesine ve karlılık oranına göre farklı maaşlar belirleyebiliyorlar. Tüm farklı ürünler ve üretilme süreçlerinde, oyunun ikinci yarısı için halen geliştirme ve dengeleme sürecindeyiz. Bu sebeple Grey Eminence’teki toplam ürün sayısından bahsetmek için hala erken. 1356 yılında 50’yi aşkın ürüne sahip olacağız ancak bu rakam ileride değişebilir.

Modlanabilirlik
Daha önce de bahsettiğimiz gibi Grey Eminence’in performans bütçesinin önemli bir kısmı oyunun ekonomi simülasyonuna harcanmaktadır. Buna karşın ekonomi (özellikle üretim kısmı) oldukça modlanabilirdir, yeni binalar ekleyebilir, mevcut binaları değiştirebilir, yeni bina türleri oluşturup oyunun başka mekaniklerine bağlayabilirsiniz. Oyunun ekonomideki kompleks yapısını azaltan bir mod olmasını bekliyoruz, bu sebeple oldukça basit bir şekilde formülleri basitleştirip, oyunun ekonomiye ayırdığı performans bütçesini farklı alanlara aktarabilirsiniz. Ekonomi Grey Eminence’in oyun tasarımında çok önemli bir yere sahip, bu sebeple yeni oynanış tecrübeleri yaratacak şekilde ne değişiklikler yapacağınızı görmek için sabırsızlanıyoruz.

Yazar: Cem Kaya

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV