Grey Eminence’ta Tüketim

consumption.jpg

Grey Eminence geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyundaki tüketim mekaniği tanıtılıyor.

Herkese merhabalar, bu günlükte ekonomi temasından ilerlemeye devam edecek, sizlere tüketim mekaniğini tanıtacağız. Geçtiğimiz yazıda üretim mekaniğinden bahsetmiştik, tüketim mekaniği aynı şekilde Grey Eminence’in ekonomisinin yapıtaşlarından birini oluşturuyor. Tüm binalar nüfuslarınızın ihtiyaçlarını karşılama amacı güdüyorlar. Tüketim sisteminde tercihli komplekslik felsefemizi gözönünde bulundurduk, dolayısıyla ekonominin küçük ayrıntılarını yönetmek istemiyorsanız tüketim mekanikleriyle (işler sarpa sarmadıkça) etkileşimde bulunmadan oyunu oynayabilirsiniz.

Tüketimin nasıl işlediğine gelecek olursak, her sosyal sınıfın zaruri ve ihtiyari bazı ihtiyaçları vardır. Sosyal sınıflar sahip oldukları varlığı kullanırlar, bu varlık genellikle maaşları ve biriktirdikleri paralar şeklindedir ve bu varlıkla ürün ve hizmet satın alırlar. Bu ihtiyaçların ne kadar karşılandığı, sosyal sınıfın yaşam kalitesini belirler, bu da nüfusun içerisinde bulunduğu genel vaziyeti yansıtır.

Zaruri İhtiyaçlar
Her sosyal sınıf için en büyük öncelik zaruri ihtiyaçlarını karşılamaktır. Bu ihtiyaçlar gıda, yakıt, giyim, tuz gibi normal bir hayat sürebilmek için gerekli olan hususları temsil eder. Her ihtiyaç belli bir miktarda ürün gerektirir ve mevzubahis kategorideki herhangi bir ürün tarafından karşılanabilir, örneğin açlık çeken bir köylü 1 birim elma mı, 1 birim balık mı yediğini umursamaz. Aynı şekilde birden fazla ürün yakıt olarak kullanılabilir, 1356 yılında odun ve kömür kullanılırken zaman içerisinde petrol ön plana çıkar.

Zaruri ihtiyaçlar zaruri oldukları için sosyal sınıflar bu ihtiyaçları karşılamak adına ödeme yapmaya hazırdırlar. Bu sebeple zaruri ürünlerde kıtlık meydana geldiğinde fiyatlarında çok büyük artışlar görebilirsiniz. Bu artış o ürünü üreten karakterlerin daha fazla gelir elde etmesi anlamına gelir. Zaruri ürünlerde kıtlık yaşanması oyunun ilk yarısında daha çok görülür zira üretim daha verimsizdir ve fazladan üretim yapılmasına çok fazla rastlanmaz.

İhtiyari İhtiyaçlar
Bir sosyal sınıf hayatta kalmak için ihtiyaç duyduğu ürünleri aldıktan sonra, ihtiyari ihtiyaçlarını karşılamaya başlar. Bu ihtiyaçlar açlık çekmeyen nüfusların tüketimlerinin büyük bir kısmını karşılar. Her sosyal sınıf, sahip oldukları bütçe doğrultusunda belli harcamalar yapar. Zaruri olarak görülen ürünler de ihtiyari kısımda yer alabilir, örneğin gıda ihtiyacını buğdayla karşılayan köylüler, ihtiyari olarak et ürününü arzulayabilirler. Bu süreç sosyal sınıf tüm parasını harcayana kadar veya alabileceği tüm ürünleri alana kadar tekrarlanır.

Zaruri ve ihtiyari ihtiyaçlar arasında bahsetmediğimiz bir kademe daha var, eğer sosyal sınıf zaruri ihtiyaçlarını karşıladıktan sonra hala belli bir varlığa sahipse, bu varlığın bir kısmını kenara koyarak biriktirir. Biriktirmelerden ve kredi ekonomisinden başka bir geliştirici günlüğünde bahsedeceğiz fakat bu mekanik üzerinde çalıştığımızı belirtmek isteriz.

Yaşam Standartı
Zaruri ve ihtiyari ihtiyaçların karşılanma oranı sosyal sınıfın yaşam standartını belirler. Bu oran 0 ila 10 arasında değişiklik gösterir ve kabaca içerisinde bulundukları vaziyeti gösterir. Zaruri ihtiyaçlar her zaman belli bir miktarda olduğu için, zaruri ihtiyaçları karşılamak yaşam standartını en fazla 1’e çıkarır. 1’den sonra artış göstermesi için kademeli olarak daha yüksek miktarlarda ihtiyari ihtiyaçların karşılanması gerekir. Yaşam standartı 10 olan bir sınıf, oyunun son dönemlerinde ütopya-vari bir ülke söz konusu olmadıkça pek görülmez.

1’in altında yaşam standartına sahip olmak, yani zaruri ihtiyaçların karşılanmaması, sosyal sınıfın memnuniyetsizliğini arttırır. Bu durum isyanlara (ve hatta devrimlere) sebep olabilir. Eğer taştan bir kalbiniz varsa, açlığın isyana dönüşmesi ve isyanın bastırılması yoluyla kıtlığı çözebilirsiniz zira ölü isyancıların zaruri ihtiyacı yoktur. Ya da dilerseniz ticaret veya yatırımlar yoluyla kıtlığı çözmeye de çalışabilirsiniz.

Yaşam standartının halihazırda düşüş eğiliminde olması da memnuniyetsizliği arttırır, halkınızın gerçekçi olmayan beklentilerini karşılayamamanız genellikle isyana sebep olmaz, ancak ülkenizdeki farklı toplumsal sıkıntıların yanında bardağı taşıran damla olabilirler.

dd14-screenshot-1.jpg

Korsika halkı çok zengin olmasalar da güzel bir hayat yaşıyor. Açlık çekmiyorlar, giysiye erişimleri var, kışı geçirecek kadar yakıtları var.

Modlanabilirlik
Her zaman olduğu gibi tüketim mekaniğini de modlanabilirliği gözönünde bulundurarak tasarladık. Özellikle tüketimin farklı mekaniklerle olan bağlantılarında olabildiğince az hardcodelanmış içeriğe sahibiz. Tüketim tabloları (hangi sosyal sınıfın hangi ürünleri ne kadar istediği) değiştirilebilir. Bunu ana oyunda statik bıraktık ancak yaptığınız modlarda bizim verdiğimiz kararlara uymak zorunda değilsiniz. Bir ürünün tüketimini bir başka mekaniğa bağlayabilirsiniz, örneğin spesifik bir ürün nüfusunuzda doğum oranını arttırabilir. Dilerseniz yaşam standartını komple kaldırabilirsiniz. Tüketim mekaniğini olabildiğine modlanabilir yapmaktaki bir diğer amacımız, fantastik modların üzerinde duracağı bir mekanik olacağını düşünmemizdi (ticaret ürünü olarak mana olabilir). Elbette alternatif tarih modları için de ilginç olacaktır.

Yazar: Cem Kaya

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV