Galactic Civilizations IV’te Geçmiş ve Vizyon

https://cdn.discordapp.com/attachments/175547382597943296/843757818855424040/galciv4-minibanner.jpg

Galactic Civilizations IV geliştirici günlüklerinde bu yazıda serinin geçmişinden ve Galactic Civilization IV ile izlenecek yoldan bahsediliyor.

İşte başlıyoruz…

www.galciv4.com‘a, özellikle de gelecek içeriklere dair size bilgi verecek SSS ve Oyun sayfalarına göz attığınızdan emin olun.

Ufak Bir Öz Geçmiş

Başlamadan önce kendimi tanıtayım. Ben Brad Wardell. 1993’te ilk Galactic Civilization oyununu OS/2 için tasarladım ve programladım. Oyunu “Teach Yourself C in 21 Days”i kavradıktan sonra resmen üniversite yurdundaki odamda programlamıştım.

OS/2, IBM’in düşündüğü kadar başarılı olmasa da bana çok iyi bir yapay zekâya odaklanan ve özel bir oynanış tarzına sahip olan bir oyun yapma fırsatı sundu. Son 30 yıldır uzayda geçen strateji oyunları yapıyorum, gerçi 1993’te uzay gemilerini ikon düzenleyicide elle çizdiğim zamanlardan daha fazla kaynağa sahibim.

İki Felsefe

Ben 386SX’imde programlama yapıp Usenet’te konuşurken Simtex’tekiler “Sar Lords” adında bir oyun yapıyordu, neticede Master of Orion olarak çıktı. Bu oyunlar bir uzay oyununun nasıl yapılacağına dair iki ana felsefeyi temsil ediyordu; Galactic Civilizations’ın özgür hareket tarzı ve Master of Orion’ın yıldızdan yıldıza metodu.

l1poej.png

vgw0b4.png

Çoğu uzay oyunu MOO’nun noktadan noktaya yöntemini kullanmışa benziyor. Neden olduğunu anlaması güç değil. Her kare uzayda dahi olsa RAM kullanır. 90’larda Civilization haritalarının ne kadar küçük olduğunu hatırlayın. Galactic Civilizations OS/2’de olduğundan MEGA-baytlarla çalışmamız gerekiyordu. Galactic Civilizations III’te bile o devasa haritalar bayağı RAM tüketiyor.

Modern Uzay Oyunları

2000’lerin başında Paradox adlı bir şirketle arkadaştık. Galactic Civilizations II için Avrupa dağıtımcımızdı. Paradox ve Stardock’takiler bir elmanın iki yarısı gibi çalışıyordu. 2012’de Master of Orion IP’si açık artırmaya çıktı. Hem Stardock hem de Paradox bu IP’yi almaya istekliydi. Fakat Wargaming.net ikimizden de biraz daha fazla fiyat vererek açık artırmayı kazandı ve daha sonra yeni bir Master of Orion yaptı.

Stardock’un veya Paradox’un Master of Orion’ı yerine Galactic Civilizations III ile Stellaris var. İkimizden biri Master of Orion IP’sini satın alsaydı işlerin nasıl gideceğini ancak tahmin edebiliriz, yine de çoğu kişinin iki oyunun durumundan da memnun olduğunu düşünüyorum.

Galactic Civilizations III Girişimleri

Stardock Impluse platformunu sattıktan sonra enerjimi birkaç startup’ın kurucu ortağı olmaya harcadım. Bunlardan ilki olan Oxide, Civilization’ın Firaxis’teki baş geliştiricilerinden oluşuyordu. Civilization V’i yakın zamanda bitirmişlerdi ve bazıları sırada neyin olduğunu araştırmak için Stardock’a röportaja geldi. Civilization V’in baş tasarımcısı Jon Shafer’ı işe aldık, Galactic Civilizations III’ün orijinal tasarımını yapmıştı. İç terminolojimizin büyük bir kısmı onun kullanıcı deneyimine dair yeniliklerini temel alıyor (“Shafer Butonu” gibi).

Oxide ekibi gelecek nesil bir oyun motoru yapmaya odaklandı. Stardock, Elemental için 4. nesil bir motor yapmaya çalışmıştı ancak bu felaketle sonuçlandı. Oxide, Ashes of the Singularity‘yi çalıştıran Nitrous’u geliştirdi. Şu anda büyük bir gizli projenin üzerine çalışıyoruz.

Bu esnada Soren Johnson ile ben Offworld Trading Company‘yi yapmak için bazı eski Firaxis çalışanlarıyla Mohawk adlı bir firma kuruyorduk. Şimdi ikinci oyunları Old World‘ü çıkarmak üzereler.

Oxide’in CEO’su ve Mohawk’ın Başkanı olarak (ve Stardock’un CEO’su ve Başkanı) Galactic Civilizations III üzerinde çalışmaya müsait değildim. Öncesinde Jon Shafer At the Gates’i yapmak için ayrıldı ve Galactic Civilizations I ve II’nin baş geliştiricisi Cari doğum iznindeydi. Bu sebeple Galactic Civilizations III’ün geliştirilmesi hayli zorluydu.

Çıkış

Galactic Civilizations III, 2021’de olduğundan çok farklı şekilde 2015’te çıktı. Aşağıdaki iki ekran görüntüsü (çıkıştan ve günümüzden) bunu açığa kavuşturuyor.

an9vr2.png

o2mib8.png

Galactic Civilizations III çıktığında harika incelemeler aldı ve iyi bir oyundu. Fakat harika bir oyun değildi.

Galactic Civilizations III’ten Alınan Dersler

Bazılarının neden Galactic Civilizations III’ün Galactic Civilizations II’den sonra atılan bir geri adım olduğunu hissettiğini anlamak için Galactic Civilizations II’ye bakmalıyız.

Galactic Civilizations II hikâye odaklı olaylarla doluydu. Bunları C++’ta programın içine gömerek kodlamıştım, bunlardan çok sayıda vardı ve derinlikli ve ilgi çekici olabiliyorlardı. Bu, her Galactic Civilizations II oyununun epik bir hikâye gibi hissettirmesini sağlıyordu.

mru74f.png

Yalnız iş olaylardan ibaret değildi, sürükleyiciliği arttıran şey yüzlerce ufak dokunuştu. Örneğin, bir oyuncu herhangi bir türün gemisine bakıp ekipmanlarına dair bilgiyi bu bileşenlerin ırk temalı isimleriyle öğrenebiliyordu. Altarian silah isimleri aşırı derece pasif agresif şekilde isimlendirilirdi, “Dostluk vereceği kesin olmayan Mark IV” gibi.

Bir de değerler var. Sonu gelmeyen, gereksiz değerler.

kskipm.png

Savaş bile daha ilginç görünüyor.

h2qow7.png

Fakat Galactic Civilizations III zamanının tasarımıydı. 2012’de tasarlanıp 2015’te çıkarıldı ve amaç ana akıma daha çok hitap etmesiydi. O zamanların düşüncesi “basitleştirmek” idi. Galactic Civilizations III bu düşünce tarzının tek kurbanı değildi. Elemental: War of Magic hata dolu olabilirdi ama derinlikliydi. Oldukça ayrıntıya sahipti.

2016’da “pürüzlü kenarları” törpüleyen Sorcerer King’i yapıyorduk. Unity öncesinde bu strateji mantıklıydı. Bu oyunların hem hardcore oyunculara hem de daha ana akım oyunculara (“casual” değil, bir silahta yarım düzine değişken olmasından hoşlanmama ihtimali olan kişiler) hitap etmesini istiyorduk.

srmml6.png

Unity oyunları pazarı istila ettiğinde Galactic Civilizations III kendini casual pazar için fazla komplike, Stellaris gibi seçenekleri olan hardcore oyuncular için ise fazla hafif bir konumda buldu.

Yeni Doğrultular

Eğer bugün birine Galactic Civilizations III’ü alıp almamanız gerektiğini sorarsanız “EVET ama Crusade’i de aldığından emin ol.” diyecektir. Ashes of the Singularity ile Offworld Trading Company çıkartıldıktan sonra Galactic Civilizations’a geri dönebildim. Galactic Civilizations III için 2010’da vatandaşlar ve iç savaşlara odaklanan kendi tasarım dokümanım vardı. Bu fikirlerden bazıları Galactic Civilizations III: Crusade’de yer buldu. Galactic Civilizations III’ü pazarın yeni realitesine adapte edebiliyorduk.

Galactic Civilizations III’ün tasarımını genişleme paketleriyle güncellemek, tasarım görevi eskimiş jet uçaklarına yeni görevler bulmaya benziyor. Galactic Civilizations IV işte burada devreye giriyor.

Nereye Varmak İstiyoruz

Galactic Civilizations IV’te sahne arkası bir simülatörü güzel, anlaması kolay ve sıra tabanlı bir strateji oyunu arayüzünde sunmak için yeterli bellek ve işlemci gücüne artık sahibiz. Galactic Civilizations IV’ün gerçekten de ilginç karakterlerle dolu bir uzay uygarlığını yönetiyorsunuz gibi hissettirmesini istiyoruz. Yalnızca her uzaylı oyuncusu için ayrı yapay zekâlara sahip olmak değil oyundaki her bir karakterin arkasında birer yapay zekâ olmasını istiyoruz, ki uygarlığınız birçok karakterden meydana geliyor. Her karakterin anlatacak bir hikâyesi var.

Oyuncu keşfeden, genişleyen, sömüren ve yok eden geniş ve yıldızlar arası bir imparatorluğu yönetmeye devam edecek ancak galaksi geçmişte olduğundan daha canlı olacak. Oynanışa dâhil olan çok daha fazla mekanik var; “Böyle olacağı belliydi…” dedirtecek anların daha fazla olması, oyuncuların her oyunlarında kendilerini daha da geliştirdiklerini hissetmelerini sağlayacak.

Ekip Yeniden Bir Araya Geldi

Cari annelik izninden döndü, ben Oxide ve Mohawk’ı yönetmekten döndüm ve Derek baş tasarımcımız. Paul arayüz ve gemi yapımına odaklanmak için, Jesse grafiklerimizin inanılmaz olduğundan emin olmak için, Sarah ise arayüz sistemimizin aşırı derece güçlü ve kullanışlı olması için geri döndü. Daha önce Star Control’dan Sins of the Prophets’a kadar oyunlarda çalışmış olan yeni kişiler ekibimize katıldı.

İyi vakit geçireceğiz!

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV