Fields of History’de Grafiksel İyileştirmeler

Fields of History geliştirici günlüklerinin on sekizincisinde oyun motorunda yapılan iyileştirmelerden bahsediliyor.

Herkese merhabalar.

106 sene önce Avusturya-Macaristan Sırbistan’a savaş ilan etti ve bu Birinci Dünya Savaş’ına giden bir dizi olaya yol açtı. Bu tarihte yeni bir geliştirici günlüğü yapabileceğimizi düşündük.

Aslında size bu günlükte FoH’un oyun mekaniklerinden bahsetmeyeceğiz, Wolf Engine (Fields of History tarafından kullanılan oyun motoru) üzerinde saatlerce süren yoğun çalışmalardan sonra yaptığımız grafiksel iyileştirmeler ve optimizasyonlar hakkında size bir rapor vereceğiz.

Bir oyun motorunun birkaç işlevi vardır, her şeyden önce kontroller (klavye, fare, kumanda kolu vb.) gibi girişler ve çıkışlarla ilgili birçok şeyi yönetmesi ve ayrıca sesin (ses seviyeleri, ses kanalları, ses mekansallaştırma, vb.) yanı sıra parametrelerin yüklenmesi/kaydedilmesi gerekir.

Ancak, şüphesiz, günümüzde en önemli şey, bilgisayarların, hatta mütevazı olanların bile, bir motoru tam hızda ve yavaşlamadan çalıştırmasına izin vermek için mümkün olan en az miktarda kaynağa ihtiyaç duyan 2D/3D grafik oluşturucudur.

Size iyi bir haberimiz var, Wolf Engine geçtiğimiz birkaç ay içinde pek çok iyileştirme aldı (bu da neden bu kadar meşgul olduğumuzu açıklıyor) ve genel optimizasyon büyük ölçüde iyileştirildi.

Size bir fikir vermesi için işte yeni tasarımımızın bir ekran görüntüsü.

Elbette, hala daha fazla görsel iyileştirme yapılabilir, ancak doğru yolda olduğumuz açık. Yaptığımız birçok değişiklik arasında, başlangıçta yerleştirdiğimiz eski sabit gölgelere veda etmekten mutluluk duyuyoruz.

Aslında, gölgeler artık tam gerçek zamanlı ve bu, görüntü dünyasında iyi bilinen bir teknik olan Gölge Haritalama kullanılarak mümkün kılınmıştır.

Gölge Haritalama yeni değil (konsept, 1978’de Lance Williams tarafından tanıtıldı) ve birçok animasyon stüdyosu tarafından kullanılan kardeşi olan Işın İzleme’ye düzenli olarak karşı çıkıyor.

Neden Işın İzleme yerine Gölge Haritalama’yı seçmelisiniz? Oldukça basit çünkü Işın İzleme, Gölge Haritalama’dan çok daha fazla kaynak tüketiyor.

Nitekim, NVIDIA’nın RTX’i gibi ultra güçlü grafik kartlarının piyasaya çıkmasından önce, hiçbir PC, korkunç yavaşlamalardan muzdarip olmadan Işın İzleme ile yüksek performansta dinamik gölgeler elde edemezdi ve bunun sebebi basitçe, tekniğin muazzam bir hesaplama gücü gerektirmesi ile açıklanıyor.

Tersine, Gölge Haritalama, doğası gereği çok fazla kaynak tüketmez, ancak bununla birlikte tahmin edebileceğiniz gibi büyük bir kusuru da bulunmakta, yüksek bir hata oranı. Bu hata oranı, gölgeler üzerindeki örtüşmelerde görülür. Bu nedenle, onları daha güzel hale getirmek ve kusurlarını düzeltmek için küçük numaralar kullanmadan Gölge Haritaları kullanamayız.

Gölgelerimizin oluşturulmasını iyileştirmek için birkaç yöntem kullandık ve asıl yöntem PCF’den (Yüzde-Yakın Filtreleme) türetilen bir yöntemdir.
Konu ilginizi çekiyorsa, sizi, çalışmaları için yeterince teşekkür edemediğimiz dahi yazarlar tarafından yazılan GPU Gems makalelerini okumaya davet ediyoruz.

Gölgelerimiz, ışıklarımızın hareketlerine ve 3B birimlerimizin animasyonlarına canlı ve sorunsuz bir şekilde tepki verir. Bu günlerde yaygın olarak görünebileceğini biliyoruz (özellikle Unreal Engine veya Unity gibi oyun motorlarında), ancak bizim için bu, oyuncuların oyunları sırasında kendilerini daha iyi kaptırmalarını sağlayacak önemli bir küçük ekstra.

Gördüğünüz gibi, ülke sınırlarımızın işlenmesini de büyük ölçüde iyileştirdik, çok daha yuvarlatılmışlar ve haritadaki diğer varlıklarla doğal bir şekilde karışmalarına olanak tanıyan zemindeki kabartma değişiklikleri neredeyse mükemmel şekilde takip ediyorlar.

Ekrandaki poligon sayısı çok arttı, ancak birkaç VBO (Vertex Buffer Objects) kullanımı sayesinde bunun performans üzerinde neredeyse hiçbir etkisi olmadı. Yani göze daha hoş geliyor, ancak bu güçlü bir PC gerektiği anlamına gelmiyor, bu da mütevazı sistemlere sahip oyuncuları memnun edecektir.

Son olarak, bize sizin tarafınızdan önerilen (ve iyi iş çıkardınız!) bir başka iyileştirme de oyunda kullandığımız yazı tiplerimizin geliştirilmesidir. Aslında, daha önce sadece siyah renkteydi ve ana hatları yoktu, bu da bazen üzerinde bulundukları ülkeye bağlı olarak okumalarını zorlaştırıyordu.

Şimdi onlara bir çerçeve eşlik ediyor ve şu an için koyu bir dış çizgiye sahip açık renk bir yazı tipine daha çok ikna olduk.
Ayrıca, Antant’ın üyelerini bağımsız ülkelerden (Sans Serif Yazı Tipine sahip olan) daha iyi ayırt etmek için tümü büyük harfli Serif Yazı Tipini seçtik. Aynı şekilde, seçimi oyuncularımıza bırakmak istediğimizden (ve bazılarınızın önerdiği gibi), birleşik bir stil tercih ediyorsanız tüm ülkeler için benzersiz bir yazı tipi kullanmayı seçebilirsiniz.

Uyguladığımız bir başka şey de, ülkelerin başkentleri üzerinde dalgalanan hareketli bayraklar. Bu, başkentleri bulmaya (ve bir ülkenin kendi başına hareket edip etmediğini bilmeye) ve oyunun görselliğini biraz geliştirmeye yardımcı olur, bu gerekli değil ama iyi bir artı.

Grafiklerle ilgili bu incelememiz sona eriyor, umarız bu yeni özellikleri beğenirsiniz, dokular, normal haritaları ve ışıklandırma konusunda hala yapmamız gereken işler var, ancak FoH için istediğimiz son görünüme her zamankinden daha yakın görünüyor.

Herkese iyi haftalar, bu lanet salgına rağmen bu yazın tadını çıkarmanızı ümit ederek, şanslı olanlara iyi tatiller.

Yazar: Umut Öksüz

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV