Bu haftaki günlükte PDS çatısı altında çıkmış olan oyunların DLC’lerinin oluşum süreci anlatılıyor.
Eklenti ve DLC aynı cümlede kullanılmış. İkisi de aynı anlama getirilebilir, ancak ben eklentiyi daha büyük olan içerik (expansion) mânâsında kullandım. Malum “genişleme” paketi kulaklara güzel gelmiyor.
Merhaba, ben Catalack, PDS çıkışlı oyunların DLC (eklenti) yapımcısıyım. Bu hafta EU4 için DLC yapım aşamasının anlatımı için çağrıldım. Nelerden bahsedeceğim? Çok sözü edilmeyen ana eklentilerin ardından çıkan kozmetik & müzik paketlerinden.
Kemerleri takalım efendim.
DLC’ler nasıl doğuyor?
İlk olarak, tabiki farklı fikirlerin toplanıp değerlendirilme süreci; yani benim tasarımcılar ile gelecek ana eklentilerin yanında ne tür küçük DLC’ler istediklerini tartışmam. Genelde EU4 için bu Johan, Wiz ve DDRJake ile tartışmam demek. Detaylı istek listelerinin hazırlandığı projelerde iş kolay ilerlerken bazı projelerde tasarımcıları iş aralarında oturtup isteklerini listeletmek gerekiyor. EU4’de işimiz kolay, oyunun geleceği detaylı planlar eşliğinde tasarlanıyor. CK2 ise…
Bazen kendi listemi hazırlıyorum, gene de tasarımcılar tarafından değerlendirilmesi gerekiyor ama daha az iş demek onlar için.
Buna benziyor listeler:
Pazarlama ekibi evet veya hayır diyor.
Ekibin eklentiler için “evet” demesinin ardından iş pazarlama ekibine kalıyor. Bu aşamada işler senkronize hareket etmeye başlıyor. Günlükler, üretim, satışlar…vs.
Üretim başlıyor
Bir eklentide hemfikir olununca bu sefer de kimin yapımı üstleneceği tartışılmaya başlanıyor. PDS’nin içinde çok başarılı & yetenekli sanatçılarımız bulunuyor. Ancak, bütün stüdyonun ana eklenti üzerine yoğunlaşması gerektiği durumlarda dışarıdan yardım alındığı da oluyor.
Şunun da sözünün edilmesini düşündüm; komünitemizin içinden de çok tatlı yetenekler çıkabiliyor. Bu yeteneklerden işlerimizde yararlanmak, ki dışarıdan yardımların bir kısmını oyunumuzu bilen değerli komünitemiz oluşturuyor. Bu şöyle güzel birşey, teknik olarak bilgili ancak oyunlarımız hakkında bilgi sahibi olmayan kişilerin aksine hem teknik düzeyde bilgin hem de oyunlarımızı sevenler ile çalışmış oluyoruz. Haliyle daha güzel işler ortaya çıkıyor.
Tarihe uygunluk & araştırmalar
Çağunuzun hep merak içinde olduğu birşey olsa gerek. İçerik üretimi her zaman tarihi araştırmalarla başlıyor. Her bir eklenti, uzunca bir araştırma & deneme sürecinden geçiyor. Sanatçılarımızın çoğu tarihe ilgili kişiler olduklarından bu işlem rahat ilerliyor denilebilir.
Deneme modellerinin nasıl gözüktüklerini merak edenler için:
Şahsi olarak The Cossacks eklentisi en eğlenceli işlerimden birisiydi.
Güzel kaynak bulunumu hep çok zor olmuştur, sonda ortaya çıkacak olan işi en çok etkileyen de odur ya zaten. Mare Nostrum’un kozmetik paketi buna bir örnek olabilir. Sırf dış kaynaklarla alakalı bir sanatçıyı aramıza aldık mesela. Carlberg, merhabalar canım.
Sanat ne zaman başlıyor?
Deneme modellerinin tartışılmasının ardından 3D modellemelere başlanıyor. Her ne kadar ünite kalitesi önemli olsa da uzaktan görünümün hat safhada olması gerekiyor. Malum, çoğu oyuncu oyunu uzaktan oynuyor.
Örnek:
Son hazırlıklar ve Steam’in karanlık yüzü Steam back-end
Eklentinin bütün işi bittikten sonra kalite test süreci başlıyor. İlk olarak eklentiyi oyun ile çalışır hale getirip test ediyorum, işin geri kalanını resmi çıkışa kadar kalite test ekibine kalıyor.
Şimdi ise Steam back-end adında karanlık bir diyara girmem gerekiyor. Şöyle bir tüyo vereyim, olur da eğer Steam back-end ile tecrübeli olunmasını şart koşan bir işe başvurursanız hemen arkanıza bile bakmadan kaçın. Belki de direk Steam’e başvuru da bulundunuz, o zaman da lütfen Steam back-end’in daha kullanıcı dostu olması için patronunuza yalvarın.
Bilinildiği üzere bilgi sızmasını en aza indirgemek için sahte isimler ile veri bankasına kayıtta bulunuyoruz:
Kaydın ardından forumda renderlerin paylaşımı yapılıyor:
Son Yorumlar