Europa Universalis IV’te 10. Yıl Dönümü


Europa Universalis IV geliştirici günlüklerinde bu yazıda Johan Andersson oyunun geliştiriliş sürecine dair bilgiler veriyor.

Europa Universalis IV 13 Ağustos 2013 tarihinde, 10 yıl önce bugün çıktı. Bu gibi yazılar yazıyor olmam yaşlandığımın bir göstergesi olsa gerek.

2011 yılının sonbaharında PDS çok daha küçük bir stüdyoydu, ben stüdyo müdürü olarak çalışıyordum, Henrik Fahreus önderliğinde 1 ekip CK2 üzerinde çalışırken, Dan Lind önderliğinde daha küçük bir ekip HoI3 ve V2 için eklentiler hazırlıyordu. 2 kişilik bir ekipten oluşan Paradox France, Olof Björk’ün de katkısıyla March of the Eagles oyununu geliştiriyordu.

Bu dönemlerde birçoğumuz 10 yılı aşkın süredir oyun geliştiriyordu ve tecrübeli hale gelmiştik, stüdyomuz da her geçen yıl büyüyordu.

4-5 kişilik bir başka küçük ekiple Sengoku’yu çıkarttıktan sonra ne yapacağımıza karar vermemiz gerekiyordu. İzinden dönen Thomass Johansson ile Chris King bir sonraki projemizin ne olacağına dair diyalogları başlattılar.

Çok zaman geçmeden yapmak istediğimiz oyunun Europa Universalis III’ün devam oyunu olması gerektiğine karar verdik ancak bunu nasıl yapacağımıza karar vermek o kadar kolay olmadı. Birkaç günlük sohbetin ardından aşağıdaki maddelerde karar kıldık:

  • %25 daha iyi bir arayüz.
  • %25 multiplayer
  • %25 daha iyi grafikler
  • %25 yeni içerikler

Oyunu 2011 yılında geliştirmeye başladık, Thomas CK2’nin yeni motorunu kullanmaya başladı, daha iyi harita grafikleri, multiplayer kodlaması ve yeni DLC modeli için destek oluşturup, EU3’ü bu sistemde oynamaya başladık. Bunun üstüne oyunun gerçek anlamda geliştirme süreci başlamış oldu.

Arayüz olarak baktığımızda, gerçek anlamda ayrı bir arayüz tasarımcısına sahip olduğumuz ilk oyun EU4’tü. Daha sonraları Stellaris’te çalışan Daniel Moregard mekanikleri oluşturdu. Oluşturduğu makro inşaat özelliği o zamandan bu yana minnettar kaldığımız bir sistem olsa da, çok öne çıkmayan çalışmalarından birisi oyundaki tüm etkilerin ve değerlerin tutarlı isimlendirmelere sahip olmasıydı.

EU4’ü geliştirirken arayüzün yanı sıra yeni özellikler üzerinde de çalıştık. EU3’ün bazı mekanikleri kaldırıldı, politika sliderlarının yerini İdea sistemi aldı, belli başlı ülkelere özel İdealar oluşturduk. Ticaret Merkezi sistemini kaldırıp ticaret mekaniğini baştan oluşturduk, yeni sistemde limanlar ve hafif gemilerle ticaretin akışını kontrol etmeniz gerekiyordu.

Oyuna eklenen çok sayıda yeni özellik oldu fakat belki de en önemlisi monark puanı sistemiydi. EU’nun önceki oyunlarında farklı büyüklükteki ülkeleri dengelerken sıkıntılar yaşamıştık ve bu puanlar üzerinden strateji oyunlarında sıkça rastlanan kartopu problemini çözmeyi amaçladık, aynı zamanda ülkenin ilerleyişinde dalgalanmalar olmasını ve bunun ülkeyi yöneten hükümdara bağlı bir şekilde gerçekleşmesini istedik.

Harita, görsel tasarım ve ana mekanikler 2012 yılının yaz mevsiminde tamamlandı, oyunu o yıl Ağustos ayında gerçekleşen Gamescom’da duyurduk.

5.jpg

Oyun çok erken bir şekilde oynanabilir hale geldiği için sürekli testler gerçekleştirdik. 2012 yılının sonbahar mevsiminde stüdyomuzda 4 adet kalite kontrolcü bulunuyordu. EU4 ekibini 2’ye böldük, Thomas Johansson yeni mekanikler oluşturup hataları gideriyor ve arayüzü geliştiriyordu, diğer ekip ise testler yapıyor, dengelemeler ve içerik değişiklikleri ile ilgileniyordu.

Her hafta birkaç gün 6 oyuncuyla multiplayer denemeleri yaptık, oyuncular Fransa, Kastilya, Portekiz, İngiltere, Burgonya veya Avusturya ile oynuyordu. 100-150 yıl geçtikten sonra oyuncuların fikirlerini alıp neleri değiştirebileceğimizi tartıştık.

Yaklaşık olarak 18 aylık bir geliştirmenin ardından PDS’in o zamana kadar geliştirdiği en büyük proje çıkış yaptı.

1691914519984.png

Çıkışın oldukça başarılı olduğunu söyleyebiliriz. O zamanlar en çok satış yapan GSG oyunumuzdu ve Metascore’da 87 puana sahipti.

Yeni DLC modelinin ne kadar başarılı olduğunu Crusader Kings 2’den görmüştük, bu sebeple önümüzdeki 3 yıl içerisinde çıkacak eklentileri planlamıştık. Önemli olan, düzenli bir şekilde çıkarılacak gerçekçi şeyler yapmaktı, büyük oranda bunda başarılı olduk.

İlk eklenti American Dream isminde küçük bir eklentiydi ve çıkıştan kısa bir süre sonra çıkan bir olay paketiydi. İşin doğrusu bu eklentiye dair çok fazla bir şey hatırlamıyorum ve kimsenin en iyi 5 DLC’si içerisinde olduğunu da zannetmiyorum.

EU4’ün ilk ana eklentisi çıkıştan yaklaşık 6 ay sonra çıkan Conquest of Paradise eklentisiydi. EU3’ün tasarım sohbetleri esnasında Random New World yapmak istediğimden bahsetmiştim. O zamanlar bunu gerçeğe dönüştürmemiz mümkün görünmüyordu, EU4’ün çıkışında da yapmamız mümkün değildi, bu sebeple ilk eklenti olarak ona odaklanmanın iyi fikir olacağını düşündük. Geriye dönüp baktığımızda iyi fikir olmadığı anlaşılıyor. Çok yorucu olmasına karşın multiplayerda düzgün bir şekilde çalışmadı, ortaya güzel haritalar da çıkmadı.

Sonraki iki eklenti Wealth of Nations ve Res Publica eklentileriydi. Bunlar daha küçük, ticaret ve siyasete odaklanan eklentilerdi. Bu dönemlerde çok fazla singleplayer oyunlar ve geliştirici multiplayer etkinlikleri yaptık, birçok mekanik bu sıralar gelen fikirler neticesinde ortaya çıktı.

Geliştirici multiplayer etkinlikleri demişken, 2014 yılının sonbaharında çıkan Art of War eklentisinin neredeyse tamamı bu etkinliklerdeki tecrübelerimiz neticesinde ortaya çıktı. İlk olarak Zone of Control sistemini oluşturarak her bölgenin teker teker işgal edilmesini gereksiz hale getirdik, haritanın Avrupa’nın dışında kalan kısmına odaklandık. Orduları detaylı bir haritada hareket ettirmek PDS oyunlarında önemli bir yere sahip, bu durum özellikle multiplayer oyunlar için geçerli. Harita değişiklikleri demişken bu alanda büyük çalışmalar gerçekleştirmiş Henrik Lohmander’den bahsetmemek olmaz.

map_idnia.jpg

2014’ün yaz mevsimi sonrası Paradox’ta bazı organizasyon değişiklikleri yaşandı ve tüm stüdyolardan sorumlu yönetici konumuna getirildim. Art of War’dan sonra EU4’ün geliştirilişini Martin Anward’a bırakmam gerekti, kendisi bir süredir oyunda yapay zeka ve tasarım üzerinde çalışıyordu. Elbette elimi oyundan tamamen çekemedim ve Nahuatl dini ile gelişmişlik mekanikleri gibi bazı özelliklerin kodlamasını yaptım.

Martin’in önderliğinde El Dorado eklentisini çıkardık, Yeni Dünya için oldukça eğlenceli mekanikler ve özel ülke oluşturma özelliği içeriyordu. Bu eklentiyle birlikte çıkan güncellemede Random New World özelliğinde bazı iyileştirmeler yapıldı.

Bir sonraki eklenti Common Sense’idi, siyasi ve diplomatik oynanışa odaklandı. 2015 yılının Aralık ayında The Cossacks eklentisi çıktı ve Avrasya bölgesine odaklandı. Bu eklentiyle birlikte Estate mekaniği ilk defa oyuna eklenmiş oldu.

2016 yılının başlarında PDS bir hayli büyümüştü, HoI4 ve Stellaris çıkış yapmıştı, CK3 ve V3 ise geliştirilme aşamasındaydı. Bu sebeple EU4’ün ekibi küçüldü, Martin V3 ekibine geçti. Bir süreliğine EU4’e Oyun Direktörü olarak geri döndüm, yöneticilik yapmak pek eğlenceli değildi, oyun direktörlüğü çok daha eğlenceli bir pozisyon.

Mare Nostrum eklentisi üzerinde çalışırken bir sorunla karşılaştık, eklentinin çıkışı Stellaris ile HoI4’ün tam arasına denk geliyordu ve Paradox’un bunun üstünden gelmesi mümkün değildi. Bu sebeple eklentiyi küçültüp fiyatını da aşağı çektik ve asıl planlanandan daha erken bir şekilde çıkış yaptık. Çok iyi bir eklenti değildi ancak kötü olduğu da söylenemez.

Sonraları Jake Leiper-Ritchie ekibe katıldı, birlikte Rights of Man’i geliştirdik. En gurur duyduğum eklentilerden birisi odur. Oyuna büyük güç mekaniğini, kişilikleri, hükümdar ve lider özelliklerini, hükümdarlar için eşleri, vasallara askeri hedefler oluşturma mekaniklerini ekledik. Beraberinde çıkan güncellemeyle birlikte yeni Enstitü mekaniği oyuna eklendi. Geliştirme esnasında son 4 eklentimiz olarak düşündüğümüz eklentiyi de belirlemiştik: Mandate of Heaven, Cradle of Civilization, Dharma ve Emperor.

2017 yılının Nisan ayında çıkan Mandate of Heaven Uzak Doğu’ya odaklanıyordu ve Çin, Japonya, Mançu için mekanikler içeriyordu. Beraberinde çıkan güncelleme ile oyuna eklenen Çağ mekaniği ile oyuncuların takdirini topladı.

Bahar mevsiminde tek bir ülkeye odaklanan Immersion Pack adını verdiğimiz küçük eklentiler yapma fikrini ileri sürdüm, ilk olarak Third Rome’un tasarımını ve kodlamasını hazırladım. İronik bir şekilde eklentinin zamanlaması oldukça kötüydü zira Rusya’ya odaklanan bir eklenti çıkmışken pazarlama ekibi oyunun Rusya’daki fiyatına devasa bir zam yapmıştı, bu da eklentinin aldığı reaksiyonları etkiledi.

Jake’in yeterince tecrübe edindiğini düşündüğüm için Oyun Direktörlüğünü kendisine bıraktım.

Sondan üçüncü eklentimiz olarak düşündüğümüz Cradle of Civilization 2017 yılının sonlarına doğru çıktı. Bu eklenti Orta Doğu’ya odaklanıyordu. Baktığımızda oyunun ilk 4 yılında ne kadar çok içerik çıkarttığımız görülüyor.

2018 yılının ilkbaharında Rule Britannia eklentisi çıktı, güzel bir eklentiydi fakat beraberinde çıkan güncelleme ile oyuna eklenen görev mekaniğinin gölgesinde kaldı. Yeni görev sistemi oyunun geliştirilme sürecini mümkün gördüğümüz sürenin birkaç yıl ilerisine itti.

2018 yılının yaz mevsiminde sondan 2. eklenti olarak düşündüğümüz Dharma eklentisi çıktı. Çok beğenilmedi ve en önemli özelliği olan hükümet reformları bir süre sonra ana oyuna eklendi.

Üçüncü Immersion eklentisi olan Golden Century 2018 yılının sonlarında çıkış yaptı ve yine beğenilmedi. Büyük bir ücretsiz güncelleme çıkararka oyundaki hataları giderip oyunu iyileştirmek planlanıyordu fakat bu güncelleme sürekli ertelendi, bu eklenti beğenilmeyen bir başka unsur olan yeni Launcher ile birlikte çıkmıştı. Bu noktada topluluğun görüşünü iyileştirmek adına işgal aktarımı, hükümet reformları, gelişmişlik arttırma gibi mekanikleri ana oyuna ekledik.

Bu esnada son eklentimiz olarak planladığımız Emperor eklentisi üzerinde çalışmaya başlamıştık. Bu eklenti de gecikiyordu ve Jake 2019 yılının sonbaharında influencer olarak kariyerine odaklanmak için istifa etti. Bu noktada Emperor ‘rezil’ bir haldeydi ve tamamlayabilir miyiz ondan bile emin değildik. PDS daha önemli ihtiyaçları olan farklı projelere sahipti ve ekibin önemli bir kısmını CK3 ile Stellaris’e aktarıp, eski tarz 4 kişilik bir ekibe döndük. Daniel Olsson yapımcı/kalite kontrol, Henrik Hansson tasarımcı/programlayıcı, Daniel Tolman içerik tasarımcısı, ben ise direktör/programlayıcı olarak yer alıyordum. UX, Çizim ve QA olarak da bazı destekler aldık fakat ekip oldukça küçüktü. Birçok özellik yeniden tasarlandı, ekipteki 3 kişinin çok büyük bir iş başardığını söyleyebilirim. Tam bu esnada Covid yaşandı, tüm bunlara rağmen Emperor çıktığında çok büyük bir başarı olarak çıktı ve o zamana kadar en çok satılan eklenti haline geldi.

Emperor esnasında, pandeminin de etkisiyle Barcelona’da Paradox Tinto isminde bir stüdyo başlatmaya karar verdik. Bazılarımızın orada evi vardı ve yeni bir şey başlatmak için güzel bir yer olarak görünüyordu. Elbette bu yeni stüdyonun bir şeyler yapması gerekiyordu ve EU4 için içerik oluşturmak güzel bir fikirdi.

1691914441990.png

Biz de gittik Leviathan’ı yaptık. Leviathan oldukça iyi fikirlere ve şimdi dönüp bakıldığında eğlenceli bir oynanışa sahip olsa da çıkış eşi benzeri görülmemiş bir felaketti. Çok fazla hata vardı, bazı çizimler oyuna daha eklenmemişti vesaire…

İlerlemeye devam ettik, daha fazla kişi işe aldık ve devam ettik. Ne de olsa öldürmeyen şey güçlendirir demişler.

Tinto’ya alım yapmanın bir enteresan yönü, oyunda benden çok saati olan insanlarla tanışmaktı. İşin dışında noob olduğum söylenebilir, boş zamanlarımda 1400 saat oynanışa sahibim. Hal böyleyken 5000 saat EU4 oynamış modcuları ekibe almak, kendi geliştiricilerimizden daha fazla görev ağacı tasarlamış kişilerle çalışmak büyük bir lütuf. Tinto’daki herkesin ismini veremem fakat onlarla birlikte çalışmak büyük bir keyif.

Leviathan’ın çıkışıyla birlikte giderebildiğimiz kadar çok hatayı gidermeye odaklanmış olsak da, bu yaklaşım Leviathan sonrasında da devam etti. Paradox içerisinde en az sayıda bilinen/aktif hataya sahip ekip bizizdir diye tahmin ediyorum. 2. veya 3. sıradaki ekiplerin yarısı veya üçte biri miktarında hataya sahibiz. Aynı zamanda riskleri minimize etmek için yeni büyük mekanikler eklememe, harita değişiklikleri yapmama ve oyuncu tecrübesine odaklanma gibi kararlar aldık.

Tam ekiple çıkarttığımız ilk içerik Origins eklentisiydi. Bu eklenti Afrika’ya odaklanan bir Immersion paketiydi. Ekip için güzel bir tecrübe oldu, eklenti de oldukça beğenildi. Görevlerde farklı şeyler denedik ve bu denemeler büyük oranda başarılı oldu.

Origins’ten 1 yıl sonra Lions of the North eklentisini çıkardık, bu eklenti Baltık coğrafyasına odaklanıyordu. Ekibimiz farklı görev ağaçları, hükümet reformları ve İsveç’i güçlendiren çeşitli özellikler üzerinde çalıştılar.

1691914622944.png

Bunun ardından Domination eklentisine daha hırslı yaklaştık, ana ülkeler için kapsamlı görev ağaçları, özel birimler vb. içerikler oluşturduk.

12 yılı aşkın bu süreç bizim için oldukça keyifliydi, EU1’in geliştirilişinden bakacak olursak 25 yıllık bir süreçten bahsediyoruz. Bu sürenin büyük bir kısmında günlük olarak dahil oldum, bir kısmında sadece denetleyici olsam da EU her zaman bana en yakın hissettiğim seri oldu.

Peki gelecekte bizi neler bekliyor? Daha fazla çıkış göreceğimizi söylemiştik…

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV