Herkese merhabalar, Crusader Kings III için kaleme alınmış 84. geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Ben Carlberg, 3D çevre çizeriyim ve bugün sizlere Royal Court odalarından bahsedeceğim. Bu mekanik oyunun konu aldığı tarihsel dönemi hayata taşıma noktasında büyük önem sarfediyor, günlükte bana eşlik eden Alien47’ye (kodlama), Stella’ya (3D çevre çizeri) ve Linus’a teşekkür etmek isterim. Bu günlükte hem kod hem de çizim üzerinden bu odaları nasıl oluşturduğumuzdan bahsedeceğiz.Küçük bir uyarı, bu günlükte gördüğünüz ekran görüntüleri büyük oranda eski prototiplerden oluşuyor, aralarda eski görsellerle karşılaşabilirsiniz.
Yeni Bir Görsellik
CK3’te oyuna eklediğimiz 3 boyutlu karakter sistemleriyle karakterleri daha dinamik bir şekilde sunmayı hedefliyoruz. Royal Court 3 boyutlu karakterlerin daha da üstüne giderek sarayı yansıtmayı amaçlıyor. İlk konsept çizimlerimiz ve fikirler ihtişamlı krallar tarafından toplanmış saray ahalisine yönelikti.
Prototip
Sarayı geliştirirken, daha önce 3 boyutlu sahneler oluşturulmamış veya ortak ışıklandırma sistemlerine sahip olmayan bir oyun motorunda bunu yapmanın zor olacağını biliyorduk. Bu sebeple ilk olarak çalışan bir prototip oluşturup, zaman içerisinde görsel özellikler eklemek istedik. Attığımız adımın başarılı olduğundan emin olana dek başka bir adım atmamaya özen gösterdik.
Başlangıç için en uygun adım karakterlerdi. Oyunda halihazırda animasyonlu portrelere sahibiz ve oyuncular saray odalarında bu karakterleri gördüğünde tanıyacaklar. Oyunun geri kalanıyla aynı sistemi buraya taşıyıp, onlara bir vücut verip, yaşlarını, boylarını, kilolarını, giysilerini ve saçlarını yapabilir miyiz diye denedik ve gördük ki yapabiliyormuşuz. Saray odasındaki karakterler portrelerle birebir aynı görünüyordu.
Ardından, tek bir sahnede kaç karakter gösterebiliriz diye düşündük. Portreleri ele alırsak, her portrede doğal olarak 1 karakter var, biz arayüzde onları yanyana gibi göstersek de esasen yanyana değiller. Yaptığımız optimizasyonların ardından saray odasına 20 rastgele karakter ve birkaç eşya sığdırmayı başardık. Nihayet ortaya çıkan görüntü bir sarayı anımsatır hale gelmişti. Tabii ışıklar yoktu.
Şimdi gelelim ışıklara. Saray sahnesinde ışıkların portrelerdeki ışıklara nazaran çok daha gelişmiş olması gerekiyordu. Birden fazla ışık kaynağı koymamız, aynı zamanda gölgelerin iyice ayarlanması, insanların ve eşyaların ışıkla etkileşime geçebilmeleri gerekiyordu. Bir diğer husus, karakterlerin ve eşyaların ışık ve gölgeden aynı şekilde etkilendiklerinden emin olmaktı, böylelikle çizerler sahneyi manipüle edebilecek ve öğeler geliştirebilecekti. Biraz uğraştıktan sonra ışıklandırma sisteminde önemli ilerlemeler katettik.
Tam olarak bu sıralar hedeflediğimiz şeyin gerçekleştirilebilir bir şey olduğunu görmeye başladık, elimizin altındaki tüm araçlar olması gerektiği gibi çalışıyordu. Aynı zamanda performans yönünden bu şekilde sahneleri gerçeğe dönüştürebileceğimizi gördük. Oyuncular sadece harita üzerinde değil, saray içinde de güzel bir tecrübe edinmeli. Sonraları bir sahneye ideal oranlarda kaç karakter, kaç ışık kaynağı, kaç gölgelendirme koyabileceğimizi tespit ettik.
Ve prototip oyuna eklendi.
Bu noktadan itibaren farklı uzmanlıklara sahip farklı kişiler bir araya gelerek yeni özellikler ekledi.
Konsept Çizim ve Vizyon
Prototiple eşzamanlı olarak Royal Court odalarının vizyonu üzerinde çalışmalarımız oldu. Bu eklentide ele alacağımız 4 coğrafyaya odaklandık: Avrupa, Akdeniz, Orta Doğu ve Hint sarayları. Her birinin kendisine has bir mimarisi ve ışıklandırması olması, farklı hissettirmesi gerekiyordu.
Avrupa sarayları İngiliz, Alman ve Fransız saraylarından esinlenilerek yapıldı. Şömineler, mumlar ve şamdanlar tarafından aydınlatılan daha karanlık odalara sahibiz. Akdeniz saraylarında Bizans, İtalyan ve Roma’nın diğer varislerine dair emareler mevcut. Geniş çatıların ve kubbelerin bulunuyor, duvarların sütun ve kemerlerle süsleniyor.
Ortadoğu sarayları daha geniş bir coğrafyaya yayılıyor, Arabistan topraklarından Endülüs’e kadar birçok bölgeden öğeler görmeniz mümkün. Hindistan’da enteresan bir ayrımla karşılaşıyoruz, batıdan gelen mimari etki bazı sarayların görünümünü etkilese de, Hint sarayları kendilerine has birçok özelliğe sahip. Bu sebeple farklı saray varyantları oluşturarak bu görsel farklılıkları daha iyi bir şekilde yansıtabiliyoruz.
Her sahne duvarlar, çatılar, zemin gibi parçalardan ve taht, şamdanlar ve şömineler gibi eşyalardan oluşuyor. Bunları tasarlarken her kültürden farklı referans kaynakları derledik ve farklı varyantlar oluşturduk. Bu sayede sarayların birbirlerinin aynısı olmamalarını sağlıyoruz. Geçmişteki geliştirici günlüklerinde bu varyantlardan bazılarına denk gelmişsinizdir.
Konsept çizim aşaması ilk safhaların ardından tamamlanmadı zira sahneleri hazırlamaya başladıkça konseptlere geri dönerek farklı ışıklandırmalar deneyip, çizerlerimize ışığı odaklayabilecekleri ve sahneyi geliştirebilecekleri farklı fikirler verdik. Işıklandırma sistemi prototiple birlikte geliştirildiği için, bu çizimler prototipi kolaylaştırmak adına günümüz oyun motorlarının kapasiteleri doğrultusunda ortaya çıkarılmıştı.
Odalar Şekil Almaya Başlıyor
Taht odalarında öğelerin modellemesine geçtiğimizde dikkat etmemiz gereken bazı kısıtlamalar söz konusuydu. Modüler bir yaklaşım benimseyip, kolaylıkla duvar türlerini ve materyalleri değiştirebilmek istedik. Bu durum boyutların birbiriyle tutarlı olmasını gerektiriyordu. Aynı zamanda farklı kültürler için farklı varyantlar oluşturduğumuz için, duvarların ve materyallerin her tür için ilgi çekici olmalarını gerektiriyordu.
Dikkate almamız gereken bir diğer unsur, daha önce mevcut oyun motorumuzla bu tarz sahneler yapmadığımız için, grafikleri ne derece zorlayabileceğimiz konusunda oluşan belirsizliklerdi. Eser sistemi olacağı için odalarda bu eserlerin ve bayrakların görünebileceği yerler olması gerekiyordu. Bu noktada deneme yanılma yöntemiyle ilerleme katettik.
Farklı varyantlar oluştururken, materyallerin birbirleriyle olabildiğince farklı olmasına, öte yandan birbirleriyle uyumlu olmalarına dikkat ettik. Hiçbir kültürdeki 2 farklı taht odası aynı hissettirmemeliydi. Aynı zamanda sarayın Görkem seviyesine göre değişen bazı unsurlar da ekledik. Özellikle desenlerin temizliği ve parlaklığı, geometri ve diğer dekoratif unsurlar üzerinden zenginliği bu noktada kullanıldı. (Son kısımda buna dair görsel örnekler yer alıyor.)
Işıklandırma ve FX
Görsel birçok unsurumuz yukarıdan görüntülenen harita gözönünde bulundurularak hazırlanıyor. Geçmişte 3 boyutlu oda görüntülenmesine ihtiyaç duymadığımız için, bazı ek çalışmalar gerçekleştirdik. İlk başta 4 ışığımız vardı, sonraları bu rakamı 20’ye çıkartıp, küre ve disk gibi farklı ışık türleri ekledik. Bu sayede hareketli bir ışığa sahip odaları daha iyi oluşturabildik, pencere gibi alanlardan ışığın odaya daha güzel bir şekilde girmesini sağladık.
Üzerinde çalıştığımız bir diğer husus ışık animasyonuydu. Bu ışıklar hareket edebilen, yoğunluğu değişebilen tarzdalar ve şöminenin gerçekten yanıyor olduğunu göstermenin en iyi yolu bu. Odanın atmosferini güçlendirmek için bazı saydam parçacıklar ekleyerek ışığın pencere kenarları gibi bazı noktalarda kaybolmasını sağladık. Bu sistemi şömineler, mumlar ve meşaleler için de kullandık.
Konsept çizim sayesinde vizyonu daha iyi bir şekilde belirleyebildik. İlk başta oda geometrisi ile başlayıp, renkleri ve genel ışık seviyesini belirledikten sonra odaların ana görüntüsü oturmaya başladı, ardından çeşitli küçük değişiklikler yaparak göze daha hoş gelen bir hal almalarını sağladık.
Teknik Problemler ve Hatalar
Geliştirme esnasında en çok uğraştığımız noktalardan birisi araçların kendisiydi, bunlar geliştiricilerin sahne içeriklerini daha etkili bir şekilde yönetebilmelerini, objeleri, karakterleri, ışıkları daha kolay değiştirebilmelerini, silebilmelerini veya ekleyebilmelerini sağlamaya yönelik araçlar. Bu noktada ciddi mesai harcadık. Elimizin altında hazır araçlara sahip olmamanın bir negatif yönü, bunları kendinizin yapması gerekmesi ve bu esnada tekerleği birkaç kez keşfettiğini görüyorsunuz. Neyse ki araç ekibimiz yardımımıza yetişti ve bu süreci daha kolay bir şekilde atlattık.
Geliştirme esnasında bazı komik hatalarla da karşılaştık.
Kült değiliz!
Bir bug bebeklerin kocaman kafalara sahip olmasına sebep olmuştu.
Bitmiş Saraylar ve Varyantlar
Konseptler çizilip, mekanikler oluşturulup, desenlerde, ışıklandırmalarda ve konumlarda en iyi sonucu elde etmek için çalışmalar yapıldıktan sonra çevre ekibi her kültür için kendine has mimariye ve/veya dekoratif unsurlara sahip 3’er varyant oluşturduk. Sahneler geometri ve kullanılan inşaat materyalleri üzerinden farklılıklar içeriyor. Örneğnin bir sarayda fazladan pencere, diğerinde şömine bulunabiliyor.
Yukarıda taştan yapılma, sıvalı Avrupa saraylarını görüyorsunuz.
Akdeniz sarayları Roma mirasıyla, bölgelerin yerel kültürlerinin harmanlanmasıyla oluşturuldu.
Ortadoğu saraylarında Arabistan’dan Endülüs’e kadar farklı mimariler işlendi.
Hint sarayları iç tasarım yönünden en çok farklılığa sahip saraylardan.
Geliştirmenin ileri aşamalarında sarayın Görkem seviyesiyle ilişkili bazı değişiklikler oluşturduk. Düşük Görkem seviyesine sahip saraylar daha basitken, yüksek Görkem seviyesine sahip saraylar daha ayrıntılı, daha çekici görünüyorlar. Düşük seviyede odaların zeminleri daha eskimiş ve bakımsız görünebiliyor.
Böylelikle saray odalarının geliştiriliş hikayesini tamamladık. Sürekli bir şekilde kamera açıları, ışıklandırma ve desenler gibi birçok alanda çalışmalar gerçekleştirdik ve bunun zaman içerisinde geliştirmeye devam edeceğimiz bir mekanik için bir temel, bir dayanak noktası olmasını umuyoruz.
Bu günlüğü okuduğunuz için teşekkürler, bu günlük bu yıl içerisinde çıkan son geliştirici günlüğü olacak. Aralık ayı boyunca size haftalık bazı paylaşımlar yapacağız fakat bu paylaşımlar daha basit olup, tanıtmak istediğimiz bazı küçük mekaniklere yönelik olacaklar.
Crusader Kings III’te Saray Odalarının Geliştirilişi
Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu hafta saray odalarının geliştirilişine dair bilgiler veriliyor.