Crusader Kings III’te bu geliştirici günlüğünde oyunun gelecek planlarına dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, bu geliştirici günlüğünde CK3’e dair gelecek planlarımızdan bahsedeceğiz. Yakın zamanda gerçekleştirmek istediklerimizden gelecekte bir gün yapmak istediklerimize kadar birçok farklı unsuru ele alacağız. Crusader Kings özel bir oyun serisi, karakterlere odaklanması, ilgi çekici hikayeler oluşturabilmesi ve oyuncuya tanıdığı özgürlük yönünden benim için çok farklı bir yerde bulunuyor.
Projeyi devralmamdan bu yana orijinal vizyonda ilerlemeye devam ettim. İlk geliştirici günlüğünde bu vizyonu Karakter Odağı, Oyuncu Özgürlüğü, Oyuncu Hikayeleri ve Ulaşılabilirlik olarak özetlemiştik. Gördüğünüz üzere bu vizyon, başlangıçta bahsettiğim unsurlarla birebir örtüşüyor ve bu vizyondan çok ciddi bir sapmada bulunmayı planlamıyoruz fakat her zaman daha iyi yapabileceğimiz, daha farklı yapabileceğimiz şeyler olacak ve farklı yaklaşımla örneğin oyuncu hikayelerini daha ilginç hale getirebilir, oyunun ilerleyişini daha güzel yansıtabiliriz. Şahsen oyundaki her öğenin, size hikayeler oluşturmada yardımcı olması gerektiğini düşünüyorum.
Geliştirici ekibi olarak her zaman “Bir ortaçağ hükümdarının hayatı” yaklaşımıyla çalıştık. Bu yaklaşım oyunun konu aldığı dönemdeki şartları yansıtması gerektiğini anlatıyor. Sadece “ölüm, acı ve savaş” olarak değil, farklı yerlerde görmediğiniz aile faktörü, hükümdar olmanın zorlukları gibi hususlar da bizim için önemli. Gelecekte bu hususlar önem taşımaya devam edecek, elbette bazı noktalarda abarttığımız da olabiliyor – nihayetinde bu bir oyun.
Peki biz ne yapıyoruz?
Proje olarak yılda 4 ana güncelleme çıkartmayı hedefliyoruz, bunlara hata giderimleri için çıkarttığımız küçük güncellemeler dahil değil. Bu yıl Royal Court, Fate of Iberia ve Friends & Foes’u çıkarttık ve yıl bitmeden evvel ücretsiz bir güncelleme çıkartmayı umuyoruz. Sizlerden gelen yorumlar doğrultusunda oyunda hata giderimleri yapmanın yanı sıra, sürekli bir şekilde oyuna yeni içerik eklemek istiyoruz. Önümüzdeki yıl için de düşüncemiz 4 ana güncelleme olması (beklenmedik bir durum yaşanmadığı sürece.)Daha ötesine bakarsak, güncellemelerin çıkış süresini daraltmak ve daha fazla içerik çıkartmayı hedefliyoruz. Bu proje, Paradox standartlarında oldukça genç bir proje ve önünde uzun yıllar var. Yapabileceğimiz daha birçok şey, deneyebileceğimiz daha birçok fikir var. Biraz önce de dediğim gibi bu bir söz değil, bu bir hedef. İşi pratiğe dökmek teoriden daha zor olabilir fakat elimizden geleni yapacağımıza emin olabilirsiniz.
Elbette Stellaris’in Vası Girişimi gibi diğer stüdyoların denemelerini de yakından takip ediyoruz. Benzer bir yaklaşım benimsememiz en azından bugün mümkün olmasa da, uzun vadede düşünülebilir, belki Crusader Kings’e daha çok uyacak farklı bir formül oluşturulabilir.
Önümüzdeki yıl Royal Edition gibi, ilgi çekici içerikler içeren Expansion Pass yapmayı planlıyoruz. Royal Edition’un bir eksi yanı, ana içeriğinin yanı ana eklentinin yılın sonlarına doğru çıkmış olmasıydı. Önümüzdeki yıl süreci ana eklentiyle başlatmak veya yılın temasını erkenden belli etmek istiyoruz. Böylelikle paketi satın aldığınızda elinize ne geçeceğine dair daha iyi fikir sahibi olabileceksiniz. Ek olarak gelecek Expansion Packlerde farklı neler deneyebiliriz diye de bir arayış içerisindeyiz, 1 Eklenti ve 2 İçerik Paketi formülü değişebilir.
Buna ek olarak, belli aralıklarla denemeler yapmak istiyoruz. Bu yılki denememiz tamamen ekip üyelerinin fikirleriyle meydana gelen daha küçük çapta bir içerik paketi olan Friends & Foes eklentisiydi. Detay paylaşmam mümkün olmasa da, gelecekte ne yapabiliriz diye sürekli düşünüyoruz. Özellikle topluluğun bu noktada bir rolü olabilir gibi görünüyor.
Tamam da ne yapıyoruz? Sonraki eklenti nerede?
Biraz önce de söylediğim üzere, henüz temasını açıklamak için çok erken. Önümüzdeki eklenti oyunun rol yapma yönüne odaklanacak. Çok fazla ayrıntı veremesem de, harita ile karakter arasındaki bağı arttırmayı hedefliyoruz. Bu tema, daha önceki CK oyunlarında odaklandığımız bir tema olmayacak, yani ticaret mekaniği, göçebeler veya Bizans İmparatorluğu odaklı bir eklenti değil.Bununla beraber birçoğunuzun oyunun mekaniklerini ilgilendiren sistemsel eklentiler beklediğinin farkındayım. Önümüzdeki eklenti rol yapma yönüne odaklansa da sistemsel ve mekaniksel bazı içerikler içeriyor. Crusader Kings, tıpkı diğer tüm GSG’ler gibi sistemsel içeriklerle işleyen bir oyun, dolayısıyla hem Eklentide hem de onunla beraber çıkacak olan ücretsiz güncellemede çok sayıda içerik bulunacak. İçerik Paketlerinde mekaniklerin formülün bir parçası olması gerektiğini düşünüyoruz, örneğin Fate of Iberia’da hem içerikler (oalylar, giysiler, çizimler) hem de ana bir mekanik (mücadele) bulunuyordu.
Şu anda eşi benzeri görülmemiş büyüklükte bir tasarımcı ekibine sahibiz. Sadece büyük değil, aynı zamanda oldukça becerikliler. Bu sebeple eklentinin rol yapmaya odaklanmasını istedik, aynı şekilde Friends & Foes’u da bu şekilde oluşturduk.
Bu eklentinin ardından daha mekanik ağırlıklı eklentilere geçebiliriz ve ekipte de bu yönde çalışmalar yapıyoruz. Düşüncem eklentilerde dengenin sağlanması, 2 rol yapma eklentisinden sonra mekanik ağırlıklı bir eklenti doğru olur. Ekipteki programcı sayısını da bir hayli arttırdık, dolayısıyla yeni ve ilgi çekici mekanik bekleyenler için gelecek oldukça parlak görünüyor.
Önümüzdeki yıllarda neler yapacağız?
Gelecekte bir şeyler yapmak istediğimiz birçok alan var. Burada yazılanların kronolojik olmadığını ve söz verme niteliği taşımadığını hatırlatmak isterim. Her zaman daha iyi bir fikir gelebilir ve planlarımızda olabildiğince esnek olmak istiyoruz.Şu anki Ana Eklenti, İçerik Paketi ve Olay Paketlerinin yapmak istediğimiz içerikleri karşıladığını düşünüyorum bu sebeple onları tutacağız.
İçerik Temaları
İçerik paketleriyle başlarsak, bölgesel odaklar gayet güzel ve belli bir coğrafyanın tarihini yansıtabilmemize olanak tanıyor. Buna karşın gelecekte bölgesel olmayan içerik paketleri çıkartabiliriz. Bunun için içeriğin bir ana temasının olması yeterli. Yine de önümüzdeki içerik paketinin bölgesel olacağını söyleyebilirim.Uzun vadede amacımız haritanın farklı bölgelerindeki oynanışı farklılaştırmak. Avrupa’nın dışındaki bölgeleri de keşfetmek istiyoruz, dünyanın farklı köşelerinde oynanışın ne kadar ilginç olabileceğini yansıtmak istiyoruz. Tibet, İran, Kafkasya ve Kuzey Afrika gibi birçok yer için bunları yapabiliriz.
Elbette zaman içerisinde oynanış itibariyle popüler olan Avrupa’daki bölgeler için de içerik paketleri çıkarabiliriz. Örneğin Britanya, Fransa, Batı/Doğu Slav toprakları gibi. Son olarak birçoğunuzun Bizans İçerik Paketi beklediğinin farkındayım fakat Doğu Roma gibi bir ihtişamı içerik paketine sığdırmamız çok da mümkün olmayabilir, bu sebeple sıra Bizans’a geldiğinde yüksek ihtimalle Ana Eklenti olarak onu işlememiz gerekecek.
Bölgesel olmayan içerik paketlerinde Kabile Yönetim Biçimi veya Salgınlar gibi temalar işlenebilir (Salgınları yaptığımızda ücretsiz güncellemenin bir parçası olur). Bunlar Ana Eklentinin parçası olmayan fakat oyunda güzel olacağını düşündüğümüz mekanikler şeklinde olacaktır.
Eklenti Fikirleri
Eklentiler için tamamlamamız yılları alacak fikre sahibiz. Gelecekte odaklanmak istediğimiz bazı alanlardan bahsedeceğim. Bunlar illa ki tek başına bir eklenti olmak zorunda değil, bazı fikirler birleşebilir, bazıları bölünebilir. Bazıları diğerlerinden daha önemli olabilir, dolayısıyla hangisinin hangi sırayla olacağını bilmek mümkün değil.Ticaret ve Tüccar Cumhuriyetler çok sık karşılaştığım bir öneri ve zamanı geldiğinde odaklanmak istediğimiz alanlardan birisi. CK2’nin The Republic eklentisindeki mekaniği yetersiz buluyorum, binlerce ilginç başlangıcın olduğu bir oyunda bir elin parmağını geçmeyecek tüccar cumhuriyetleri vardı ve işin doğrusu çok da bir ticaret yapmıyorlardı. CK3’te daha farklı bir vizyona sahibiz, ortaçağ hükümdarları ticaret yapmıyordu, soylular birbirleriyle takas etmiyorlardı. Buna karşın ticaret üzerinden ve gerçek tüccarlarla ilgili olarak oluşturulabilecek çok sayıda etkileşim var. CK3’te karakter bazlı bir mekanik düşünüyorum ve CK2’dekinden farklı bir şekilde kısıtlayıcı olmayan, yeni oynanış şekillerini mümkün kılan bir sistem olabilir gibi görünüyor.
İmparatorluk Mekanikleri, özellikle Bizans ile ilgili olarak sıklıkla öneriliyor. İmparatorluklar şu an pek ilgi çekici değil, imparator olmak kral olmakla aynı. Bu noktada sadece imparatorlar için değil, aynı zamanda bir imparatorlukta bulunan vasal olarak da içerik farklılıkları oluşturulabileceği kanaatindeyim. Bizans’ta, Abbasilerde, Kutsal Roma İmparatorluğunda vasal olmak da, o imparatorluğu yönetmek kadar ilginç olmalı. Bunu yapabileceğimiz birçok farklı yol var, ayrıca imparatorlukların birbirinden farklarını yansıtmanın yolları da var. Hiçbir iki imparatorluğun birbiriyle aynı olduğunu söyleyemeyiz.
Yasalar yine CK2’de yetersiz kalan mekaniklerden birisiydi. Mekaniksel olarak ülkenizi şekillendirebilmenize olanak tanısa da, mekaniğin oluşturuluşu oldukça statikti. Konsept olarak yasalar bir hükümdar olmanın en önemli parçalarından birisi ve vasal sözleşmeleriyle (ki onda da değişiklikler yapma niyetindeyim) bu alanda ilerlesek de, halen yapabileceğimiz bazı şeyler var. CK3’te yasa mekaniğinin karakterlere bağlı olmasını isterim. Dinamizm ve evrim burada en önemli 2 kavram olacaktır.
Din mekaniği önceki oyunlara nazaran çok daha iyi bir noktada olsa da, hala yapabileceğimiz bir şeyler olduğunu düşünüyorum. Tarihin bu döneminde din insanların gündelik hayatının en önemli parçalarından birisiydi. Yapmak istediğimiz çok fazla şey olduğu için hepsinden bahsetmemiz mümkün değil fakat CK3’ün din alanındaki tüm dramaları yansıtabileceğini, Papalıktan tekil hükümdarlara kadar din bağlamında gerçekleşen olayları yansıtabileceğini düşünüyorum. Haçlılarla ilgili de yapabileceğimiz şeyler var, hem haçlı öncesi, hem haçlı esnasında hem de haçlı sonrasında farklı içerikler olabilir. Dinin hükümdarların gündelik hayatında büyük önem taşıması gerekiyor, şu anki haliyle dini umursamadan oynayabiliyorsunuz.
Göçebeler Bozkır temasının bir parçası. Bu bölge eşsiz bir bölge ve bu zamana kadar doğru bir biçimde yansıtamadık. CK2’de Bozkır’daki her hükümdar potansiyel Cengiz Han modundaydı ve tamamen savaş odaklı bir oynanış söz konusuydu. Gerçekte Bozkır bir okyanus gibi ve göçebeler bu okyanusu evcilleştirmeyi başaranlar. Bozkır’ın bölge olarak kendisine has mekaniklere sahip olması gerektiğini düşünüyorum, sürekli hareket etmenin getirdiği dinamizmi yansıtmak istiyorum.
Oyun Sonu, odaklanmak istediğimiz alanların başında geliyor. Oyun şu anda başlangıçta da aynı son dönemlerinde de aynı. Elbette hükümdarlığın kolaylığı gibi bazı farklar olsa da, bu farklılıkların daha temel olması gerekiyor. Bu yine milyonlarca şey yapabileceğimiz alanlardan birisi, isteğim oyunun daha uzun süre boyunca ilginç kalması (şu anda ortalama oyun süresi yaklaşık 200 yıl). Dönemlere ve oyundaki etkilerine odaklanabiliriz, yerleşimler ve ekonomi gibi daha temel noktalara eğilebiliriz.
Elbette yapmak istediğim şeylerden birisi Haritayı Genişletmek ve Eski Dünya’nın geri kalanını eklemek. Bunu tek seferde mi yapacağız yoksa kademe kademe mi henüz belli değil. İstediğimiz şey, haritanın doğusunda oynamanın geri kalanında oynamakla farklı hissettirmesi. Bu bölgenin kendine has çizimlerin yanı sıra, kendine has mekaniklere sahip olması önem taşıyor, farklı yönetim biçimleri, farklı dinler vb. Bu oldukça büyük bir hedef ancak zaman içerisinde oraya varacağımıza eminim.
Genel Alanlar
Elbette daha genel odaklanmak istediğimiz alanlar da var, eklenti ve içeriklerin yanı sıra mevcut sistemlerde çalışmalar yapıp oyunu iyi bir noktada tutmamız gerekiyor. Bunları ücretsiz güncellemelerle, kimi zaman eklentiyle beraber kimi zaman ayrı bir şekilde yapabiliriz. Bu şekilde değişiklik yapmak istediğim alanlardan bazıları şunlar:İttifaklar şu anda çok ikiyönlü, her ne kadar nasıl çalıştıklarını anlamak kolay olsa da, savaşmak istemediğiniz bir savaşta savaşmak zorunda kalmak (veya prestij kaybetmek) güzel hissettirmiyor ve bir anda bir sürü müttefik edinebiliyorsunuz. Müzakereler yapabileceğiniz pakt bazlı bir sistem düşünüyorum, müttefiğe ihtiyaç duyduğunuzda bulmayı can sıkıcı hale getirmeden bunu yapabiliriz. Örneğin açacağınız savaşa çağırmak için biriyle kızınızı evlendirip sonra çağıramadığınızı görmek gibi durumlar yaşanmayacak, nasıl olacağı henüz net değil ancak listede üst sıralarda olduğunu söyleyebilirm.
Aşiretler yeterince farklı hissettirmiyor. Bölgenin ani iniş çıkışlarını yansıtan bazı mekaniklere sahip olsalar da, Feodal yönetim biçiminden daha farklı olmaları gerekiyor. Aşiretleri tarihsel olarak farklı kılan hususları esas alıp onlar üzerinden içerikler oluşturmamız gerekiyor. Aşiretin bir grup olarak yönetim biçiminde daha büyük rol oynaması gerektiğini düşünüyorum.
Savaşlar CK3’te hiçbir zaman ana odak noktası olmadı, buna komutan avantajı ve şövalyelerin dışında karşın daha karakter odaklı olabileceğini düşünüyorum. Savaş esnasında içerik aktarmayla ilgili (özellikle olaylar) de problem var, oyuncu savaşta ordularını yönetirken ekranda pencerenin belirmesi hoş olmayabiliyor. Oyuncuyu rahatsız etmeyecek şekilde bu içeriğin gösterilmesi gerektiğini, karakterlerin ve yapılan kahramanlıkların (Agincourt muharebesi gibi) daha iyi yansıtılması gerektiğini, erzak gibi savaş esnasında can sıkabilen mekaniklerin baştan tasarlanması gerektiğini düşünüyorum.
Etki Biriktirme oyunun bazı yönlerinde, özellikle Düzenli Ordularda (binalarla) ve Bina İnşaat Etkilerinde sorun yaratabiliyor. Bu sorunların bazıları rakamlarda oynama yaparak giderilebilecek türden olsa da (örneğin geçmişte prestij veren etkileri kısmıştık), bazılarında sorunu çözmek için mekaniksel değişiklikler yapmamız gerekebiliyor. Örneğin Düzenli Ordu etkilerine baktığımda, oyuncunun kolaylıkla yapay zeka ordularını ortadan kaldırabildiğini görüyorum. Sadece Düzenli Ordu etkileri üzerinden değl, aynı zamanda daha eğlenceli seçenekler ortaya çıkaran bir çözüm üzerinde çalışıyoruz.
Yapay zeka anlaşılması güç bir canavar ve birçok farklı alana sahip. Bunlardan birisi savaş yapay zekası, özellikle Haçlı Seferlerinde bazı çalışmalar yapmak gerekiyor. Haçlılar tarihsel olarak organize olmayan topluluklar şeklinde olsa da, oyuncunun umutsuz bir sefere çıktığını düşünmesini istemiyoruz. Eğer yapay zeka her şeyi optimal bir şekilde yapsaydı, haçlılar önüne çıkan herkesi ortadan kaldırırdı, biz bunu daistemiyoruz. Elbette evlilik yapay zekası ve ekonomi yapay zekası gibi geliştirmeler yapabileceğimiz alanlar da var fakat şimdilik bir öncelik değiller. Zaman içerisinde kişilik yapay zekasının daha ön planda olmasını istiyoruz.
Topluluk & Tarih
Daha önce de bahsettiğim üzere, yakın gelecekte topluluğun da yaptığımız çalışmalarda rol oynamasını istiyoruz. Önümüzdeki yılın ilk çeyreğinde bu durum gerçekleşebilir, çok fazla ayrıntı vermeden bunun çıkartacağımız içerikle bağlantılı olduğunu söyleyebilirim.Her ne kadar direkt olarak oyunlab ağlantılı olmasa da, tairhsel içerikle daha iç içe olmamızı sağlayacak, oyunun temasında daha fazla podcast ile, videoyla karşılaşacaksınız. Kim bilir belki önümüzdeki içeriğe bazı tarihçileri ve profesörleri dahi konuk edebiliriz.
Bugünlük bizden bu kadar.