Crusader Kings III’te Fate of Iberia’da Çizimler

Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu hafta Fate of Iberia eklentisi ile gelen 2D Çizimler tanıtılıyor.

Merhaba! Bu Geliştirici Günlüğü, çizimler üzerinde çalışan Sanat Ekibi tarafından ortaklaşa yazılmış bir günlük. İlerleme şeklimizi ve bu çizimleri ortaya çıkarma yolundaki sanat tercihlerimizi sizinle paylaşmak istiyoruz.

Muhteşem 2D Sanatçılarımızın çalışmalarını daha fazla görmek istiyorsanız; bugün başlayıp, 31 Mayısta yeni eklentinin çıkışıyla bitecek bir Displate yarışması var. Bu yarışma kazananlara özgü bir Displate verecek ya da bazı şanslı kazananlar için indirim kodları sağlayacak. Bu sırada Displate koleksiyonuna BURADAN ulaşabilirsiniz.

Ayrıca bu muhteşem sanatçı ekibi 18 Mayısta Twitch kanalımız üzerinden TSİ 15:30 – 17:00 arası bir Sanat Canlı Yayını yapacak, BURADAN ulaşabilirsiniz!

Petter: Baş 2D Sanatçı
Oscar: Çizer
Alessandro: Çizer
Ahmed: Çizer
Jon: Çizer
Nils: Baş Karakter Sanatçısı

Olay Çizim Tipleri

Sahne Çizimleri

Bu çizimler CK3 olaylarının arka planında gözüken sahneler. CK2’dekilere kıyasla daha farklı bir stile ve bağlama sahipler. Olayı anlatan ana unsur olmak yerine, yeni muhteşem 3D karakterlerimizin muhteşem görüntüleri ve animasyonları ile anlattıkları olaya bir arkaplan görevi görüyorlar. Görsellerin bulunma amacı karakterlerin durumuna bir bağlam sağlamak ama yanlış anlamayın: karakterler olayın asıl yıldızı.

Bu yüzden, amacımız doğrultusunda bazı sanatsal tercihlerde bulunuyoruz:

  • Arkaplanda hareket etmesi beklenen karakterler ya da diğer unsurlardan kaçınıyoruz.
  • Arkaplandan ziyade karakterlere dikkat çekecek bir görsel yaratmaya çalışıyoruz.

Son olarak ise, 3D sanatçılarımız tarafından kullanılan ışıklandırmayı ayarlayan ekstra bir araç sayesinde karakterlerin sahneye uyumlu olmasını sağlıyoruz.

Fate of Iberia ile eklenen bazı Sahne Çizimlerine bakalım:





Hikaye Çizimleri

“Hikaye Olayları”, Fate of Iberia ile gelen yeni fakat bir o kadar da tanıdık bir eklenti. Her olay, eski “Bir sahnede duran karakter” tasarımına uymuyor. Bazı olaylar daha epik ve daha fazla karakter barındırıyor ya da bir karakter tarafından yansıtılamayan daha soyut bir fikri temsil ediyor. Bu tarz çizimler CK2’den tanıdığımız olay tiplerinin daha epik versiyonu.

Bu görseller daha ortaya çıkarıcı bir şekilde çiziliyor, pek çok karakter ve eylem barındırabiliyor. Fate of Iberia ile eklenen bazılarına bakalım – ileride daha fazla göreceğinizden de emin olabilirsiniz!




Süreç – Olay Sahne Çizimleri

Adım 1 – Taslak ve Özet

İlk adım Oyun Tasarımı ile başlıyor. Tasarımcılar, hangi eklentiye nasıl olaylar eklenmesi gerektiği hakkında fikirlere sahipler ve bu öncelik sırasına göre bir süreç belirliyor. Genellikle birden fazla yerde kullanabileceğimiz, bazen ise daha özel ve ilginç görseller üretmeye çalışıyoruz.

Tasarımcılar, tarihsel olarak doğru ve uygun olan bazı referans materyalleri buluyor. Ardından sanatçılar, bunlara daha sanatsal referans materyalleri ekliyor; ışıklandırma, materyaller, detaylar gibi. Bu ortaklaşa çalışılan bir süreç.

Adım 2 – Modelleme ve Işıklandırma

Çizimler için taslağımız her zaman bir 3D sahne. Bu bize bazı avantajlar sağlıyor:

  • Doğru oranlama ve perspektif kolaylaşıyor.
  • Işıklandırma ve kamera açısı ayarlaması hızlanıyor.
  • Elimizdeki malzemeyi birden fazla sahnede kullanabiliyoruz, bu da genel süreci oldukça kısaltıyor.

Ayrıca sürekli aynı stili korumamızı da sağlıyor.

Adım 2 – Cilalama

En büyük önceliğimiz karakterleri oldukça belli edecek şekilde tutma.

Mesela burada bir koridorun nasıl daha uzun olabilecekken…

Daha da kısa olabileceğini görüyorsunuz.

Burada daha kısa bir koridor kullanmamızın iki sebebi var:

  • Daha dar olan alan, daha fazla olay için tekrar kullanmamızı sağlıyor. Öbür türlü sadece büyük alanlarda geçenler için kullanılabilirdi.
  • Koridorun uzayan çizgileri oyuncuyu ana odak noktasından uzağa çekebilirdi. Çizgileri daha kısa tutarak karakterlerin ana odak noktası kalmasını sağlıyoruz.

Son haline yaklaştığımızda ise ana amacımızdan sapmadığımızdan emin olmak için deneyler yapıyoruz. Mesela burada görebileceğiniz üzere bazı parçaların karaktere çok yakın olması söz konusu, son görselde bunu düzeltiyoruz. Kaybolan çizgiler ise oyuncunun dikkatini dağıtmayacak şekilde yerleştiriliyor.

Görsele karanlık bir filtrede bakmak ışıklandırmanın ve karanlık değerlerinin nasıl çalıştığını anlamak için faydalı bir yöntem.

İşimizi doğru yaparsak; elimizde ilginç gözüken, bakması güzel ve karakterin önüne geçmeyen bir görsel oluyor.

Örnek 1: MENA İç Odaları

Ahmed tarafından

Modelleme süreci, Blender’da kullandığımız bir taban sahne ile başlıyor. Bu sahne doğru kamera merceği ve örnek için insan modelleri de içeriyor.

Süreci hızlandırmak için, internetteki ücretsiz ve paralı bir çok siteden materyaller alıyoruz. Tahta, Taş, Fayans, Kumaş gibi sık karşılaşılan materyaller oldukça yüksek kalitede bulunabiliyor. Görsel çeşitli sık karşılaşılan Materyali gösteriyor.
(kaynak: www.textures.com)

Sahnenin büyük detaylarını gizleyerek elimizdeki alanın nasıl olduğuna bakıyoruz.

Kameranın arkasına duvarlar ekleyerek güneş ışığını engelliyor ve odanın her bir yönden kapalı olmasını sağlıyoruz, böylelikle oda daha karanlık oluyor. Bu aşamadaki amacımız bir hikaye anlatmak ve eklenen tüm detaylar bu amaç doğrultusunda olmalı.

Photoshop’da bazı düzeltmeler yaparak genel hissiyatı anlamaya çalışıyoruz. Bu süreçte dikey ışıklandırma ve bazı renklendirme değişiklikleri yapılıyor:

Oyun içinde nasıl gözükeceğini anlamak için bir karakter ve arayüzü yerleştiriyoruz. Sahneyi aynaladığımızda daha güzel gözüküyor!

Dönütlerden sonra, genel yapıya bazı değişiklikler yapmamız gerektiğini anlıyoruz. Masayı sahnede daha geriye koymak genel bütünlük için daha iyi olurken aynı zamanda karakterin boyutunun tuhaf gözükmesini de engelliyor.

Bunu çözmenin en kolay yolu Blender’a geri dönmek. Artık masa sahnede daha geride.

Photoshop’a geri döndük, renk derecesi değiştirildi. Daha az yeşil, daha fazla kırmızı.

Işıklandırmayı düzeltiyor ve daha öne çıkarıyoruz, ışıklandırmaya renk derecelendirmesi ekliyoruz.

3D karakterler doğru ışıklandırma ile birlikte, Karakter Sanatçılarımızın eline sağlık.

Sarışın ve sakallı elemanın arkaplanını biraz daha ayrıştırmamız gerekiyordu. Photoshop’a dönüp biraz sis ekledim.

Sonuç.

Umarım bunu ilginç bulmuş ve bu süreçte en az görselleri yaptığımız kadar eğlenmişsinizdir! Görebileceğiniz üzere süreç olay görselinin bize sunacağı zorluklar karşısında oldukça değişebiliyor fakat sanat yönetmenlerimizin ve iş arkadaşlarımızın gösterdiği yol ve destekleri ile sonuçlar elde edebiliyoruz.

Örnek 2: İberyalı Taht Odası

Alessandro tarafından

Ana menünün arkaplanını yapacağım zaman oldukça heyecanlıydım, bunun sebeplerinden biri benim için yeni bir deneyim olması, bir başkası ise oldukça göze çarpan ve hemen görülebilir bir görsel olması.

İlk önce, sahnenin halini ve şeklini yansıtacak tarihi kaynaklar üzerinde tartışmaya başladık. Aynı zamanda oyundaki eski örnekler ile de karşılaştırma yaptık.

Mevcut sahneden ötürü, sıcak ve oyuncuyu çeken bir atmosfer daha doğru olur gibi geldi, bu yüzden daha sarı ve kırmızı renk tonlarında çalışmaya başladım.

Elimizdeki kaynaklarda beyaz sıkça kullanılan bir renkti ve ilginç bir fikir öne sürüyordu fakat klasik Akdeniz Taht Odası gibi bir şey yapmamak için gerçek bir renge karar verdim. Benim yaptığım görselde hâlâ bazı beyaz ve tonları kullanılıyor fakat oldukça koyu güneş tonları kullandığım için, sonuç ortaya daha sarımsı bir renk çıkardı.

Ana karalama aşamasından sonra, bazı teknik sıkıntılar ortaya çıktı. Tahtın kendisi, arkaplanın ana parçalarından birisi, tamamen karakterler tarafından kapanıyordu. İkinci problem ise genel hissiyat ile alakalıydı.

Güneş ile birlikte ilginç gölgeler yaratmak istiyordum fakat bu karakterlerden kaynaklı bir gölgeleme ve sürdürülebilirlik sıkıntısı öne çıkarıyordu, bu yüzden başka bir çözüm yolu bulmam lazımdı.

Çetrefilli sorunlar ile karşılaştığımda, bu sorunları son aşamada düzeltmek için görmezden geliyorum, böylelikle tek bir görselde uzun süre takılı kalmamış oluyorum. Nasıl yapacağımı bilmediğim alternatif çözümler ile uğraşmak oldukça fazla zaman kaybına yol açıyor.

Görselin detaylarını belirlemeye başladım, daha doygun ve karanlık bir hâle getirdim. Pencerelerden gelen ışığa yardımcı renk olarak moru ekledim, böylelikle daha zengin renk çeşitliliklerine ulaşabilecektim.

Eşyalar ve zemin için farklı yaklaşımlar denedim. Geniş açık alanları daha detaylı alanlar ile birleştirme fikri oldukça hoşuma gitmişti, bu yüzden pek çok materyal ile deneme yapmaya başladım.

İnceleme toplantılarından birinde konuşurken zemin üzerine daha fazla çalışmaya karar verdik, bu yüzden fazladan bir renk ekleyerek daha koyu ama hâlâ zengin bir doku yaratmaya karar verdim. Ayrıca bu eklentiyi daha büyük unsurlar ile bazı yerlerde kesip, en baştan beri planladığım bir tasarıma ulaştım.

Bu aşamada tüm görseli daha uyumlu hâle getirmeye başladım. Sonuçta Ana Menüde gözükecekti, bu yüzden tüm dikkate ve detaya ihtiyacı vardı. Duvarlara çeşitli desenlerin eklendiğini görebilirsiniz, çiçekler vesaire.

Sona ulaştığımızda sanki bir şey eksikmiş gibi geldi, aynı zamanda en baştan beri ulaşmak istediğimiz ilginç gölge hâle eksikti.
Çözüm ise gölgeyi kesip zemin desenini daha az görünür (ama hâlâ görünür) hale getirmekti, bu da görseli genel anlamda daha derin hâle getirdi ve daha katmanlı olmasını sağladı.

Umarım sonucu, benim üstünde çalışmaktan aldığım zevk kadar beğenirsiniz.

Örnek 3: MENA Zindanı

Jon tarafından

İlk kez CK3 için bir olay sahne çizimi yapıyorum, bu oldukça heyecan verici ve belki de biraz korkutucuydu. Bu çizimlerde kullanılan sanat stilini oldukça beğeniyorum ve bunu denemek için sabırsızlanıyordum.

Bu çizimde çalışmaya başladığımda aklımda birkaç fikir vardı. Bir zindan olacağından ötürü, oldukça az dekorasyona sahip olmalı ve sadece en basit, zoraki bir araya gelmiş eşyalara sahip olmalıydı. Ufak nesneler, mimari ve sanat içerikleri için çok bir yer yoktu. Bu çizimi diğer zindan sahnelerinden ayrıştırmak için materyallere ve genel hissiyata daha çok odaklandım.

Düzen ve Işıklandırma

Materyaller ve diğer detaylar üzerinde çalışmaya başlamadan önce görsel için iyi bir düzen bulmam gerekiyordu. Bazı basit objelerin önünü kapayarak başladım – duvarlar, kolonlar, demirlikler, kapılar gibi. Ayrıca çeşitli düzenler ve ışıklandırmalar denedim.

Her düzen, oyunda nasıl gözükeceğini anlamak için, karakterler ve arayüz içerikleri ile birlikte denendi. Görselin çok kalabalık ya da çok kontrasta sahip olup eklenecek diğer şeyler ile çakışmaması önemliydi.

Bir ileri bir geri gittikten sonra, son tasarıma karar verdim.

Materyaller ve Hissiyat

Genel düzene karar verdikten sonra, sahne üzerinde farklı materyaller denemeye başladım. Bulunduğumuz ortamın binanın daha eski kısımlarından biri olacağını hayal ettim, belki vakti zamanında daha ihtişamlı işler için kullanılıyordu fakat artık duvarları aşınmış, taşlar kaymış ve yüzeyler eskimişti. Tek doğal ışık kaynağı duvarın üst kısımlarında bulunan ufak bir pencereydi.

Bölgedeki binalardan örnek görseller bulmaya çalıştım, ilginç görüntüler ve materyal çeşitleri aradım. Bazı bölgelerde yontulmuş taş tuğlalar ile aşınmış duvarlar ve iyi yapılmamış sıvalar buldum.

Nesneler ve Detaylar

Üstünde oldukça deney yaptığım bir başka alan ise odaları birbirinden ayıran demirlikler. Bunların ilk versiyonları Faslı tasarımlar kullanıyordu fakat bunların nasıl gözüktüğünü pek beğenmedim. Bunu geliştirmek için içerik tasarımcılarımız ile birlikte çalışmaya başladım, onlar da bana üstünde çalışmam için yeni Faslı örnekler bulmada yardım etti. Bunları daha az havalı olması için – sonuçta bir zindandan bahsediyoruz – biraz eskimiş materyaller kullanıp, bazı darbelere maruz bıraktım.

[img=300×500]https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/825493/Jon_img_8.jpg” alt=”” />[img=350×600]https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/825494/Jon_img_9.jpg” alt=”” />

Demirliklerin materyali ve tasarımı dışında, siluetlerin daha ortaya çıkması için ışıklandırmaya özellikle dikkat ettim. Sol taraf pencereden gelecek doğal ışıklandırma tarafından aydınlatılacaktı, böylelikle arkasındaki karanlık koridordan daha öne çıkacaktı. Sağ taraf ise biraz daha az ışık alacağından, öne çıkarmak için yapay bir ışık kaynağı ekledim, bir fener gibi.

Son olarak ise sahnedeki nesneler ile uğraştım. Onları olabildiğince sade tutmak istiyordum, odanın şanssız misafirleri üstünde yatacak bir çift banka sahip olacaktı ve sadece en temel ihtiyaçlarını giderebileceklerdi.

Taşıma

3D sahnemde olması gereken her şeyi tasarladıktan sonra iş taşımaya gelmişti. Bu aşamada görseldeki tüm ana noktaların bitmiş olması gerekiyor. Üstünü boyayacağımı bildiğimden, görselin bir yerinde ufak sıkıntılar olması çok büyük bir problem değil fakat photoshopta çalışmaya başladığımda büyük değişiklikler yapmamaya çalışıyorum.

Bazı deneyler yapıp ışıklandırmayı değiştirdim ve bazı hoşuma giden detaylar ekledim. Bundan sonra iş görseli photoshopa taşımaktaydı. Aşağıda düz taşıma işleminden sonraki hâl ve son görsel arasındaki farkı görebilirsiniz.

Boyama

Photoshopta çalışmaya başladığımda ilk önce ana kısımlara odaklandım; bazı yerleri karartma, doygunluğu ayarlama ve hafif sis gibi efektleri eklemek gibi. Daha sonra 3D görselin üstünde boyamaya başladım, bazı yerleri daha basitleştirirken bazı yerleri daha da detaylandırdım. Bu aşamada görseli olabildiğince güzel hâle getirmeye çalışıyorum. Bunu yaparken aynı zamanda oyunda da test ediyorum.

Son Aşama

Tüm süreç boyunca iş arkadaşlarımla oldukça yakından çalıştım. Sanat ekibinden aldığım destek ve dönütler son derece önemli ve bunun için minnettarım. Ve eminim ki onların sağladığı destek olmasa bu yaptığım görsel kesinlikle göze daha az hitap ediyor olurdu. Ayrıca tasarımcılarımızdan da oldukça yardım alıyorum, bana eklemem için tonlarca harika fikir ve referans görsel sağlıyorlar.

Bu aşamada genellikle ufak değişiklikler yapıyorum, görseli geliştirmenin yollarını arıyor ve oyun içinde deniyorum. Bu görseli yaratmak oldukça eğlenceli ve ödüllendiriciydi, üstünde çalıştığım zamandan beri oyunlarımızda yaptığım en eğlenceli iş oldu.

Süreç: Hikaye Olayları Çizimleri

Oscar tarafından

Karalama ve Özet

Tasarımcılarımız ve Oyun Direktörümüz, Mücadele’nin yansıttığı ihtimaller için bir sahne fikri vardı – Bir yol ayrımında durup geleceğin ne getireceğini bilememek.

Bunu aklımın bir köşesinde yazıp siyah beyaz bir çizim ile genel bir görsel yaratmaya başladım. Güçlü, üçgen bir şekil ile birkaç karakter yerleştirip gözleri görselin sağ tarafına ve ufka çekmeye çalıştım.

Görseli iyileştirip detaylar eklemeye devam ettim ve değerleri belirlemeye başladım. Bazı referans görsellere bakıp ilham aldım. Önplan içeriklerini daha karanlık hâle getirip, unsurların birbirinden ayrışmasını ve odak noktasının belli olmasını sağladım.

Renklendirme

Renklendirme zamanı! Bazı dokuları renklendirip birbiriyle karıştırarak genel bir hissiyat yaratmaya başlıyorum. Genel olarak bir fırtına varmış gibi olmasını ve bazı bulutların arasından güneş ışığı girmesini sağlamak istiyorum. Bu ışığı daha önemli kısımlara dikkat çekmek için kullanabilmemi sağlıyor. Karakterlere renkli sancaklar vermenin de güzel bir detay olacağını düşündüm, bir rüzgar hissiyatı sağlayıp renk çeşitliliği eklemeye yardımcı olacak.

Karakterleri kaldırıp çevre üzerinde çalışmaya başlıyorum, kayalar ve çimenler ekleyip ilk karalamadaki ağacı kaldırıyorum. Bazı otlak görselleri ekleyip üstlerine boyama yapıyor, renk ve doku çeşitliliğini arttırıyorum.

Düzeltme

Birkaç ufak çalılık daha ekleyip zemin dokusu üzerinde çalışıyorum. Aynı zamanda arkaplan üzerinde de biraz çalışıp tüm çevre parçalarını aynı oranda detaylı tutuyorum. Önplana derinlik eklemek için ikinci bir ağaç koyup daha detaylı hâle getiriyorum. Ağaçların tepesine vuran bir miktar ışık ekleyerek sahnenin geneline hakim olan karanlığı zayıflatıyorum.

Son Aşamalar ve Karakterler

Karakterleri ve bulutları geri ekliyorum, aynı zamanda ufka birkaç bulut daha ekliyorum, böylelikle sahnenin ihtiyacı olan fırtınavari hava geri dönüyor ve gökyüzü çeşitleniyor.

Planlanan tüm karakterleri geri eklediğimize göre, sancaklarındaki rengi geri ekliyorum. Şimdi elimizdeki tek soru ise karakterlerin sahnede nerede olacağına karar verip güzel bir akış elde etmek. Bulutların nasıl gözüktüğünden memnunum, ayrıca rüzgar hissiyatını da iyi taşıyorlar.

Son dokunuşlar genel olarak ufak düzeltmeler ve karakterler ile bulutlar üzerinde değişiklikler barındırıyor. Bazı unsurların konumunu değiştiriyorum ve bazı değerlerde ufak değişiklikler yapıp görseli son haline getiriyorum. Bazı ufak detaylar ekliyorum, tepede kendini belli eden ufak ağaç gibi. Bunun dışında ufak renk düzenlemeleri yapıyor ve genel hissiyatı güçlendiriyorum.

Görselin son halinden oldukça memnunum. Tüm süreç boyunca sanat ekibimiz ve içerik tasarımcılarımız bana bolca referans ve harika dönütler sağladı, sayelerinde görsel son hâlini buldu.

Bu haftanın Geliştirici Günlüğünden bu kadar, okuduğunuz için teşekkürler!

Yazar: Akın Yıldızlı

Strateji oyunlarını seviyorum.

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV