Crusader Kings III geliştirici günlüklerinde bu hafta Düello mekaniği tanıtılıyor.
Herkese merhabalar, bugün sizlere önümüzdeki ücretsiz yamanın en büyük içeriğini tanıtacağım: Düellolar.
Düellolar CK2’nin sevilen mekaniklerinden biriydi, CK3’te düelloyla alakalı bazı içeriklere sahip olsak da, bu fırsatı elde etmemizle birlikte daha ayrıntılı bir sistem oluşturmak istedik. Bu gibi bir mekaniğin üstüne bir şey inşa etmek oldukça zor, ancak nihayetinde ortaya çıkan görüntüden memnun olduğumuzu söyleyebilirim.
İlkelerimiz
Yeni bir düello sistemi ortaya çıkarırken, çeşitli ilkelere bağlı kalmaya çalıştık.
1. Düellolar tehlikeli olmalı.
Düelloların her biri, akıllarda iz bırakacak sonuçlara sebep olmalı. Çaresiz yeni yetmenin teki, tecrübeli bir karakteri şaşırtabilir, şansı yaver giderse düelloyu kazanabilir bile. Eğer bir düello daha başlamadan sona erecek gibiyse, daha basit bir etkiye veya otomatik-kazanma seçeneğine sahip olmalı.2. Düellolar tekrar tekrar kullanılabilir olmalı.
Düelloları kod olarak istediğimiz yerde kullanabilmeliyiz ve sonuçları olabildiğince muallak olmalı. Ayrıntılı bir düello sistemi sadece muharebe alanında yapılan onurlu çarpışmaları değil, aynı zamanda meyhanede sarhoşken yapılan kavgaları da içermeli.3. Düellolar farklılık sunmalı.
Düellolar, düelloya dahil karakterlere, bu karakterlerin konumlarına ve içerisinde bulundukları vaziyete göre göre farklı bir içeriğe ve stratejiye sahip olmalı. Birbirinin kopyası düellolar olmamalı.4. Düellolar karakter odaklı olmalı.
Karakterlerin özellikleri, ilişkileri ve diğer unsurlar düellolarda rol oynamalı.5. Düellolarda tecrübe kadar sezgiler de önemli olmalı.
Mekanikleri anlamak ödüllendirici olsa da, ne yapması gerektiğini tahmin etmeye çalışan oyuncular da başarılı sonuç alabilmeli.6. Düellolar hem roleplay hem de rollplaye izin vermeli.
Her zaman kazanmak için oynayabileceğiniz gibi, karakteriniz için mantıklı tercihleri yaparak da oynayabilmelisiniz ve her ikisi de size belli bir kazanma ihtimali sunmalı. Bu durum yapay zeka için de geçerli olmalı, özelliklerine ve becerilerine göre ne yapacağı kestirilebilmeli.Mekanikler
Tüm düellolar tamamen iki karakter arasında gerçekleşiyor, düellonun sonucu (ufak bir kesik, yaralanma özelliği veya ölümcül darbe) önceden belirli bir şekilde ilerliyor, kaybeden taraf duruma göre yaralanabiliyor veya hayatını kaybedebiliyor.
Düello belli bölümler şeklinde yapılıyor. İlk olarak savunan taraf, ardından saldıran taraf bir tercihte bulunuyor. Tüm düellolar 2 ila 4 round arasında sürüyor ve 4. round sonrasında otomatik olarak sona eriyor (daha uzun süren düellolar görmek istiyorsanız bunu kolaylıkla değiştirebiliyorsunuz.)
Bu bölümlerde rakibe kafa atmaktan tutun da topyekün saldırıya geçmeye veya sakin kalıp güvenli oynamaya kadar farklı tercihlerde bulunabiliyorsunuz. Her roundın başında seçenek havuzundan karşınıza tercihte bulunabileceğiniz 3 seçenek sunuluyor, bunların ne kadar kullanışlı olacağı veya ters tepme ihtimali dövüş yeteneğinize göre belirleniyor.
Dövüş yeteneğiniz ne kadar yüksekse, havuzdan iyi bir seçenek çekme ihtimaliniz o kadar yüksek oluyor, aynı şekilde dövüş yeteneğiniz ne kadar kötüyse kötü seçeneklerle karşılaşıyorsunuz. İşin özünde bu sistem biraz daha karışık ancak oyuncu olarak baktığınızda pratikte böyle bir sistem mevcut.
Sıradan dövüş hamlelerinin yanı sıra, özel hamle çekme ihtimaliniz de var. Bunlar dövüş yeteneğinizin yanı sıra, karakter özellikleriniz, bulunduğunuz konum, rakibinizle aranızdaki ilişki gibi farklı şeylere göre belirlenebiliyor. Örneğin rakibin moralini düşürecek bir konuşma yapabiliyorsunuz. Genel olarak bu özel hamleler sıradan hamlelere nazaran daha etkililer ve çeşitli yan etkilere de sahip olabiliyorlar (korkunçluk kazanımı veya stres kaybı gibi), şu anda 18 sıradan hamleye ve 22 özel hamleye sahibiz.
Bir düelloyu kazanmanın yolu, yeteri kadar Kazanma İhtimali biriktirmekten geçiyor. Bu sizinle rakibiniz arasında sürekli gelgit yapan bir denklem ve yapılan her hamlenin bu denkleme bir etkisi var. Kendi skorunu rakibin skorunun belli bir miktar fazlasına ulaştıran taraf düelloyu kazanıyor.
Öte yandan, düello hamlelerinin büyük bir kısmı Yaralanma İhtimali barındırıyor. Bu durum bir hamle yaparken açık vermenizi veya hata yapıp kendinizi yaralamanızı içeriyor. Tahmin edeceğiniz üzere bu ihtimalin artması durumunda, round sona erdiğinde direkt düellonun kaybedeni haline gelebiliyorsunuz.
Dolayısıyla düellolar, Kazanma İhtimalinizi yükseltip bu esnada Yaralanma İhtimalinizi düşük tutmanız şeklinde işliyor. Sondan bir önceki roundda hem kazanma hem de yaralanma ihtimaliniz çok daha yüksek oluyor ve çeşitli özel hamlelerle bunu daha da arttırabiliyorsunuz. Eğer son roundda hala taraflardan birisi düelloyu kazanmadıysa, daha yüksek dövüş becerisine sahip olan taraf kazanıyor.
Yapay zeka kendi kişiliğine uyan düello hamleleri ve stratejileri seçiyor, bu da farklı karakterlerin benzer seviyede dövüş becerilerine sahip olsa da, farklı dövüşecekleri anlamına geliyor.
Son olarak Düello Avantajı sistemine sahibiz, düello esnasında yaptığınız çeşitli hamleler size veya rakibinize çeşitli avantajlar veya dezavantajlar sağlayabilir. Bu şekilde düello esnasında riskler alarak avantaj edinebilir, düello esnasında tarafların dövüş becerisini arttırabilir veya azaltabilirsiniz.
Düello Kodlama
Öncelikli ilkelerimizden birisi düelloların farklı noktalarda özgürce kullanılabilmesini sağlamaktı. Karşılaşmanın şartlarını belirleyen tek bir etkiye sahibiz, bu etkinin her kullanımı 2 küçük olayı tetikliyor. Bu olaylardan biri herhangi bir sebepten düellonun yarım kalmasına yönelik (genellikle bildirim halinde tarafları bilgilendiriyoruz), diğeri ise kazanma veya kaybetme durumunda düellonun sebep olacağı şeylere yönelik.
Bunu istediğiniz etki bloğuna, istediğiniz etkileşime, karara veya olaya dahil edebiliyorsunuz. Oyunda düello sistemini kullandığımız farklı kısımlar var, bunlardan en öne çıkanı Yürekli yaşam biçimindeki Korkusuz Lider yeteneği ile açılan bir etkileşim. Bunun yanı sıra 1.3’teki paralı bazı olaylarda ve yeni [GİZLİ] etkileşiminde bu sistemden yararlanıyoruz.
Zaman içerisinde bu sistemi Yaşam Kalitesi geliştirmeleri, özel bir arayüz ve daha fazla düello hamlesiyle güçlendirmeyi umuyoruz. Aynı zamanda hem gelecekte oyuna eklenecek içeriklerde, hem de mevcut mekanikler üzerinde yapılan çalışmalarda kullanabildiğimiz yerlerde düello sistemini kullanmayı hedefliyoruz.
Düellolar
Şimdi gelin birlikte düelloları inceleyelim.
Aşağıda Yüce Şef Waththab ile, oğlum ve rakibim Musa’yla ölümcül olmayan bir düelloya girişiyorum.
Becerilere bakarsak, oğlum benden bir hayli üstün. Oldukça düşük bir dövüş becerisine sahibim, onun ise oldukça yüksek bir dövüş becerisi var.
Bu durum oğlumun daha iyi hamlelere sahip olacağı, benim ise daha kötü hamleler çekeceğim anlamına geliyor. İkimiz de özel hamle seçmemizi sağlayabilecek özelliklerden yoksunuz, herhangi bir avantaj veya dezavantaj sağlayacak bir vaziyette de bulunmuyoruz (tabii baba oğul olduğumuz için bazı özel seçeneklerimiz var.)
Şimdi, baktığımda oğlumun Düzenbaz ve Korkak olduğunu görüyorum. Bu durum onun dikkatli veya kurnazca tercihlerde bulunacağı anlamına geliyor, yani üstüme gelmektense Kazanma İhtimalini yükseltip benim hata yapmamı bekleyecektir. Eğer ben ondan önce Kazanma İhtimalimi yükseltir, bu esnada Yaralanma İhtimalimi düşük tutarsam, bir şekilde onu yenebilirim.
Önümde 3 seçenek var:
Unstable Foundations seçeneği işime yaramıyor, Onslaught ise daha güvenli oynamak. Benim güvenli oynama lüksüm yok, bu sebeple Enthusiastic Onslaught’u seçiyorum.
Çok da fena gitmedi, ilk ben saldırdım, ardından o saldırdı. Aşağıda Yaralanma İhtimalim ve Kazanma İhtimalimdeki değişiklikler gösteriliyor. Özetlemek gerekirse kendimi yaralamaya çok yakınım, ancak Kazanma İhtimallerimiz neredeyse eşit.
Görünüşe göre oğlum o kadar da güvenli oynamamış, kendimi yaralamamı beklemektense o da kendi hamlesini yapmış gibi gözüküyor. Anlaşılan kurnazlığı, korkaklığına ağır basmış.
Şimdi tekrar düello hamlesi seçiyoruz, bu sefer fark ederseniz 2. seçenek farklı.
Bu seçenek geçen round gelseydi çok işime yarardı, kafa atarak karşılıklı dövüş becerilerimizin azalmasını sağlayabilirdim. Düşük beceriye sahip olduğumuz için biz zaten kötü seçenekler çekiyoruz, öte yandan oğlum güzel seçenekler seçiyor. Bu hamle onun da dövüş becerisini azaltıp benle eşdeğerde seçeneklerle karşılaşmasını sağlayabilirdi.
Şimdi sizlere tanıtmak için girdiğim düelloda yapay zeka tarafından yenilmek üzereyim. Ama bir kere bu yola girdik, artık yapacak bir şey yok. Tekrardan Enthusiastic Onslaught’u seçiyorum.
Bu sefer işler biraz daha iyi gitti, oğlum daha güvenli oynadı ve avantajını sürdürmektense kendini savunmayı tercih etti. Şimdi 3. rounddayız ve bu düello büyük ihtimalle bu roundın ardından sona erecek. Ya kendimi yaralayacağım, ya da son anda oğlumu yenmeyi başaracağım.
Gördüğünüz üzere pek kıyaslanacak seçenekler değiller, buraya kadar tamamen agresif bir stratejiyle geldik. Şimdi de agresif bir şekilde devam etmeliyiz.
Dürüst olacağım geliştirici günlüğüne resim almak için açacağım düellonun bu kadar yakın geçeceğini ben de tahmin etmiyordum. Tabii test aşamasında bir keresinde 100 dövüş becerili karakterle 0 dövüş becerili karaktere kaybetmiştim, o biraz daha utanç vericiydi.
Bu sadece bir düellodan ibaret, her düelloda rakibinizin kişiliğine, becerilerine ve tecrübesine göre farklı hamleler yapmanız gerekecek. Musa ile tekrar bir düello yapsaydık, büyük ihtimalle ona karşı aynı stratejiyi izlerdik çünkü karakter özellikleri bunu gerektiriyordu. İki becerikli karakter düelloda karşı karşıya geldiğinde düellolar tam anlamıyla bir akıl oyunu haline geliyor, öte yandan zayıf bir karakter güçlü bir karakterle karşılaştığında çaresizliği benimseyip kazanma ihtimalinizi arttırmak için ne gerekiyorsa onu yapıyorsunuz.
Düello mekaniğinde nihai amacımız dövüşlerin çok uzun sürmemesi, mekaniklerin çok kafa karıştırmaması ve her düellonun akılda iz bırakması şeklinde.
Aşağıda düello sonuç olaylarını inceleyebilirsiniz.
Enteresan bir bilgi, konum bazında işin içine birkaç timsah katma fikrim ölümcül [GİZLİ] düelloların birçoğunun timsahlar tarafından basılmasına sebep oluyordu. Koddaki bir hatadan dolayı, özellikle “içeride” yapıldığı belirtilmemiş tüm düellolar, ister Orta Asya bozkırlarında olsun ister Avrupa’daki tarım arazilerinde, aniden timsahlar tarafından basılabiliyordu. Geliştirici ekibimizdeki bazı isimler bunun bir hata olmadığına dair çeşitli teorilere sahipti.
Bugünlük benden bu kadar, aşağıda sizler için 1.3 yama notlarının bir kısmını paylaşıyorum.
Ücretsiz İçerikler
- Saç ve sakal kalıtım sistemi geliştirildi. Artık ebeveynlerinizden saç tarzınızı değil, düz, dalgalı, kıvırcık veya afro gibi saçınızın yapısını ediniyorsunuz. Karakterinizin sahip olacağı saç tarzı ise kültürüne göre belirleniyor. Bu da hükümdarlarınızın ebeveynleri sebebiyle tuhaf görünebilen saç/sakal stillerine sahip olmayacağı anlamına geliyor.
- Yeni bir keçi sakalı eklendi.
- [GİZLİ] ve [GİZLİ] için yeni [GİZLİ], [GİZLİ] ve [GİZLİ] Özel Binaları eklendi.
Denge Değişiklikleri
- Bir Kutsal Tarikatın Hamisi iseniz, (oyuncular dışında) bir başka ülke tarafından kiralansalar dahi onları kiralayabiliyorsunuz. Bu durumda ücretsiz kiralamak yerine, Dindarlık harcayarak kiralıyorsunuz ve ödediğiniz Dindarlık tarikatı daha önceden kiralamış karaktere gidiyor.
- Unvan Kademesi ve Meşru Hükümdar etkilerinin Vasallaştırma Teklifine olan etkisi düşürüldü.
- Öğrenimin hayranlığa olan etkisi artık +2 yerine +1
- Eğer süzereninize karşı bir Örgütleşmeye katılamıyorsanız, ona karşı başlatılmış bir Tiranlık Savaşına da katılamıyorsunuz.
- Süzereninizin unvanlarından birine varis değillerse, artık zindandaki çocukları sarayınıza dahil edebiliyorsunuz.
- Kırbaçlamanın sağlığa olan etkisi artık -0.5 yerine -0.15
- Karakterlerin rastgele bir şekilde Lover’s Pox ve Great Pox edinme ihtimalleri azaltıldı.
- Cumhuriyet valilerinin aday tercihinde geliştirmeler yapıldı.
- İkmal sınırının 5000 üstünde olmak, daha hızlı ikmal kaybetmenizi sağlıyor.
- Mülk limitinin bekleme süresinde, yerleşimlerdeki binalardan yararlanamıyorsunuz.
- Mezhep Lideri oluşturmak artık 1 daha fazla Kutsal Bölge gerektiriyor. Manevi Mezhep Lideri oluşturmak artık net bir şekilde 300 altına mal oluyor.
- Alt Tabaka karakterleri hapsetmek veya idam etmek artık daha az tiranlığa sebep oluyor.
- Cumhuriyet olmayan Baronlar artık daha sık evlenip varis sahibi oluyor.
- Papa artık aforoz kaldırmaya daha sıcak bakıyor, ancak bu durum aforoz edilenin İhtişam Seviyesine mal oluyor.
- Hak Sahibi Örgütleşmesi amacına ulaştığında, eski hükümdarın zindanında olması durumunda hak sahibi karakteri özgür bırakıyorlar.
Bunların yanı sıra çeşitli hata giderimleri.