Crusader Kings II ile Geçen 5 Yıl


Crusader Kings II’nin çıkışının beşinci yıldönümüne özel bu geliştirici günlüğünde Henrik Fåhraeus ve Chris King oyunun gelişim sürecini analiz ediyor.

Merhabalar.

Bugün özel bir gün, çünkü bugün sadece Sevgililer günü değil aynı zamanda Crusader Kings II’nin beşinci yıl dönümü, bu benim Crusader Kings II üzerinde yedi yıldır çalıştığım anlamına geliyor. Bu bana neredeyse inanılmaz geliyor fakat zaman çok çabuk geçiyor… Geliştiricilerin bu kadar çok çalıştıkları bir oyundan sıkılabileceğini düşünebilirsiniz fakat ben neredeyse her hafta boş zamanlarımda oyunu eğlencesine oynuyorum. Son beş sene içinde Paradox küçük bi firmadan oyun endüstrisinde büyük bir rol oynar hale geldi ve CK2 bu gelişmede önemli bir paya sahip. Bu yıl dönümü geliştirici günlüğünde eski dostum ve CK2 eş tasarımcım Chris King ve ben size kısa bir “otopsi” sunacağız; neler iyi gitti ve neler kötü gitti, pişmanlıklar ve gurur duyulan noktalar…

Ana Sürüm

2010 yılında projenin başınageçme şansını aldığımda çok heyecanlıydım. Ana oyunda daha önce hiç dokunulmamış potansiyel vardı ve ben yapmak istediklerim konusunda net bir fikre sahiptim. Ancak bugün orijinal dizayn dosyasına baktığımda sadece kafamı sallayabiliyorum – bir çok basit sistemin karmaşık etkileşimiyle ortaya çıkan oynayış hiç bir yerde açıkça belirtilmemiş fakat ben sadece bir kaç mekanik üzerinden oyundaki tüm karakterlerin etkileşimiyle ortaya çıkan hikayelerin olmasını umut ediyordum, bu mekanikler:

“Hikaye Motoru”

  • Karakter Kişilikleri
  • Karakter Görüşleri
  • Toprak İsteği (Toprak İddiası,Taht İddiası vs.) Herkesin uğrunda savaştığı kısıtlı kaynaklar.
  • Farklı oynayış stilleri Karakterlerin kendi kişiklerine göre göre hareket etmeleri (cinayet, savaş, evlilik planlaması vs.)

character_opinion-png.240953
Chris ve ben devletler yerine yöneticiler üzerine odaklılığın orijinal CK’ye Europa Universalis’ten kalan bir çok özelliğe izin vermediğini farkettik. İstikrar(stability) ve kötü şöhret(infamy) gibi şeyler direk atıldı veya görüş sistemine dahil edildi, Realpolitik ve halka ait sebeplerin vurgusu azaltıldı. Bunun iyi sonuçlandığını düşünüyorum, oyunu oynamak her türden eğlenceli ve ilgi çekici küçük hikayeler ve anekdotlara sebep verdi. Ek olarak, oyun o ana kadar yayınladığımız her şeyden daha iyi görünüyordu. Son olarak Crusader Kings II yayınlandığında cilalanmış ve sorunsuzdu.(Paradox sorunlu oyun yayınlamada kötü bir şöhrete sahipti ve biz kesinlikle bu kötü şöhreti temizlemek istiyorduk.) Oyun kısa süre içinde stüdyo için muazzam çıkış sergiledi (başlangıçta satışlar vasattı fakat oyundan haberdar olma yayıldıkça satışlarda arttı.)

Oyun çıktığı sırada harika olsada, bugün bakınca yaşını gösteriyor. Üretim değeri mesela Stellaris’in çok daha altında ve aynı zamanda eskiokul Paradox tarzında çok göz korkutucu (Stellaris’in önde geldiği bir başka alan daha.) Europa Universalis IV kadar dengeli olmadığını hem de çoklu oyuncuda iyi bir temposu olmadığını söylerseniz haklı olursunuz. Geriye bakınca denge ve çok oyuncu tecrübesini geliştirmek üzere daha fazla çalışmalıydık. Fakat oyun asla eSpor olmak için tasarlanmadı ve mükemmelce adil bir oyun Crusader Kings II’ye özgün

Çıkış Sonrası Gelişme

Çıktıktan çok sonra bile hala oyun üzerinde çalışabilme imkanı bize muazzam miktarda hataları düzeltme fırsatı verdi ve aynı zamanda oyunun bir çok bakış açısını genişletip derinleştirme fırsatı sundu. Müslümanlar, Paganlar, Zerdüştler, Yahudiler ve Tüccar Cumhuriyetler oynanabilir hale geldi ve tabi ki tüm Hindistan ve üç büyük diniyle eklendi. Yakında toplam 13 olacak genişlemeyi yaparken biz tasarımcılar olarak paralı ve bedava olacak özellikler arasında ayrım yapmadık yalnızca akla gelebilir her şekilde oyunu geliştirmeye çalıştık. Bu yolda bir sürü ders öğrendik… İşte bunlardan bir kaç önemli noktalar:

Favori Özellikler

  • Vikingler! (The Old Gods): 867 senaryosunda saldırgan bir akıncıyla oynamak tamamen yeni bir oynama stili yarattı ve oyunun tekrar oynanabilirliğini arttırdı. Diğer Paganlarda eğlenceliydi fakat Norse en havalı mekanikleri aldı
  • Zerdüştler (The Old Gods): Zerdüştler neredeyse sonradan akla gelen bir düşünceyle oynanabilir hale geldi fakat “Zoroastrian Restoration” benim kişisel favori senaryolarımdan biri.
  • Serüvenciler (The Old Gods):  Bu da çok memnun olduğum “The Old Gods” dan bir başka özellik (bu genişleme gerçekten iyiydi!) Başarılı serüvenciler daha geniş bir dünyada ilginç küçük hikayeler sunuyordu.(Sizin planlarınızı bozduklarında o kadarda eğlenceli değiller gerçi.)
  • Yaşam Stili Odakları (Way of Life): Bu özelliğin ana noktası oyunculara karakterlerinin çocukluk sonrası kişilik ve becerileri için aracılık bulmaktı. Aynı zamanda oyunun rol yapma kısmını derinleştirmek içindi. Ben iki kısımında da başarılı olduğunu düşünüyorum her ne kadar acele zamanladan ötürü tamamen kaynaştırıp düzgünce dengeleyemesekte (o zamandan beri düzelttik.)

focus_window-png.240951

  • Oyun Kuralları (The Reaper’s Due): Bu kadar genişleme sonrası artık bir kural özelleştirici eklemenin zamanı gelmişti (modlama gerektirmeyen.) Conclave ile gelen bazı özellikler hakkında oluşan öfke bunu iyice gerektirdi.

game_rules-png.240950

  • Hastalıklar ve Portre Efektleri (The Reaper’s Due): Bu genişlemeleyle eklediğimiz daha belirli rahatsızlıkları ve hastalıkları seviyorum (ve ölüm sesleri!) Bir yere kapanma ve saray hekimiyle gelen event spamlarını biraz fazla kaçırmış olsakta genel olarak bunlar ayrı bir hava verdi.
  • Şeytana Tapanlar (Monks and Mystics): Tamam bu cemiyet büyük oranda fantezi bir toprakta ama ben güçleri ve yan ödemeleri seviyorum mesela adam kaçırma…

Sorunlu Özellikler

  • EU4 Çevirici: Yeterince kişinin bu aracı takdir etmesi bu aracı neredeyse zaman harcamaya değer kılıyor fakat bakımını yapmak tam bir kabus. Kişisel olarak ben 700 yıl CK2 oynadıktan sonra oluşan devasa devletin ne kadar eğlenceli olduğunu sorguluyorum.
  • Kronikler (Charlemagne): Kronikler kağıt üzerinde güzel bir özellik gibi durdu fakat anlaşıldığı üzere neredeyse hiç kimse kullanmıyor.

chronicle-png.240952

  • Göçebeler (Horse Lords):  Göçebeler oynaması eğlenceli olduğu halde – bir çok patchten sonra – bu özellik üzerinde harcadığımız efora değmiyordu. Araziler ve feudal hiyerarşi oyun içinde o kadar kökleşmişti ki biz kısaca çiğneyebileceğimizden çok daha fazlasını kopardık. (Bunu anlamalıydım çünkü Tüccar Cumhuriyetleri benzer sorunlar yaşatmıştı kısmen daha az olsada.)

nomad-png.240948

  • Defansif Paktlar (Conclave): Muhtemelen eklediğimiz en nefret edilen özellik. İyi niyetliydi (geç oyunu daha meydan okuyucu hale getirme amaçlı) fakat tarihi gerçekçiliği olmamasının dışında temel bir gerçekliği bozuyor: genişlemek eğlenceli. Bu günlerde kendimi Oyun Kurallarından bu özelliği kapatıyor buluyorum. Tabi bazı kişiler bu ekstra limitlerden zevk alıyor.

Bu derin düşüncelerle kalemi Chris’e bırakıyorum:

Geri dönüp bize zamanında umut verici erken tasarım fikirlerine bakmayı düşündüm fakat oyunu genişlettikçe bunları geriletmeye karar verdik. Bu fikirler alternatif bir CK2 geliştirme tarihinde genişlemeler için odak parçaları olabilirlerdi.

Seyahat Edilmemiş Yollar

CK2’yi yaptığımızda oyun hakkında büyük amaçlarımız vardı ve oyunda bir ortaçağ yöneticisi olmanın keyif ve meydan okumalarını yansıtacak geliştirmeler yaptık. Bu yüzden biraz bazı fikirler hakkında düşünceler ve onların trajik sonlarını konuşmak istedim.

De Jure & De Facto Sistemi

Veya bir diğer adıyla Normandiya sorunu. Hesap verdiğiniz iki tane hükümdar olması ya da bağımsız olup hemde hesap verdiğiniz bir hükümdar olması. CK2’de siz sadece ve sadece bir tane hesap verdiğiniz hükümdara sahip olabilirsiniz ayrıca ya bağımsızsınızdır veya değil. Bu ikili çözüm çok anlamlı bir bilgisayar oyunu yapıyoruz ve bilgisayarların en iyi yaptıkları şey ikilemler. Yine de bu feodal yaşamın tamamını yakalayamıyor. Bağımsız olup aynı zamanda yasal olarak bazı arazilerinizin başkalarının sınırları içinde olması ya da eğer Flanders Düküyseniz arazilerinizin bir kısmı Fransa bir kısmı HRE’ye ait olması gibi büyük amaçlarımız vardı. Ne yazık ki asker toplama sistemi buna tamamen engel oldu sonradan gelen değişimlerle bu fikir tamamen öldü. ÜZÜCÜ! Bir noktada bu soruna tekrar geri dönmeyi ve asker toplama sistemiyle gelen sorunları çözmeyi diliyorum. Yine de bir anlığına asker toplama sistemi için yas tutun.

Atama ve sana ait bir Papa

Feodal dönemde savaşların büyük sebebi kimin kiliseden asker ve para aldığıydı. Papayla ve kiliseyle olan ilişkilerin önemli ve ilginç seçimlerle dolu bir sistem yaratmayı umut ediyorduk. Tekrar bu özellik asla istediğimiz gibi başarıya ulaşamadı. Bu kurnazca yapılmış ince ayrıntı gereken ve zor yakalanan mekaniklerden olması gerekiyordu. Geriye dönüp bakınca ya tamamen olması gereken veya asla olmaması gereken bir özellikti.
papal_view-png.240949

…ve tekrar bana dönüş…

Bu geliştirici günlüğüne olan yorumlarınızı ve düşüncelerinizi dört gözle bekliyoruz! Ayrıca CK2 geliştirici günlükleri için bizi izlemeye devam edin, bunca yıl boyunca eklediğimiz özellikleri oyladığınız anket sonuçlarını sunmayı planlıyorum…

Sevgililer gününüz kutlu olsun!

Forum Konusu.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV