Company of Heroes 3’te Sanat Vizyonu #2: Hayat Dolu Bir Cephe

coh3-banner2.jpg

Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyunun sanat tasarım ilkelerine dair bilgiler veriliyor.

Merhabalar, ben Tristan. Company of Heroes 3’te Sanat Direktörüyüm. Company of Heroes 3’ün Sanat Tasarımına yönelik kaleme alınan 2. yazıda sizlere “Savaş İçinde Hayat” ve “Sinematik Gerçekçilik” ilkelerimizi üçüncü ilkemiz olan “Hayat Dolu Bir Cephe” ilkesine nasıl uyguladığımızdan bahsedeceğim.

Hayat dolu bir cephe yaklaşımı Company of Heroes serisinin DNA’sına işlenmiş bir yaklaşım. Her muharebenin bir hikaye anlatması ve bunu tüm kreatif yöntemlerin desteğiyle gerçekleştirmesi bizim için önem sarfediyor.

Bu ilkemiz CoH serisinin “heyecan verici anlar” ilkesiyle paralellik gösteriyor.

01.png

Birimler

Birimlerin daha canlı, daha kişilikli ve daha farklı olmasını, bu esnada ayırt edilebilirliklerini korumalarını ve serideki tasarım ilkelerimizden biri olan “cepheyi insanileştirme” ilkesini desteklemelerini istiyoruz. Birimlerimize bunu sağlamak üzere bir “Paperdoll” yaklaşımı oluşturduk, bu şekilde tüm üniformaları, gömlekleri, pantolonları, aksesuarları, kafa kısmını ve elbette silahları rastgele bir şekilde kurgulayabiliyoruz. Bunun yanı sıra farklı kültürleri daha iyi yansıtmak adına farklı kafa modellerine ve ten renklerine sahibiz.

Tonlayıcılar sayesinde özel birim ve bölük bazlı kozmetik değişiklikler yapabiliyoruz. Araçların materyal ve ekipmanları hasar aldıkça daha eski görünüyorlar ve bulunduğunuz konuma ve eylemlerinize göre kirlenebiliyorlar.

Animasyonlar

Muharebe alanını canlı göstermenin en önemli noktalarından birisi animasyonlar. Bunu sağlamak için çeşitli sistemler ve yaklaşımlar geliştirdik:

  • Animasyon geçişleri artık çok daha akıcı.
  • Maksat sistemi ve kişilikler birimlerin farklı koşullara farklı reaksiyonlar vermelerini sağlıyor.
  • Araçlar fizik ve animasyon bazında daha gerçekçi hareket ediyor.

Çevre

Çevre tasarımı, canlı hissettiren bir muharebe alanı ve hikaye anlatımı için olmazsa olmaz. Haritalar canlı hissettirmeli, bir yandan size geçmişte yaşanan olayları yansıtırken, bir yandan da yeni hikayelerin doğduğu yerler olarak öne çıkmalılar. Şehrin mimarisi, yapısı, jeolojisi, bitki örtüsü oyundaki konumların kültürel özgünlüklerinde önemli bir rol sahibi. Propaganda afişleri gibi tarihsel ve kültürel ayrıntılar savaşın iki tarafı için de geçerli olmakla beraber, bu dönemin yapısına dair bilgi edinmenizi sağlayacaklar.

Halen çalışma aşamasında olan bazı çevre sistemlerimiz var, yaprak tonlayıcı, bina gölgelendirmesi, hava, ışıklandırma ve atmosfer şu an halen yapım aşamasında.

COH3%20Bombardment.jpg

Senaryo haritasındaki ana amacımız görevlerle ortak bir tecrübe sunmasını sağlamak. Oyuncuların harita üzerindeki spesifik bir noktada görev başlatırken bu bağlantıyı hissetmelerini istiyoruz. Oynanış bazında bu ilişkiler başarılması en zor şeylerden birisi. Oyunu bu noktada 3 kademede değerlendiriyoruz. Birinci kademe en geniş kapsamlı, bölüklerin kullanıldığı kademe. İkinci kademede depolar ve hastaneler gibi oynanış konumları, üçüncü kademede ise etkileşime giremediğiniz dağ gibi unsurlar yer alıyor. Bunların birbirleriyle olan ilişkileri ve etkileşimleri üzerinde çalışmaya devam ediyoruz.

03.png

FX

FX ve yıkım Company of Heroes’un öne çıkan unsurlarından birisi. CoH3’te farklı yaklaşımlarla buna hayat, ayrıntı ve gerçekçilik kazandırmayı amaçlıyoruz:

  • İzli mermilerin, atımların, çarpışmaların ve sekme atışların daha etkili olması.
  • Etrafı etkileyecek tarzdaki patlamaların daha gerçekçi bir şekilde işlemesi.
  • Işığı geçiren ve gölge bırakan dumanın daha iyi dalgalanması.

Muharebe alanına hayat katma noktasında farklı yerlerde FX’ten yararlanıyoruz, etrafta uçuşan propaganda afişlerinden gökyüzündeki kuşlara kadar birçok noktada parçacıklar kullanılıyor.

Halen geliştirilme aşamasında olan çok sayıda FX özelliği mevcut, bunlardan öne çıkanları hacimsel duman/sis/bulut görselleştirmesi.

Yıkım

Destruction 2.0 adını verdiğimiz sistemle objelerimizi oluşturduğumuz andan itibaren daha gelişmiş bir şekilde kurgulayabiliyoruz. Yapılar ve objeler, tuğla, kiriş, sıva ve kiremit gibi unsurlar açığa çıkabilecek şekilde tasarlanıyorlar ve bunlar hasarlı objelerde ve yıkılmış objelerde görülebiliyor. Yapılar “hücrelere” bölünerek hem dinamik saklanma noktaları hem de yol değiştirmenizi gerektirecek senaryolarda kullanılabiliyor. Bitkiler ve diğer ayrıntı seviyesi yüksek objeler 4 farklı yönde animasyon gerçekleştirebiliyor. Fizik sistemimiz ikincil animasyon desteğiyle kule tepesi gibi objelerin yere düşüp parçalanması gibi eylemlerin mümkün olmasını sağlıyor. Çarpışma veya patlama sonrasında binaların sıva gibi katmanlarının hasar aldığını görebiliyorsunuz.

Hasar alma ve kömürleştirme gölgelendirmeleri halen yapım aşamasında, bu özellikleri tamamladığımızda sizlerle tekrardan görsel paylaşıyor olacağız.

Böylelikle sanat tasarımı üzerinde kaleme alınan günlükleri tamamlamış olduk, önümüzdeki aylarda çizerlerimiz sizlere kullandığımız araçlar, süreçler ve özellikler hakkında bilgiler verecek. Okuduğunuz için teşekkürler.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV