Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyunun sanat tasarım ilkelerine dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, ben Tristan, Company of Heroes 3’ün Sanat Direktörüyüm. Bu metni 3 yıl evvel CoH-Dev topluluğuyla paylaşmıştım. Bu süre zarfında sanat ekibinin ilkeleri ve hedefleri aynı kalsa da, çözümler ve kullandığımız referans görsellerde birçok değişiklik yaşandı.
Company of Heroes 3’ün sanat tasarımında 3 ana ilkeye sahibiz. İlk ilkemiz “Savaş İçinde Hayat”, oyunun genelinde rastlayabileceğiniz göze hoş gelen fakat bir o kadar da gerçekçi yaklaşım bu ilke doğrultusunda şekilleniyor. Bu ilkede Akdeniz’in coğrafi ve kültürel güzelliklerini yansıtmayı, bu sayede savaşın bu güzelliklere olan etkisini daha etkili bir şekilde tasvir etmeyi hedefliyoruz.
İkinci ilkemiz “Sinematik Gerçekçilik”, bu ilke aşağıdaki unsurları etkiliyor:
- 2. Dünya Savaşı Film Etkisi
- Kültürel Dokular
- Essence Engine
- Oynanışın Anlaşılabilirliği
Üçüncü ilkemiz ise “Hayat Dolu Bir Cephe”, bu ilke aşağıdaki unsurlar üzerinde etkili:
- Birimler
- Animasyonlar
- Çevreler
- FX
- Yıkım
Sinematik Gerçekçilik – 2. Dünya Savaşı Film Etkisi
Company of Heroes serisi her zaman 2. Dünya Savaşı filmlerinin etkisinde kalmıştır. CoH1’de Er Ryan’ı Kurtarmak ve Kardeşler Takımı, CoH2’de Kapıdaki Düşman filmleri çok etkilidir. CoH3’te özgünlüğü yönünden Fury, tarz açısından Soysuzlar Çetesi, insanlık hikayeleri açısından The Devil’s Brigade ve Dunkirk ön plana çıkıyor.
Sinematik yaklaşımın yanı sıra, Company of Heroes 3’te bu etkiyi çizimlerde, konseptlerde, sunum ve videolarda görebilirsiniz.
Sinematik Gerçekçilik – Kültürel Dokular
Kültürel doku tabirini bir kültürü ve çevresini betimleyen görsel ve sesli içerikler için kullanıyoruz. Akdeniz’in farklı kültürleri, bitki örtüsü, canlıları ve jeolojisi üzerinde yapılan araştırmalar da bu ilke doğrultusunda şekilleniyor. İtalyan kültürü yüzyıllar içerisinde dönüşüme uğrayarak dünyadaki en renkli ve başarılı insanların ortaya çıkmasını sağladı.
Kültürel dokuyu ordularımızda, muharebe gruplarımızda, sivillerde, hayvanlarda ve çevrede olabildiğince yansıtmayı hedefliyoruz. İtalyan seferberliği, savaşın her iki tarafından etkileyici birçok hikayelere sahip. Haritalarda yer alan şehirler olabildiğine doğal görünecek, mimari açıdan zengin olup, dikeylik gibi coğrafi unsurlara sahip olacaklar.
Konsept ve geliştirme aşamasında farklı kültürel dokular üzerinde çalışmalar gerçekleştirdik. Bu gibi ayrıntılı konseptler, oyunun geliştirişi esnasında bizim için çok değerli. Aynı zamanda yapıcı geridönüşler aldığımız CoH-Dev programında da önemli bir yere sahip. Zaman içerisinde konsept çizimlerimizi sizlerle paylaşacağız, bu şekilde bu görsellerin nasıl ortaya çıktığını daha net bir şekilde inceleyebileceksiniz.
Sinematik Gerçekçilik – Essence Engine 5
Relic’in oyun motorunun son sürümü olan Essence Engine 5 bazı yeni özelliklere sahip:
- PBR (fiziksel görselleştirme) 4K çözünürlükte hem obje hem de sahne görselleştirmelerimizin çok daha kaliteli ve gerçekçi olmasını sağlıyor.
- Birim “Paperdoll” özelliğiyle objeleri entegre bir şekilde tekstüre edebiliyoruz.
- Daha yüksek poly ve obje limiti sayesinde daha ayrıntılı dünyalara, yıkıma ve birimlere sahip olabiliyoruz.
- Yeni tamamen 3 boyutlu “Destruction 2.0” sistemi.
- Simplygon ile entegre LOD sistemi.
- Gerçek zamanlı hasar ve hava etkileri için çok katmanlı dinamik gölgelendirme.
Bazı gölgelendirme ve görselleştirme özelliklerimiz halen çalışma aşamasında ve paylaştığımız ekran görüntüleri ile videolarda mevcut değiller. Bu özellikleri ekledikçe sizlerle yeni görseller paylaşıyor olacağız.
Sinematik Gerçekçilik – Oynanışın Anlaşılabilirliği
Bu kısım Company of Heroes gibi gerçekçi RTS oyunları için en zor kısımlardan birisi, oyun tasarımının bir parçası olarak birimlerin çevreyle uyum içerisinde olmaları gerekiyor. Bu noktada görsel bir hiyerarşi oluşturarak, form, ayrıntı, ton ve saydamlık üzerinden yaşananları daha net bir şekilde anlayabilmenizi sağlamayı hedefliyoruz.
Ayrıntı ve kontrast seviyesi birimleri ve yolu vurgulama görevi görüyor. Birimlerimiz harita üzerinde daha net fark edilebilmeleri için açık ve karanlık tonlara sahipler. Daha zor hareket ettikleri yerlerde daha fazla ses çıkarıyorlar, daha kolay hareket ettikleri yerlerde ise daha az ses çıkarıyorlar, öte yandan bu durum saklanarak hareket etmedikleri anlamına geliyor.
Silüet ve animasyonlar birim türlerini, görevleri ve mevcut durumları vurgulamamızı sağlıyor. Renklendirme ile gelişmeleri ve silüetleri vurgulayabiliyoruz. Renklendirme ve takım rengi özelliği halen çalışma aşamasında, farklı atmosferler farklı ayarlar gerektiriyor. Aynı zamanda renk filtreleri gibi bazı ayarlar üzerinde çalışıyoruz.
Bir sonraki yazıda “Hayat Dolu Bir Cephe” ilkemizden bahsedeceğiz.