Company of Heroes 3’te Olay Örgülerinin Serüveni

Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinin bu yazısında, “Olay Örgüleri”nin oyuna eklenmesi hakkında bilgiler veriliyor.

Size geçmişte Olay Örgüleri hakkında biraz bilgi verdik. Sefer haritasına derinlik ve tekrar oynanabilirlik katan hikayelerin, nasıl dallanıp farklı yerlere vardıkları da dahil olmak üzere oyuncunun bakış açısından nasıl göründüklerinden bahsettik. Ancak bugün sizlerle bu işin perde arkasına bir göz atacağız ve bir Olay Örgüsünün o ilk küçük fikir kıvılcımından tamamen oynanabilir, eğlenceli bir deneyime nasıl dönüştüğünü anlatacağız.

Sizin de bildiğiniz gibi, her şey bir fikirle başlar. Bu fikir herhangi bir yerden gelebilir. Akademik makaleler, savaş tarihi hikayeleri, mektuplar veya diğer belgeler, hatta bir filmden bir satır veya bir akrabadan bir hikaye bile. Dışarıda sonsuz miktarda kaynak materyal var ve genellikle hangi fikirlerin kullanılmayacağına karar vermek işin zor kısmıdır.

Sunumlar burada devreye giriyor. Bir tasarımcı veya yazar beğendiği bir fikri olduğunda, oyunda nasıl görünebileceğine dair 2-3 fikri bir araya getiriyorlar. Herhangi bir hikaye öğesinin ayrıntılarının yanı sıra, sunumlar, devam eden anlatıyı nasıl etkilediğinden, nasıl dallanacağına, oyuna olan etkilerini ve sefer ödüllerine kadar her şeyi içerebilir.

Ardından, fikrin kapsamına ve karmaşıklığına bağlı olarak, anlatı ekibinin geri kalanından artı ilgili oyun liderleri, görev tasarımcıları, yazılım mühendisleri ve hatta yönetici ekipten geri bildirim topluyoruz. Genellikle birkaç tur geri bildirim olur ve büyük anlatı özellikleri için süreç haftalar hatta aylar alabilir.

Tam bu noktada bir fikirden vazgeçilebilir. Sunumlar ilginç değilse, kulağa eğlenceli gelmiyorsa veya oyunun vizyonuna uymuyorsa elenirler. Ancak bir sunum, bu elekten kurtulursa, onu oyuna eklemenin zamanı gelmiştir.

İlk olarak, anlatım aracımızda yer tutucu diyaloglar yazıyoruz. Bu, gerçek satırlardan ziyade söyleneceklerin kısa bir açıklamasıdır. Ayrıca, eğer bir dallanma olacaksa bu aşamada hazırlıyoruz. Bu içerik oyuna aktarıldığında, oyun motorunun farklı bölümleri tarafından kullanılan dört farklı veri türüne bölünür.

Ardından, oynatma talimatlarını oluşturmak için oyun motoruna geçiyoruz. Bu talimatlar, yapay zeka, birim oluşturma ve oyuncu ödülleri gibi şeyleri kontrol eden talimat setleridir. Bunlar bir olay örgüsünün özüdür ve oldukça karmaşık hale gelebilirler.

Son olarak, bu olayı ne zaman tetikleyeceğimize karar veririz. Bunu halletmek için oyun motorunda bütün bir sistemimiz var. Bir tetikleyici, oyuncunun Pomigliano görevini başarıyla tamamladıktan sonraki beş tur içinde bir çatışmayı kaybedip kaybetmediği kadar basit olabilir.

Ve ardından sıra test aşamasında. Test sırasında iki şeye dikkat ediyoruz: buglar ve eğlence. Anlatım ekibi önce içeriği test eder ancak ardından işin içine tüm ekip de katılır ve geri bildirim her yerden gelebilir. Test sırasında daha fazla yineleme olur ve beklediğimiz gibi çalışmıyorsa içeriği çıkarabiliriz.

Olay Örgüsü’nün hedeflediğimiz kalite seviyesine ulaşacağından emin olduktan sonra, son diyalog metinlerini yazmanın zamanı geldi. Genellikle birkaç taslak hazırlanır ve bunlar, kültürleri yanlış tanıtmadığımızdan veya yanlışlıkla stereotipleri pekiştirmediğimizden emin olmak için etik danışmanımız tarafından yapılan bir incelemeden geçer.

Bu olay tarafından kullanılan yeni karakterler varsa, o zaman karakterler için bir özgeçmiş yaratırız. Bunlar diyalogları yazmak için kullanılırlar, aynı zamanda karakter seslendirilmişse oyuncuları seçmek için de kullanılırlar. Son ses, geliştirmenin sonuna doğru oyuna giriyor ancak diyalogları seslendirmek, kaydetmek ve düzenlemek birkaç ay sürüyor, bu yüzden erkenden hazırlamamız gerekiyor.

Ardından, olay örgüsü “bitti” olarak adlandırmadan önce son testimizi ve son dakika ayarlarımızı yaparız. Ah bir de, bir noktada senaryo, oyunun desteklediği tüm dillere yerelleştirilecek.

Bu model oyunun geliştirilmesi boyunca tekrarlanır. Özellikler, görevler, birimler, aslında oyuna giren hemen hemen her şey, genellikle bir düzine veya daha fazla insanı içeren benzer bir süreçten geçer. Basit bir Olay Örgüsü bile, fikirden nihai oyun içeriğine ulaşmak için en az 4 kişinin çalışmasını ve ayrıca geri bildirimde bulunmak ve test ve yineleme konusunda yardımcı olmak için katılan herkesin çalışmasını içerir. Bazen zorlayıcı olabilir ama aynı zamanda eğlenceli ve oyunda yeni bir özelliğin canlandırıldığını görme hissini yenmek zor.

Umarım perde arkasına attığımız bu küçük bakışı beğenmişsinizdir. Herhangi bir sorunuz veya duymak istediğiniz başka şeyler varsa, bize bildirin.

Yazar: Akın Yıldızlı

Strateji oyunlarını seviyorum.

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV