Company of Heroes 3’te Çok Oyunculu Haritaları

coh3-banner2.jpg

Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinde bu yazıda çok oyunculu için harita dizaynı hakkında bilgiler veriliyor.

Herkese merhabalar,

Genel Bakış

Company of Heroes 3’teki harita oluşturma sürecine ilişkin kısa özete hoş geldiniz. Gerçek zamanlı strateji oyunlarını bilenler, sağlam, çeşitli ve dengeli bir harita havuzunun ne kadar önemli olduğunu çok iyi bileceklerdir. CoH3’ün çıkışı ile tüm hedef kitlelerimize hitap edebilecek güçlü bir harita havuzu için çalışıyoruz ayrıca çıkış yaptıktan sonra bu havuzu genişletmeye de devam edeceğiz. Bu yazıda haritalarımızın nasıl yapıldığını, topluluğumuzun şimdiye kadar harita tasarımına nasıl yardımcı olduğunu, çok oyunculu haritalarda beklenen özellikleri ve özellikle hangi oyuncuları hedeflediğimizi kısaca ele alacağız.

COH3_Foggia_1440p.jpg

Haritalar nasıl yapıldı?

Company of Heroes 3’teki harita tasarımı, sanatçının eline ulaşmadan önce mümkün olduğunca çok sayıda gözün tasarımın üzerinden geçmesini sağlayan, ortak çalışmaya dayalı bir süreçtir. Tasarımın en başında, harita tasarımcılarımız (sizin tasarımlarınız da dahil) bir kâğıt harita koleksiyonu tasarlayacak. Bu tasarımlar genellikle bir haritanın temel önermesini gösteren, harekât alanını, konumunu ve potansiyel özelliklerini gösteren görüntüler ve araştırmalarla birlikte çizimler veya dijital tasarımlar içerir. Bu tasarımları inceleyen tasarımcılardan ve sanatçılardan oluşan bir komite, ilerlemek istedikleri tasarımı oylayacak. Bazı durumlarda, birden fazla tasarım keşfetmeye değer olabilir, bu durumda birden fazla tasarım oyun içi editörde tasarlanır (ancak genellikle yalnızca biri ile devam edilir).

Daha sonra seçilen tasarım diyagramı oyun içi editörde oluşturmak harita tasarımcısının kendisine düşer. Bu aşama genellikle, herhangi bir şey uygulamadan önce, oyun testçilerinin haritanın nasıl oynanacağına dair bir fikir edinmelerine yardımcı olmak için yer tutucu varlıklar (küpler, engelleyiciler ve geçici harita nesneleri) kullanılarak yapılır. Genellikle bu aşamada bir haritanın bölge düzeni tasarlanır. Bir yerleşim planına ne kadar erken karar verirsek, genellikle bir harita o kadar rekabetçi olur.

Bir bölge düzenini önce tasarlayarak, bölge düzenini mevcut haritaya sığdırmaya çalışmak yerine haritayı bölgeye şekillendiriyoruz. Önce bölge düzenini ayarlamak, bir haritanın tasarımını ve siper alma düzenini kolayca etkileyebilen oynanış testini çok daha erken yapmamıza olanak sağlıyor.

Harita tasarımcısı her şeyi yerleştirdiğinde ve oyun tasarımcıları, olası değişiklikler hakkında geri bildirim sağlamak için haritayı yeterince oynama şansına sahip olduğunda, harita artık bir sanatçıya geçmeye hazırdır. Ancak, bu süreçte herhangi bir harita ile ilgili bir sorun ortaya çıkarsa, her zaman en baştaki kâğıt tasarıma dönme ihtimalimiz bulunuyor. Bazı durumlarda, haritaları tamamen yeniden ölçeklendirdik veya yeniden boyutlandırdık, ana yol düzenleri değişti veya bazı tasarımlar, onları oynayarak test ettikten sonra tamamen rafa kaldırıldı.

Antik çağdan kalma bir İngiliz olduğum için haritalarımda “Mark” sistemi kullanıyorum. Haritalarımdan birinde büyük bir değişiklik yapmak istersem, bir MkII sürümü oluşturup test ediyorum. Bu da herhangi bir noktada geri dönüp orijinali denememe izin veriyor. Bunlar, bir harita tasarımının erken veya orta aşamalarında her şeyi değiştirmeden yeni fikirler denememe izin veriyor. Hatta aynı haritanın birkaç versiyonunu arka arkaya oynamamıza izin veriyor, bu sayede rahatça karşılaştırabiliyoruz.

Harita artık sanatçının eline geçtiğinde, genellikle temel zemin dokuları üzerinde çalışarak ve yer tutucu harita varlıklarını daha uygun bir şeyle değiştirerek onaylanmış temayı uygulayacaktır. Burada yeni temalar veya renk paletleri denemeyi bile seçebilirler. Tasarımda olduğu gibi, Sanatın da bu erken aşaması oldukça deneyseldir.

Buradan harita tasarımı, sanatçı ve tasarımcı arasında sürekli bir ileri geri paslanır. Sanatçılar bir geçişi tamamlama şansına sahip olduklarında harita, daha sonra üzerinde yinelemeye, oyun testine ve nihayetinde iyileştirmeye devam etmek için tasarımcıya geri döner. Bir harita ne kadar “sanatsal hâle getirilirse”, değişikliklerin yapılması o kadar zorlaşır, bu nedenle ideal olarak, herhangi bir büyük yerleşim değişikliğini mümkün olan en erken vakitte yapmak istiyoruz. Bununla birlikte, bir harita bir sanatçıya ikinci veya üçüncü yolculuğunu yaptıktan sonra, genellikle bir bölge ayarlaması, bazı siper değişiklikleri veya yol bulma iyileştirmeleri gibi basit olarak gereken değişiklikler kalır.

COH3_Bombardment-1.jpg

Topluluk harita tasarımını nasıl etkiledi?

COH-Geliştirme Kapalı Grubu, Company of Heroes 3’ün tasarımında ilk başından beri yer aldığından, haritaların tasarlanmasına da yardım ediyorlardı. Kapalı grup içinde, güçlü bir harita havuzunu neyin oluşturduğuna dair hayati bir kavrayışa sahip çok sayıda rekabetçi oyuncu ve harita tasarımcısı vardı.

Relic’e katıldığımdan beri, ben de Kapalı Grup üyelerine düşüncelerini almak için ulaşıyorum ve onları, geliştirmenin ne kadar erken safhalarında olurlarsa olsunlar, haritalarımızı test etmeye teşvik ediyorum. Bu, COH3’ün kendisi, kendi oyun motoruna bile sahip değilkenki vakte kadar uzanır! İlk harita tasarımlarımızdan bazıları, gerçekte nasıl görüneceklerini görmek için Company of Heroes 2’nin Worldbuilder yazılımında yapıldı.

Kapalı Grubumuzun dışında, tüm Company of Heroes serisinde ister görevlerde ister çok oyunculu modda olsun, her zaman harita geri bildirimi arıyoruz, bu yüzden gördüğünüz herhangi bir şey hakkında geri bildirimde bulunmaktan çekinmeyin!

COH3_Beach_Landing-2.jpg

Çok oyunculu haritalara hangi yeni özellikler ekleniyor?

Çok oyunculu haritalarımızdaki özelliklerin birçoğu önceki gönderilerde ve oynanış videolarında çoktan ele alındı ancak heyecan duyduğumuz birkaç özelliğe kısa bir bakış:

Yükseklik Oynanışı

  • İtalya’da farklı yüksekliklerin bulunması olağan bir durumdur, bu yüzden uygun şekilde tasvir edildiğinden emin olmak istedik. Haritalarımızı tasarlarken, yüksekliğin bir rolü olabileceği kilit konumları aradık. Bazı haritalarda yükseklik farkı ustaca dahil edilmiştir, örnek olarak deniz feneri platformumuzun yükseklik savaşını tetiklediği (2) Twin Beaches haritası. Bu, bu haritanın yükseklik oynanışının gerçekleştiği alanlardan sadece bir tanesidir ancak güney sahilindeki kontrolünü sağlamak ve sağlamlaştırmak çok tatmin edicidir. Ancak (8) Mignano Gap gibi diğer haritalarda, oyuncular alçakta kalan savaş alanlarına bakan devasa uçurumlarla karşılaşacak ve bölgeye yaklaşma veya bölgeyi savunma şeklinizi önemli ölçüde değiştirecek.

Company of Heroes 1’deki Bölge Puanlarına Geri Dönüş

  • Yakıt ve Mühimmat puanlarının Düşük (+5), Orta (+10) ve Yüksek (+16) çeşitlerde geldiği Bölge puanlarının orijinal stiline dönüşünü fark etmiş olabilirsiniz. Bu, Kapalı Grubumuzun çoğu tarafından özel olarak yapılmış bir talepti. Bu sayede haritalarımızın çeşitliliğini daha iyi yansıtabilecektik. Artık harita tasarımcıları, oyunculara sunulan gelir miktarını artırmadan veya azaltmadan bir haritadaki bölge puanlarının sayısını kolayca artırabilir veya azaltabilir. Bu durum ayrıca haritalarımızın kilit alanlarına yeniden vurgu yapmamızı sağladı. (2) Twin Beaches’de “Bacon Dağı” +16 Yakıt değerindedir ancak güney sahilinin iki noktadaki toplam değeri +20’dir. Bu farklı değerlerden en iyi şekilde yararlanmak için haritalarımızın her birinde hangi stratejileri geliştireceğinizi görmek için sabırsızlanıyoruz.

Bina Yıkımları

  • Daha önce, Company of Heroes’daki binalar yok edildiklerinde çökerek ne siper almaya izin veren ne de daha fazla yıkılamayan kalıcı bir engel oluşturuyordu. Kentsel ortamlarımıza daha fazla çeşitlilik ve taktiksel oynanış katmak için bina yıkımını tamamen elden geçirdik. Binaların artık tamamen parçalanma (piyadelerin harabelere tırmanmasının önünü açmak) veya kendi üzerlerine çökme (bu durumda engelleyici olurlar) şansı var, bu da savaş ilerledikçe haritalarımızın büyük ölçüde değişmesine izin veriyor. Bir dizi binada bir delik mi açmanız mı gerekiyor? Bir yıkım bombası hazırla ve yolu temizle. Düşmanın sana karşı kullanabileceği bir bina mı görüyorsun? Binaya girmeye şansları bile olmadan binayı yak. (4) Torrente gibi haritalarda, kentsel ortamlar nasıl oynadığınıza bağlı olarak değişebilir, bu da düşmanınızla çarpışmak için heyecan verici ve benzersiz alanlar yaratır.

gameplay_trailer_selects_Sub_10-2.gif

Özet

Company of Heroes 3’ün haritaları hakkında tartışacak daha çok şey var ancak bazılarını kendiniz görene kadar beklemeyi tercih ediyoruz. Her zamanki gibi, lütfen Discord üzerinden veya forumda yorum bölümleri üzerinden soru sormaktan ve geri bildirimde bulunmaktan çekinmeyin. Ayrıca bu yazıda görebileceğiniz her görüntünün alfa öncesi haritalar olduğunu unutmayın. Gördüğünüz her şey değişebilir ve tam halinden çok uzak!

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV