Anno 1800’de Sanat Tasarımı ve Konsept Çizim

 

Anno 1800 geliştirici günlüklerinde bu yazıda oyunun sanat tasarımına yönelik bilgiler veriliyor.
“Tipik Anno duygusu.” Uzun zamandır Anno oyunlarıyla haşır neşir olan oyuncuların Anno’dan bahsederken bu tarz cümleler kurduklarını farkedebilirsiniz. Peki Anno ile özdeşleşen bu çizimleri nasıl oluşturuyoruz? Tüm bu olayın özü konsept çiziminde ve bugün sözü ana konsept çizerimiz Andre Kieschnik’e bırakıyoruz:

Merhabalar, benim adım Andre. Geçtiğimiz 7 sene boyunca Anno serisinin çeşitli oyunlarında konsept çizeri olarak yer aldım. İlk Anno adımlarımda ortaçağda geçmekte olan bir oyun için çalışıyordum, ardından futuristik bir dünya yarattık, şimdi ise sanayi devrimine odaklanmış durumdayız. Bu macera benim için hem tecrübe verici bir macera oldu hem de çok sayıda yeni şey öğrenmemi sağladı. Sizlere bu edindiğim tecrübelerden bazılarını bu yazıda aktarmak isterim.

İyi bir konsept çizimi için 3 önemli faktör

Oyuncular konsept çizimlerine bayılıyor, bu çizimler bize o tasarımın arkasındaki vizyonu yansıtıyor. Bu çizimler sadece göz güzelliği için değil, aynı zamanda oyunun geliştirilişi esnasında da büyük önem sarfediyorlar. Konsept çizimleri o oyundaki tasarımın ne tarzda olacağını belirliyor, bir başka alan üzerinde çalışırken referans kaynağı görevi görüyor. Bu kapsamda bir konsept çizimi için önemli 3 faktör var diyebiliriz.

Vizyon

Geçmişte oyunlarda belirlediğimiz vizyona dair çeitli yazılar yazdık ve bu vizyonu oyuna yansıtmak, tüm bu yaratıcı fikirleri oyunda gözle görülür bir tasarıma dönüştürmek çizerleri görevi. Bu kimi zaman çok düz olabilir örneğin yeni bir bina için yapılan ilk konsept çizimi, eçvre çizimi veya tüm şehrin nasıl görüneceğine dair çizimler, kimi zamansa daha spesifik tarzda net bir atmosferi veya duyguyu yansıtma amacı güdebilir. Bu fikirleri çizime dönüştürdüğünüzde oyun tasarımcılarına da çeşitli oyun elemanlarının, mekaniklerinin oyunda nasıl görüneceğine dair de bir fikir vermiş oluyorsunuz.

Fonksiyon

Bir başka önemli faktör de fonksiyon. Bazen bir düşünce ilk başta çok iyi gelir, ancak çizdikçe aslında ortaya o kadar da güzel bir şey çıkmadığını farketmeye başlarsınız. Daha iyi bir fonksiyona erişmesi için üzerinde bazı değişiklikler yapılmalı, daha da önemlisi üzerinde daha fazla düşünülmelidir. Örneğin 19. yüzyılda çılgın bir fabrika binasına dair bir fikriniz olduğunu düşünün, konsept çizeri oyundaki diğer binaların yanında sırıtmayacak bir fabrika binası çizmenize yardımcı olabilir. Buradaki önemli nokta binanın %100 gerçekçi değil, ancak inanılabilir bir bina olmasıdır. Bu çizimleri yaparken yaratıcılığa önem veriyoruz ancka gerçekçilikle kurgu arasında doğru çizgiyi yakalamak ortaya çıkarılan işin inanılabilirliğini temsil ediyor.

Sanat Tasarımı

Son olarak konsept çizimleri oyunun görsel tonunu belirliyor. Sanat tasarımı o bahsettiğimiz Anno duygusunu ortaya çıkartmakta çok önemli. Anno 1800 ile birlikte hedeflediğimiz ton ve duygu ne şekilde? 19. yüzyıl beraberindeki sanayi devrimiyle birlikte özellikle büyük şehirlerde genellikle kirli ve sisli bir zamandı. Ancak ortaçağda geçen Anno oyunlarında da görebileceğiniz gibi, Anno 1800 de fazla karanlıklaşmadan o dönemin önemli yanlarını yansıtmalı. Anno oyunu için hedeflediğimiz şey oluşturduğunuz şehrin vatandaşlarını takip ettiğinizde bir ‘olmuşluk’ duygusuna sahip olmanız.

Ancak bu Anno 1800’ün 19. yüzyılın kendisine has unsurlarını barındırmayacağı anlamına gelmiyor. Sanatsal bir mimari, şehir binaları ve sanayi devrimi birbiririyle uyumlu bir mimari hava yaratıyor ve bunları birbirine doğru miktarda eklediğimizde kültürel tarzda binalar oluşturmak veya tuğladan oluşan fabrika binalarınıza fabrika dumanı eklemek mümkün.

Görsel

Düşünceden Çizime

Adım 1: Kitaplar

Her zaman ilk adım kitaplar. Anno bir şehir inşa edebileceğiniz bir oyun ve bu şehrin mimarisini doğru yansıtmamız lazım. Ekibimiz genellikle o dönemden gelen çeşitli kaynakları inceliyor (eski bir fotoğraf veya resim gibi.) Zaman içerisinde referans olarak kullanabileceğimiz hatrı sayılır bir materyale sahip oluyoruz. Ancak ilham aldığımız yegane dönem 19. yüzyıl değil, o dönemin binalarını incelediğinizde bu bimnların büyük oranda tuğlayla inşa edilmiş birbirine benzer binalar olduğunu farkedebilirsiniz, dolayısıyla oyunda birbirine benzer binalara sahip olmak istediğimiz şeylerden birisi değil çünkü bu binalar günümüzde çoğu insanın aklına sanayi devrimini getirdiğinde hayal ettiği binalara da benzemiyorlar.

İşte tam olarak burada devreye yaratıcılık giriyor. Demir ve çeliğin kullanıldığı daha modern kaynaklardan da yararlanıyoruz çünkü günümüzde millet sanayi devrimi diye düşündüğünde genelde o tarz binalar aklına geliyor.

Adım 2: Çizimler

İlk olarak bir konseptin açığa çıkışı karalama çizimi şeklinde oluyor. Fabrika örneğinden devam edelim, araştırmamızı yaptık ve artık bu araştırmalara dayanarak ortaya bir çizim çıkarabiliriz. Bu noktada her ne kadar çoğu zaman zor olsa da bu çizimler Anno dünyasına uyacak şekillerde olmalı ve binanın içini göstermeli.

Anno için binalar oluştururken aklınızda olması gereken şeylerden birisi bu. Gerçek bir şehir haritasına kuşbakışı baktığınızda hangi binanın neyle alakalı olduğunu anlamanız oldukça zor, evleri anlayabilirsiniz, kültürel bir bina mı yoksa sanayi binası mı çıkarabilirsiniz. Ancak Anno’da her bina türünü kuşbakışı baktığınızda birbirinden ayırt edebiliyor olmanız lazım. O binanın amacı ne, türü ne, işlevi ne bunu göstermek için kimi binalara duvarlar örüyoruz, kimi binalarda esasen binanın içinde olması gereken şeyleri dışarı çıkartıyoruz (ocak veya ahır gibi.)

Adım 3: Kararlar

Konsept çizimlerini oluşturduktan sonra yapmamız gereken şey en iyi, en uygun çizimi seçmek. Burada ekibimiz tasarım direktörleri ve diğer çizerlerin de katkısıyla bir bina seçiyor. Kimi zaman bir binayı seçmek zor olabiliyor ve bu durumda 2 bina seçip bu 2 binayı birleştirerek yeni ve daha ideal bir çizim ortaya çıkartabiliyoruz. En iyi çizimi seçtikten sonra 3d çizerlerimiz bunu 3d fabrikasına gönderiyor, burada bu binayı daha önceden oluşturulmuş Anno binalarıyla karşılaştırabiliyoruz, çeşitli senaryoların testini yaptıktan sonra çizim tahtasına geri dönüyoruz.

Görsel

Adım 4: Bitirme

Son adımda çizimimizi ele alıp final bir konsept çizimi ortaya çıkartıyoruz. Bu oldukça detaylı bir iş ve bu iş sonrasında yüksek çözünürlüklü bir dosya ortaya çıkartmamız gerekiyor, en ufak ayrıntılar dahi önem sarfediyor (örneğin binanın duvarında yeralacak bir poster.) Bu binalarda neyin neyden yapıldığının anlaşılabilir olması önemli, neresi tahta, neresi tuğla, neresi metal, neresi eskimiş. Özellikle eskiyen kısımları gölge efektleriyle oluşturuyoruz. Her şeyin doğru boyutta ve ayrıntılı halde olması 3d çizerlerimizin işini kolaylaştırıyor.

Son çalışma hazırlandıktan sonra tekrar bir kreatif direktör ve çizerlerden onay alıyoruz ve bir başka binaya geçiyoruz. Eğer revizyon sonrası bir şeylerin değiştirilmesi gerekiyorsa 4. adımın başına geri dönüyoruz.

Umuyoruz ki Anno’nun konsept çizim dünyasındaki bu yolculuktan keyif almışsınızdır. Önümüzdeki bir geliştirici günlüğünde işin 3 boyutlu yönüyle ilgilenen arkadaşlar sizlere fabrikamızın oyuna nasıl 3 boyutlu bir şekilde eklendiğini anlatacak, görüşmek üzere.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV