Anno 1800’de Oyun Yazarlığı ve Detektif Hikayeleri

moe18t.png
Anno 1800 geliştirici günlüklerinde bu yazıda hikâye tasarımcılarının görevlerinden bahsediliyor.

Merhaba Anno topluluğu,

Genellikle Anno 1800’ün mekaniklerine odaklanıyor; özelliklerden, yeni binalardan ve tabii ki yeni nesnelerden söz ediyoruz. Aynı zamanda, aksesuarların popülaritesi ve aldığınız ekran görüntülerinin sayısından ötürü birçoğunuzun Anno dünyasındaki ufak ayrıntılara dikkat ettiğini biliyoruz.

Bugün Oyun Yazarlarımızdan biri olan Lotta ile Hikâye Ekibi ve Anno 1800’ün dünyasına hayat verme konusunda konuşarak farklı tür ayrıntılara girmek istiyoruz.

Hikâye Ekibi genel hatlarıyla ne tür görevlere sahip?

Hikâye ekibi iki role ayrılıyor: Hikâye Tasarımcıları ve Oyun Yazarları.

Hikâye Tasarımcıları genel hikâye yapısına ve bu yapıları oyuna uygulamaya odaklanıyor: Bir görevin nasıl ve ne zaman tetiklendiği, ne tür oynanış ögelerinin işin içinde olduğu, hangi sanatsal objelere ihtiyaç duyulduğu gibi.

Buna karşılık Oyun Yazarları oyun içi metinleri yazıyor: Görev metinleri (ses metni, görev kitaplarındaki metinler vb.), oynanış ve çeşni metinleri (nesneler, aksesuarlar vb. için) ve teknik metinler (menü metinleri vb.) için destek.

Fakat ekip hikâye fikirlerini büyük sıklıkla birlikte üretiyor. Özellikle de yeni bir projenin veya DLC’nin başlangıcında fikirler paylaşılıyor ve araştırma ve tartışma yoluyla geliştiriliyor.

Her şey yazıldığında bazı metinlerin kaydedilmesi gerekiyor. Ekip bu durumda da işin içinde. Bir kayıt stüdyosuyla çalışıyorlar ve aktörler karakterlere hayat veriyor. Oyun Yazarları son olarak yereleştirme/çeviri sürecine de dâhil oluyor: Yerelleştirme ekibiyle iletişim kuruyor, herhangi bir sorun varsa geri bildirimde bulunuyor ve son düzenlemeyi gözden geçiriyorlar.

(Tüm metinler İngilizce yazılıyor. Ancak yazarın ana diline bağlı olarak başka bir dilin kontrolünde de görev alıyorlar. Örneğin ben Almanca çevirisinin kontrolüne ve Almanca ses kayıtlarına da dâhil oldum.)

İşinizin bir kısmı da yeni DLC’ler için araştırma yapmak. Bize bu süreçten biraz bahseder misiniz?

Araştırma Anno’nun büyük bir parçası.

Bir DLC’nin odağında karar kılınır kılınmaz -“The High Life” DLC’sindeki gökdelenler gibi- araştırmamızı spesifik mekân, zaman dilimi, bina türü vb.ne yöneltiyoruz. “The High Life”ın durumunda Amerika’daki geç 19. yüzyıl/erken 20. yüzyıla odaklandık. Spesifik olarak ilk gökdelenlerin inşası, bonmarşelerin yükselişi ve patent ürünlerinin yükselişine.

Fakat Hikâye Ekibi kesinlikle araştırmayı yürüten tek departman değil. Mesela Oyun Tasarımı Ekibi de fazlasıyla araştırma odaklı. Bu, malları, binaları ve yeni mekanikleri tarihsel bağlamda temellendirmek için önemli. Bu aşamada araştırmanın büyük kısmı ekipler arasında paylaşılıyor ve topladığımız bilgileri oyunda en iyi nasıl kullanacağımızı tartışıyoruz.

Dünyaya nasıl hayat veriyorsunuz?

Araştırmamız esnasında küçük ayrıntılar, anekdotlar ve hikâyeler bulup yine de oyuna yerleştirmeye çalışmak her zaman zevkli. Büyük resim önemli olsa da bir nevi oyuna derinlik katan ve hayat bulmasına yardımcı olan ayrıntıların toplamından ibaret.

Bu elbette paskalya yumurtalarının yanında görev isimleri, karakterler vb. ile de yapılabilir. Anno 1800’de genellikle ufak tarihsel anekdotlar gizli, eski oyunlara göndermeler veya mekânın ruhunu yakalamaya çalışan ufak ayrıntılar gibi.

Bunlardan biri “The High Life” DLC’sindeki gizli dedektif sahneleri.

O hâlde yalnızca bunun hakkında konuşalım. Bu sahneler ne, oyuncular onları nerede bulabilir?

Skyline kulesi inşa edildiğinde bir balkonda satranç masasının yanında oturan ve içecek eşliğinde sohbet eden iki kişi bulunabilir. Onlar gizemli bir paskalya yumurtasının iki kahramanı. Biri 1920’lerden bir Noir dedektifi ve şık bir kıyafetle şapka giyiyor. Diğeri ise sırdaşı ve yakın arkadaşı olan ve yakut kırmızısı giyinmiş bir zenne. Sohbetlerinden birini tecrübe etmek için kuleye yaklaşmanız yeterli, rastgele aralıklarla gerçekleşiyorlar.

game_writing_detective_story.jpg

Dedektifimiz meşakkatli davalarından birini her kapattığında arkadaşıyla buluşmak için Skyline Tower’daki bu balkona gider. Orada davadaki olaylar, müvekkili, bulduğu ipuçları ve elbette sonuç üzerine kafa yorar. Zenne onu daima dinler, olayın nasıl çözüleceğini merak eder, biraz tavsiye ve sıcak bir gülümsemeyle hazırdır.

Kulak misafiri olabileceğiniz toplam 10 dava var.

Bildiğiniz üzere “The High Life” 19. yüzyılın sonundaki ve 20. yüzyılın başındaki gökdelen patlamasından epey ilham alıyor. Bunun atmosferini güçlendirmek için o döneme ait başka bir unsuru da dâhil ediyoruz: Noir dedektif janrı.

Noir hikâyeleri başlarda “pulp magazine” adı verilen ucuz dergilerde yayımlanırdı. Bu hikâyelerin çok sayıda kahramanından en meşhuru 1920’lerin kurnaz noir dedektifi olabilir. O, karmaşık bir antikahraman; işi başında çok şey görmüş ama yine de dava üstüne dava üstlenen kasvetli ve karamsar bir araştırmacı. Kayıtsız havasına rağmen emek veriyor ve davaları trajik bir öyküyü açığa çıkardığında -ki çoğu zaman çıkarıyorlar- teselliyi sert bir içkide arıyor.

Türünün en meşhur örneği Raymond Chandler’ın “Philip Marlowe”u olsa gerek.

Anno 1800’deki bir Oyun Yazarının çalışmalarına kısaca göz attık. Günlük görevleri hakkında daha çok bilgiye sahip olmak ister misiniz? Hikâye Tasarımcılarının çalışmalarının ayrıntılarını mı merak ediyorsunuz? Hangi konuda daha çok bilgi sahibi olmak istediğinizi belirtin.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV