Anno 1800 – Savaş Sanatı #1

TheArtOfWarHeaderFrame.jpg
Anno 1800 günlüklerinde bu yazıda önceki Anno oyunlarındaki savaş sistemlerinden bahsediliyor.
Anno 1800’ün askeri özelliklerinden bahsetmemizi istediniz. Daha önce de söylediğimiz gibi, Yaratıcı Yönetmen Dirk Riegert bu konuyu bir günlükte detaylıca inceleyecekti. Hatta, o kadar detaylı oldu ki 2 kısıma ayırmaya karar verdik. Bugün çeşitli Anno oyunlarındaki ordu sistemlerinin tarihine göz atacağız, ordunun Anno 1800’de nasıl olacağına ise 2. kısımda değineceğiz.

Anno oyunlarının askeri özellikleri ve onun ilginç tarihi. Birkaç yıl önce Max Design’daki orijinal Anno yaratıcılarından biriyle yaptığım güzel bir sohbet sırasında Anno 1602’de aslında hiç ordu sistemi olmayacağının planlandığını öğrenmiştim. Oyunun çıkmasından kısa bir süre önce fikirlerini değiştirdiklerini ve oyuna çok basit bir gerçek zamanlı strateji (RTS) boyutu eklediklerini öğrendim. O zaman bile daha sonraki oyunlarda bunun geri geleceğinden emin değillerdi. Tabii ki geri geldi ve son dakika eklenen bir şey serinin önemli noktalarından biri haline geldi.

Bu anekdot bize iki şeyi göstermektedir: savaşların Anno’da olması planlanmıyordu, bu da serideki her oyunda savaşların nasıl olması gerektiği ile ilgili karşılaşılan sorunların bazılarını açıklamaktadır. İkinci olarak da, tüm bu sorunlara rağmen, savaşın Anno’da önemli bir özellik olmayı başardığını.

Anno için ordular neden bu kadar önemli?

Temelinde, Anno çoğunlukla barışçı ve huzurlu bir oyundur. Pozitif ve neşeli bir görünüşü vardır. Dünya benzer görünse de aynı zamanda idealleştirilmiştir, savaşın böyle bir dünyada olmayacağını düşünmek pek de yanlış olmaz.

TheArtOfWArHistory.jpg
Geçmişte de gelecekte de savaş sanatı her zaman Anno’nun bir parçası olmuştur.

Yaptığımız birkaç anket sonucunda oyuncuların savaşa yaklaşımını genel olarak 3 ana kategoriye ayırdık. Bu anketler Anno 1701’in gelişiminden Anno 2070’in çıkışı sonrasına kadar bir zaman diliminde yapılmıştır ve onbinlerce oyuncuyu kapsamaktadır.

Ve evet, oyuncularımızın çoğu (%45-55) Anno’yu ağırlıklı olarak barışçıl bir şekilde oynuyor. Çoğu zaman korsanlarla denizde birkaç çatışma oluyor ama herhangi bir planlanmış savaştan kaçınıyorlar. Bir başka büyük grup ise (%35-45) daha esnek bir oynanışı tercih ediyor: sorunları duruma göre ya barışçıl bir şekilde ya da savaşa başvurarak çözmek. Son olarak da küçük bir grup (%5-15) çok boyutlu savaşları tercih ediyor ve rakiplerinden kalıcı olarak kurtulmayı istiyorlar.

Caydırma Politikası

Ancak daha yakından baktığımızda işler daha da ilginç bir hal alıyor. Oyun ayarları sayesinde herhangi bir savaştan kaçınan bazı oyuncularımız olsa da (bu seçenek Anno 1800’de de olacaktır), çoğu oyuncu için, oynayış tercihleri fark etmeksizin, savaş büyük bir önem taşımaktadır. Yani, savaşı tercih etmeyen oyuncular bile bunun Anno’nun önemli bir parçası olduğunu düşünüyor. Ama neden?

Bu soruya cevap daha çok Anno’nun o genel “hissi” altında yatıyor. Orduların ve savaşın bu barışçıl Anno dünyasında olması, gerçekliği ve inanılabilirliği arttırıyor, bu konu da Anno oyuncuları için oldukça önemli. Kendileri hiç savaş ilan etmeyen ve daha pasif bir yapay zeka ile oynamayı tercih eden çoğu oyuncumuz bile yaptıklarının bir sonucu olabileceğini seviyorlar. Bu oyuncular barışı aktif bir süreç gibi görüyor; diğer oyunculara (insan veya yapay zeka) olan davranışlarının bir sonucu. Savaşın çıkabilme olasılığı çoğu oyuncu ve yapay zeka için bir caydırıcı özellik taşıyor, alınan kararlara fazladan bir önem katıyor. Gerçek hayatta da olduğu gibi, oyunculara davranışlarının ne sonuçları olabileceğini ve bu sonuçlara katlanıp katlanamayacaklarını soruyor. Bu oyuncular için savaş tehdidi, savaşın kendisinden daha önemli. Ordu oluşturmaya karar verdiklerinde daha çok komşularını caydırmak için oluşturuyorlar.

Savaşa ve barışa ben karar veririm!

Oyunlarında aktif olarak orduları kullanan oyuncular için her şey tabii ki daha farklı. Aşağıdaki grafikte ankette bahsedilen bazı ifadeleri görebilirsiniz.

TheArtOfWarSurvey.jpg
Bunlara siz ne kadar katılıyorsunuz? Anno 2070 oyuncularına bunları sorduk. Sırasıyla, “Savaş açmaya veya barış içinde yaşamaya ben karar veririm”, “Gemileri batırmak zevklidir”, “Düşmanlara karşı savaşmayı seviyorum”, “Yaptığım her şeyin tek bir seferde yok edilebileceğini sevmiyorum”, “Güçlü bir düşman beni motive ediyor”.

Oynanıştaki özgürlük (Savaşa ve barışa ben karar veririm) üstün gelse de somut eylemler(Gemileri batırmak zevklidir), agresif yönler (Düşmanlara karşı savaşmayı seviyorum; Güçlü bir düşman beni motive ediyor) ve can sıkıcı anlar da (Yaptığım her şeyin tek bir seferde yok edilebileceğini sevmiyorum) ayrıca önemlidir.

Böyle anketlerde, somut askeri eylemlerden bahsedildiği zaman, oynanışın oyuncudan oyuncuya oldukça farklı olabileceği görülebilir. Bir oyuncunun çöpü bir başkasının hazinesi olabilir. Bazı oyuncular dikkatlice yarattıkları şeyleri kaybetme riskinden korksa da bazıları için bu risk teşvik edicidir. Neredeyse tüm oyuncuların aynı fikirde olduğu tek bir şey vardır: ne zaman savaş ne zaman barış olacağına karar verme yeteneği ve buna bağlı stratejik özgürlük (müttefiklerime yardım mı etmeliyim, müttefikliği mi bozmalı mıyım gibi) Anno’da savaşın büyük bir özelliğidir.

Anno serisinde ordular

Bu bilgiyle birlikte, Anno’ya savaşları kusursuzca dahil etmek için çok farklı şeyler denedik. Bu kolay bir iş değil çünkü savaşın, Anno dünyasında, oyun tasarımı bakımından çok kesin zorunlulukları vardır.

Çoğu klasik gerçek zamanlı strateji oyunu ordu yaratmak için genellikle binaları kullanır ve dünyaları savaş alanlarına çevirir. Bu klasik özellik ise Anno’nun temel ilkesine aykırıdır, kısıtlı bir adada olabildiğince fazla binayı etkili bir şekilde inşa etmek (aşağıdaki grafikteki yeşil alanlar). Yoğun bir şekilde geliştirilmiş bu şehirler ihtişamlı savaş alanları için pek bir yer bırakmamaktadır.

TheArtOfWarThree.jpg
Toprak inşa içindir, deniz ise ticaret ve savaş. Limanlar bunların arasındaki geçiş noktalarıdır.

Derin sularda da her şey çok farklıdır (kırmızı alanlar). Limanlar dışında burada pek bir şey inşa edilemez, bu yüzden Anno oyunlarında burası hem küçük çatışmalar hem de devasa deniz savaşları için uygun bir alandır. Ama limanlar ve ticaret yolları sayesinde adaları birbirine bağlama işlevini hesaba kattığınızda denizler daha da önem kazanır.

İlk üç Anno (1602, 1503 ve 1701) klasik gerçek zamanlı stratejiye benzeyen bir yol seçti, bu oyunlarda donanmanıza ek olarak kara birliklerinizi de kullanabiliyordunuz. Bu yolun tercih edilmesinin avantajı diğer oyunlardaki kullanımı sayesinde oyunculara tanıdık gelmesiydi. Bazı oyuncular doğrudan kontrolden ve güçlü savunmaya sahip adaları yavaş, planlanmış bir şekilde almaktan hoşlanmışken diğerleri çok fazla micro management gerektirmesinden, askerlerin binalar arasında kaybolmasından, adaların etrafına kuleler ve duvarlar inşa etmeleri gerektiğini düşündüklerinden dolayı bundan rahatsız olmuştur. Anno 1404 ile orduları temel Anno ilkelerine daha yakın bir hale getirmeye çalıştık. Kara birlikleri artık doğrudan kontrol edilemiyordu, oyuncular bunun yerine savunma binaları ve kamplar inşa etmek zorundaydı. Bu savaşı daha yavaş ve stratejik hale getirdi. Yine bazı oyuncular bu değişiklikleri beğenirken, bazıları çok dolaylı ve karışık buldu. Bazı çatışmalar birbirine giren renkler ve menziller karmaşasına dönebiliyordu, aşağıda da görüldüğü üzere.

TheArtOfWarCircles.jpg
Kırmızı daireler, yeşil oklar… Anno 1404’ün doğrudan olmayan, dolaylı savaşları oyuncular için çok fazla ve karışık gelmiş olabilir.

Anno 2070 ile doğrudan kontrol edilebilir birliklere geri döndük ama kara birliklerini uçan birlikler ve denizaltılar ile değiştirdik. Kaynak olarak petrol eklenmişti, bu da karmaşıklığı arttırmıştı. Aynı şekilde bazıları bunu sevdi, bazıları ise savaşı değiştirmede yeterince ileri gitmediğimizi hissetti.

Anno 2205’te bir adım daha ileriye gittik ve savaşı temel oynanıştan çıkararak belirli çatışma odaklı haritalara taşıdık. Daha sonra, oyunun son eklentisinde bunu değiştirdik. Savaşlar için olan bu katı ayrılığı kaldırdık ve savaşı ana oyuna bir anlamda tekrar ekledik. Çoğu oyuncu bundan hoşnut kaldı.

Peki gelecekte neler var?

Anno 1800 için, geçmişte var olan hangi eski özellikleri taşıyıp hangi yeni özellikleri tanıtmamız gerektiği hakkında aramızda çok konuştuk. Bu yüzden günlüğün 2. kısmını sabırsızlıkla bekleyeceğinizi umuyorum. 2. kısımda bazı sistemler hakkında ilk kez vereceğimiz bilgilerin yanında Anno 1800’deki orduların özelliklerini anlatacağız.

Ama sözü şimdi size vermek istiyorum. Daha önce bahsettiğim üç ana guruptan hangisini tercih ediyorsunuz: aktif olarak savaş arayanlar mı, savaştan kaçınanlar mı yoksa daha esnek olup duruma göre karar verenler mi? Yorumlarınızı bekliyorum.

Gelecek hafta görüşmek üzere!

Dirk Rieger

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV