Age of Wonders: Planetfall’da Oyun Açıkları

Age of Wonders: Planetfall’un bu geliştirici günlüğünde oyunda bulunup son yamayla giderilen açıklardan bahsediliyor.

Planetfall gibi büyük ve kompleks bir oyunda açıkların olmaması imkânsız. Geliştiricilerin de farklı oynanış sistemlerinin nasıl birbirleriyle etkileşime geçeceğini ve garip kombinasyonlar sonrası ortaya çıkan sorunlarla baş edeceğini bilmesi mümkün değil. Bu günlükte oyunu geliştirirken karşılaştığımız açıklardan ve bunları nasıl düzelttiğimizden bahsedeceğim. Bu açıkların bir kısmı Tyrannosaurus güncellemesiyle oyunda yer edinmişti. Bugün çıkarttığımız güncellemeyle bunları düzelttik.

pasted_image_0.png

Oyun Açıkları

Eminim bunun birden çok tanımı vardı ama benim bahsedeceğim oyun açığı, “oyuncuların sistemin izin verdiğinden daha iyi bir sonuç elde edebilmek adına sistemi manipüle etmesini sağlayan yöntem” anlamına geliyor.

Yani, oyun açığını tanımımın bir kısmı öznel olduğundan, bir oyuncu bir şey yaptığında “Bu kabul edilebilir mi? Yoksa sistemin geri kalanından farklı bir şey mi, yani oyunu bozuyor mu?” diye sormam gerekiyor. Bu durumu değerlendirmenin birkaç yolu var. En büyükleri ise:

  • Çok oyunculu modda diğer oyuncular bu açığa nasıl karşı koyabilir ve üstün gelebilir? Tek mantıklı yol diğer oyuncuların da bu açıktan yararlanması ya da aşırı kompleks veya özel stratejiler uygulaması ise bu açığı düzeltmek bizim için büyük bir öncelik halini alıyor.
  • Tek oyunculu modda oyunu önemsiz bir şekilde kolaylaştırıyor mu? Oyun tasarlarken, oyunun belli aşamalarda zorlaşması gerektiğini düşünüyoruz. Eğer açık sayesinde oyuncu bu zorlukları rahatlıkla atlatabiliyorsa o halde bu açığı düzeltmemiz gerekiyor.

Çok oyunculu moddaki açıkların tek oyunculu moda göre daha önemli olduğunu (çakışan açıklar da mevcut) fark etmişsinizdir. Bunun asıl sebebi çok oyunculu modda oyuncuların çoğunluğunun kazanmak için oynuyor olması ve dolayısıyla ellerine geçecek böyle bir avantajı kullanacak olması. Eğer açık sayesinde oyunu kazanabileceklerse oyuncuları bunu kullanacaktır. Rakipleri ise öfkelenip oyunu bırakabilir ya da kendilerinin de açıklardan yararlanması gerektiğini düşünüp oyunu tek boyutlu bir şekle sokabilir.

Tek oyunculu modda rekabet etme düşüncesi ağır basmadığından ve oyuncular açıkları bulup kullanmayı sevdiğinden açıklara bir nebze izin verilebilir. Özetle, bazen çoklu oyuncu modunda rastlanmayan açıkları düzeltmek yerine oyuncuların bunlardan faydalanıp biraz daha oyunun tadını çıkarmasına izin veriyoruz.

Kritik Vuruş Olasılığının Birikmesi

Planetfall’ın ana oyununda vuruş kontrolü yapılmadan önce kritik vuruş kontrolü yapılıyor. Eğer kritik vuruş gerçekleşirse o zaman vuruş kontrolü devre dışı kalıyor ve tüm saldırılar hedefi kesin olarak buluyor. Düzeneği bu şekilde tasarlamamızın ana nedeni kritik vuruş olasılığını daha ilginç ve değerli hale getirmekti. Bu konuda oldukça başarılı olduğumuzu da belirtmek isterim!

Her şey şu arkadaşla başladı:
pasted_image_0.png

Mütevazi Vorpal Keskin Nişancısı’nın (bu birimi oyun çıkmadan önce çoğumuz şansınız varsa hasar verebilen, gayet sıradan bir destek birimi olarak görmüştük) “Güç Vuruşu” değişkeni %20 kritik vuruş olasılığı sağlıyor. Normalde çok da güçlü bir özellik değil. Peki ya üzerine mod eklersek?

pasted_image_0.png
An itibariyle %30 oldu.

pasted_image_0_1.png
%40’a ulaştık.

Bir de kusursuz modlarımız var.

pasted_image_0.png
İşte karşınızda %50’lik kritik vuruş olasılığı! Modlar verdiğimiz hasarı 26’ya çıkarttı. Kritik vuruş durumunda ise 39 hasar veriyoruz.

Peki ya gerçekten mutluysak? Kazandığımız fazladan 600 moralle %20 kritik vuruş olasılığı elde edeceğiz. Yani toplamda %70 oldu.

Bu arada bu tüfek kahramanlar tarafından da kuşanılabiliyor. Kahramanlarımız neler yapabiliyor peki?

pasted_image_0.png

Bu %5’lik değer 3’e katlanacak bir de. Kısacası bir kahraman %85 kritik vuruş gerçekleştirme olasılığına sahip olabilecek. Bunun sağladığı güç çok fazla olduğundan ve oyuncuların tercih edeceği oynayış biçimden ötürü oyuncularımız oyunun başındaki ordularına birkaç mod ekleyerek (yukarıdaki modların 2’si 1. seviye araştırma gerektiriyor bir de) neredeyse hiç hasar almadan haritadaki herhangi bir bölgeyi temizleyebilir.

Buradaki asıl sıkıntı kritik vuruşun vuruş kontrolünü etkisiz hale getirmesi, yani bu strateji karşı diğer oyuncuların hiçbir şey yapamaması. Birim ister korunaklı bir yerde olsun ister duman perdesinde olsun isterse de savunma durumunda olsun, vurulacak ve çok yüksek miktarda hasar alacak.

Kritik vuruş olasılığını vuruş olasılığına bağlayacak şekilde oyunun kodunu değiştirerek bu sorunu Ankylosaurus güncellemesinde düzelttik. Bu da demek oluyor ki, %90 kritik vuruş olasılığınız ve %10’luk vuruş olasılığınız varsa sistem sadece %10’luk kritik vuruş olasılığından yararlanmanıza izin veriyor.

pasted_image_0.png

Burada “Acımasız Katil” özelliğinin de nerf yemesi gerekti. Aksi durumda kahramanlar keskin nişancı tüfeğini kullanarak birini öldürebiliyor ve tekrar ateş edebiliyordu. Geri alınan AP miktarını 1’e indirerek aynı tur içinde iki kez ateş etmelerinin önüne geçtik.

Aynı zamanda zavallı Vorpal Keskin Nişancısı’nı da nerflemek zorunda kaldık. Verdiği hasar 18’e, kritik vuruş olasılığı ise %15’e düştü. Bunun yetersiz kaldığını görünce bir sonraki yamada verdiği hasarı 16’ya düşürdük.

Son eylemimiz konusunda oyunculardan çok şikâyet aldık. Bu birim yetenekli oyuncuların elinde tam bir canavara dönüşse de (hala bir nebze dönüşüyor) otomatik savaş modunda pek bir numarası olmadığından çoğu oyuncu çoklu oyuncu modunda zayıf olduğunu, hatta işe yaramadığını belirtti. Planetfall’ı dengelemede karşılaştığımız en büyük sorunlardan biri bu ve benzeri yan etkileri sınırlamak.

Alan Etkisinin Yayılması

Sırada, tesadüfen yine Vorpal Keskin Nişancısı’nın işine yarayacak olan aşağıdaki modla ilgili bir açık var.

pasted_image_0.png

Bu modun yarattığı asıl sorun alan etkisinin hasarı yaymakla kalmayıp hasara bağlı olan tüm özel durum etkilerini de yayması. Yani bir Vorpal Keskin Nişancısını bu modla donatıp sarsıntı atışı gerçekleştirirseniz aşağıdaki görseldeki olay gerçekleşiyor.

pasted_image_0.png

Alan hasarı her şeyiyle yan yana olan düşmanlara yansıyor. Bu kendi halinde oyunu bozan bir açık değil ama görüldüğü üzere düşük seviye birimlerin kaldıramayacağı bir güce sahip. Ayrıca, yüksek seviye birimlere uygulandığında neler olduğuna da bakmamız gerekiyor.

pasted_image_0.png
Bu birim tarafından vurulan kim olursa olsun ertesi turu görmesi pek olası değil!

Her neyse, Tyrannosaurus güncellemesinde bu modda değişiklik yaptık. Artık ekstra etkiler genişletilmiş alan etkisine dahil edilmiyor. Buna karşın alan etkisinin verdiği hasarı %75 arttırdık.

pasted_image_0_1.png
Yukarıdaki birim hala Patlayan Mühimmat ve Şoklayıcı kullanabiliyor.

Ölümsüz Dalgıç

Bu açık birkaç nedenden ötürü diğerlerinden daha farklı. Öncelikle hala oyunun içerisinde (aslında bugün itibariyle düzelttik) ve tek bir şeyden ötürü değil, birden çok şeyin bir araya gelmesiyle karşımıza çıkıyor. Bunların her biri tek başına makul olsa da bir araya geldiklerinde durdurulamaz böcek ölümü fırtınası oluşturuyorlar.

pasted_image_0.png

Bu birim modlar olmadan pek de etkileyici değil (en güçlülerden olsa dahi), fakat kalkanları eklediğimizde işler kontrolden çıkmaya başlıyor.

pasted_image_0.png
Şu anda 1 kalkan ve kendimize ve yanımızdaki birliklere 6 kalkan daha ekleyebilmemizi sağlayan bir yetenek aldık. Sahip olabileceğimiz kalkan sayısı şu anda 7.

pasted_image_0.png
Yukarıdaki yetenek sürü kalkanından faydalanmamızı sağlıyor. Sahip olabileceğimiz toplam kalkan sayısı 9 oldu.

pasted_image_0.png
Bu operasyon sürü kalkanını güçlendiriyor. Kalkan sayısı 13’e çıktı.

Şu da unutulmamalı ki bu bir vasıta. Yani bir kahraman tarafından kuşanılabilir ve yetenek olarak öğrenilebilir.

pasted_image_0.png
Olası kalkan sayısı 14 oldu.

Kahramanlarımız ayrıyeten psionik alan etkisi veren Yol Gösteren Avra’yı öğrenebilir.

pasted_image_0.png

Bu da aşağıdaki modu kullanabilmemizi sağlıyor.

pasted_image_0.png
3 daha geldi. Toplam kalkan sayısı 17 oldu.

Son bir modumuz daha var.

pasted_image_0.png
Son raddede toplamda 17 kalkana ve 7 zırha sahip olabiliyoruz.

Ek olarak, Acıyı Taşıma operasyonunu dalgıçta kullanıp alınan hasarı %35 azaltabiliriz. Ne şans ki Acıyı Taşıma operasyonunun da psionik özelliği var.

pasted_image_0.png

Biz oyun tasarımcıları buna “Kazandım Tuşu” diyoruz. Görsel beta testini gerçekleştiren bir arkadaş tarafından alındı. Nasıl oldu da benden 1 fazla kalkana sahip bilmiyorum. Muhtemelen sektör geliştirmesi sonucu açılan bir inşaat bonusu sayesinde aldı.

Dalgıç beceriksiz bir saldırgan olmasaydı tüm bu özellikler hiç de kötü olmayacaktı. Altın seviyeye ulaştığınızda da şöyle bir şey göreceksiniz:
pasted_image_0_1.png

Kazandığınız 1 menzil, Yol Gösteren Avra’nın verdiği 2 menzille birleşince dalgıca 10 menzillik saldırı özelliği veriyor! Yani düşmanınızın kalkanları aşacak bir özelliği (Ramjet Motoru gibi) olsa da menzile girmeye yetecek ömrü olmayacak. Amazonların Işıktaşıyan birimi de bir başka psionik mod (Ateş Yolu) fazladan 4 ısı direnişi verip ışıktaşıyanların saldırılarını etkisiz hale getirdiğinden pek bir seçenek sayılmaz.

Son olaraksa kalkan kırma etkilerinin işe yaramayacağını söyleyebiliriz. Buradaki kalkanların çoğu geçici olduğundan kalkanlar yeniden uygulamaya alındığında “hasar alan kalkan” etkisi yok oluyor.

Bu açığı Tyrannosaurus güncellemesiyle gidermeye çalıştık ve birçok değişiklik yaptık ama yamayı yayımladığımızda bunun yeterli olmadığını gördük. Bir sonraki düzeltme yamasında daha sert bir önlem alacağız. Buradaki asıl zorluk sistemdeki hiçbir parçanın tek başına yeterince güçlü olmamasından dolaylı olarak nerf yediğinde normal oyuncuların işine yaramayacak konuma düşmesi. Dalgıcın menzilinde ve canında değişiklikler yapsak da oyuncuların işine yaramayan bir birime dönüştüğünden bunları geri almamız gerekti.

En son oyunculara ve test görevlilerine ne düşündüklerini sorup mantıklı gelen düşünceleri birleştirdik ve ortaya işe yarayacağını umduğumuz bir şey çıkarttık.

Yama notlarına aşağıdaki görselden erişebilirsiniz.

pasted_image_0.png

Hareket Edilmeyen Entegre Yapılar

Şu ana dek gösterdiğimiz açıklar birden çok savaş mekaniği arasındaki becerikli etkileşimler sonucu meydana gelmişti. Bu açık ise çok daha doğrudan ve pek çok oyunda gördüğümüz geleneksel açıklara benzeyen bir şey, zira koyulan bir kuraldaki boşluktan yararlanarak gerçekleştiriliyor. Burada bahsettiğimiz boşluk bir yapıya girmek ve içerisindeki birimlerle savaşmak için herhangi bir hareket puanına ihtiyaç duymuyor olmanız.

Planetfall’da oyuncular savaşa girip yetenek kullanabilir ve düşman yanıt veremeden geri çekilebilir. Geri çekildikleri sırada birimlerin hareket puanı bittiğinden o anda yeniden savaşa giremiyor ve aynı tur için ikinci kez saldır-kaç yapamıyorlar. Ancak bu kısıtlama girilebilen yapılarda geçerli değil. Oyuncuların maksimum seviye yapılara 6. turda girdiğini ve o tur içerisinde 18 kere aynı şekilde savaştığını (genellikle savaşta iyileştirme yetisi olan birimler kullanarak birimlerin ölmesini engelliyorlar) öğrendik.

Böyle bir açık standart çoklu ya da tekli oyuncu modlarında sorun olmasa da oyuncuların turlarını mümkün olduğunca optimize etmeye çalıştığı PBEM oyunlarında büyük sorunlara yok açıyordu. Oyuncular bunu yaparak oyun sonu yapılarını erkenden temizleyebiliyordu. Diğer oyuncuların ise aynı hamleyi yapmaktan başka seçeneği yoktu. Oyunu sıkıcı ve eğlenceli olmayan bir hale getirdiğinden bu sorunun çözülmesi gerekiyordu.

pasted_image_0.png

Diğer Açıklar

Lafı çok uzattığımdan kalan açıklardan da kısaca bahsetmek istiyorum.

  • Kahramanları tek başına savaştırarak yüksek miktarda tecrübe puanı kazanması ve hızla seviye atlaması mümkündü. Bildiğim kadarıyla bunu Stegosaurus güncellemesiyle giderdik.
  • Kir’ko kahramanları yüksek miktarda can veren modları ve becerileri donanarak ve tur başına toplam canlarının %XXX’i kadarını geri kazanmalarını sağlayan etkileri kullanarak ölümsüz (yine) hale geliyordu. Can yenilenme miktarını yüzde yerine sabit bir değere bağlayarak bu açığı da kapattık.

Umarız bu günlüğü sevmişsinizdir ve oyunun tadını çıkartıyorsunuzdur! Tyrannosaurus yamasını tamamladıktan sonra bir başka ücretsiz güncellemeyle gelecek olan yeni eklentimiz üzerinde çalışmaya başladık. Sıradaki yama Tyrannosaurus kadar büyük olmasa da beğeneceğiz şeylere yer verdiğimizi umuyoruz!

Yazar: H. Serhat Çavunt

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek acaba
  • Ali: 1.13 çevirisi ne zaman gelecek tarih belli mi

KATEGORİLER

ARŞİV