Company of Heroes 3 geliştirici günlüklerinin bu yazısında, görev tasarımları yapılırken verilen teknik kararlar hakkında bilgiler veriliyor.
JohnT_RE : Görev tasarımcılarımızın nasıl çalıştıklarını merak ettiyseniz, şanslısınız! İşte sizlere Benoit’ten konu hakkında ayrıntılı bir döküm!
Genel Bakış
Benim adım Benoit, Company of Heroes 3’teki Görev Tasarımcılarından biriyim. Bugün bunun ne anlama geldiği ve Görev ekibinin, sizlere ulaşacak içeriği nasıl planlayıp oluşturduğu hakkında biraz daha ayrıntıya girmek istiyorum. Bugünkü bu gönderi, hem tarihi anlatmanın hem de oyuncular için eğlenceli ve ilginç bir deneyim yaratmanın karşıt unsurlarını nasıl dengelediğimiz hakkında olacak. Stüdyoda bu dengeye “Tarihsel Özgünlük” diyoruz. Oyunu geliştirmemiz sırasında, her aşamada Tarihsel Özgünlüğe nasıl yaklaşıldığını inceleyelim.
Aşama 1: Araştırma ve Harita Yerleşimi
Bir görev için araştırma yaparken birkaç kurala dikkat ederiz:
- Harika bir tarihi anı yansıtmak istiyoruz ancak zaman ölçeğinin, savaşın gerçek günleri ve haftaları yerine bir saat içinde gerçekleşecek bir şekilde ayarlanması gerekiyor.
- Ayrıca topografik görüntüleri, haritaları ve savaş zamanı görsel kaynaklarını birkaç harita için başlangıç noktası olarak kullanıyoruz ancak yine zaman ölçeğimizi göz önünde bulundurarak, mümkün olduğunca çok sayıda önemli coğrafi unsuru bir araya getirmek için mesafeleri sıkıştırıp azaltıyoruz. Oyuncunun bir çatışmanın daha ilginç tarihsel anlarından bazılarıyla etkileşime girmesine yardımcı olmak için birçok şey bir araya getirilir.
- Company of Heroes 3’ün odak noktası binaların yıkılmasıdır ve bunu gerçekten göstermek için belirli bir düzeyde kentsel yoğunluk gerekir. Pek çok tarihi “X Savaşı”, adı geçen şehirlere bizim oyunumuzdaki kadar yakın olmadı ancak bu, sunum için heyecan verici yeni teknolojimizi sergilemek için kasıtlı verilmiş özgür bir karar!
Amacımız, görevi gerçek dünyadaki konumların ve olayların hatasız dokusuna sarmalamaktır ve bunu yapmak için neyi yorumlamayı seçtiğimiz konusunda çok seçici olmalıyız. Bugün, yetenekli görev tasarımcılarımızdan biri olan David M tarafından yapılan Anzio’yu sizinle paylaşmak istiyorum!
Öncelikle, burada Anzio çıkarmasının savaş haritasına bir bakış atalım. Müttefik girişinin üç noktasına dikkat edin. Bu tür bir şey, harita geliştirme için harika bir sıçrama tahtasıdır çünkü haritaya özgü olacak çekici bir görev alanı yaratmak için gerçek dünya coğrafyasının bir kısmını kullanma fırsatı yaratır.
Anzio sahasını adapte ettiğimizde, elimizde şuna benzer bir harita oldu…
Haritamız bu! Haritanın yönlendirmesinin ayarlandığını hemen fark edeceksiniz. Serinin tarihi boyunca öğrendiğimiz önemli derslerden biri, oyuncunun doğal olarak yukarı çıkmaya bir eğilimi olduğudur!
Ayrıca, bot ikonu ile gösterilen oyuncu girişlerinin yalnızca alt giriş noktalarını kapsadığını fark edeceksiniz. Kuzeybatı çıkartması, diğer başlangıçlardan yeterince uzaktadır ve oyuncu ilerlemesini “kontrol noktası” olarak almak için iyi bir yol işlevi görür. Bu nedenle, burada oyuncunun son hamleyi yapmasına yardımcı olmak için oyuncu kaynakları ve müttefik desteği sağlayacak ikincil bir hedef ileri sürüldü.
Haritanın ortasından geçen bir demiryolu hattı ve “Annie” adında gizemli bir işaret olduğunu fark etmiş olabilirsiniz. Bu araştırma aşamasının heyecan verici kısımlarından biri, müttefik kuvvetler tarafından “Anzio Annie” olarak adlandırılan, uzun menzilli bir devasa demiryolu silahı da dahil olmak üzere, savaşın benzersiz silahlarını ve taktiklerini öğreneceksiniz.
Yeni teknolojinin çekiciliği, onu oyunumuz için son derece önemli kılan birkaç koza sahiptir. İlk olarak, nihayetinde İtalyan cephesindeki olayların yaratıcı bir yeniden yorumuyuz ve oyuncularımız askeri güçlerin rolünü üstlenirken istedikleri stratejiyi uygulayabilirler. Bu, kendi isteklerine bağlı olarak, inşa edebilecekleri veya ele geçirebilecekleri her şeyi kullanabilecekleri anlamına gelir. Bu, Annie’yi önemli bir koz yapar! Bu kadar büyük bir silah parçasını ele geçirmeyi (ve daha sonra kullanmayı) kim istemez!
İkincil olarak bu, aynı coğrafi alandaki diğer görevler karşısında öne çıkan, bu görevi ilginç ve unutulmaz kılacak, görevin benzersiz bileşenini yapmak için doğal bir fırsat sunuyor.
Özetle harita yerleşimi, Anzio’nun çok yönlü çıkarmalarını çağrıştırmak için dizayn edildi. Kırsal bölgeyi doğrusal bir şekilde yukarı itmeye yardımcı olmak için yerleştirilmiş bir ikincil hedef de çıkarma noktalarından biri. Görev tasarımcısı David, Anzio Annie’nin yalnızca görevde değil, görevin dışında da seferin bu alanını benzersiz ve diğerlerinden farklı olarak işaretlemek için güçlü bir rol oynamasını istediğini biliyordu.
Aşama 2: Harita Düzenini Gri Kutulama
Bu aşamada, görev düzenini yalnızca yukarıdaki resim olarak gördük. Birkaç kişi tarafından incelendi ve iyi olarak değerlendirildi ancak bu, gerçek alanı ve kullanıcıya nasıl görüneceğini anlama açısından aynı değil. Planlarımızı ve düzenimizi doğrulamanın en iyi yolu, onu oyuna eklemek! Bu aşamada, bir Görev tasarımcısı düz gri bir arazi parçasını alıyor ve önerdikleri düzeni taklit etmek için çok kasıtlı olarak şekillendiriyor. Bunu gerçekleştirmek için, genellikle çizdiğimiz görüntüyü alır ve haritadaki araziye bindirdiğimiz basit bir dokuya dönüştürürüz.
Bu aşamada, işleri olabildiğince gevşek tutmak ve sanatsal unsurları olabildiğince az kullanmak önemlidir. Bu aşamada pek çok şey, basitçe çalışmıyor veya değişiklik yapılması gerektiği için düzeltilecek. Bir görev tasarımcısının içeri girip düz gri bir alanı yeniden şekillendirmesi, yüzlerce sanat nesnesini birdenbire hareket ettirme ihtiyacından her zaman görece daha basittir.
Bu aşamada çoktan bazı sorunlar ortaya çıkıyor. Bir sonraki aşamaya geçerken, demiryolu hattının konumunda yapılan önemli değişikliklerin yanı sıra Doğu’daki siperlerin konumlarını fark edebilirsiniz.
Aşama 3: Sanat ve Oyun Testini Birleştirmek
Alanın boyutunu test etmek ve bazı bariz sorunları dile getirmek ve bunları kolayca ele almak için bazı fırsatlarımız oldu. Şimdi nihayet Sanatın devreye girip gri kutunun biraz daha az gri ve biraz daha az kutulu hale gelmesini sağlama zamanı. Görevleri tasarlarken bizler, heyecan verici görevler yapmak için oyunda temsil edebileceğimiz olaylar, taktikler ve topografya hakkında araştırma yapmış olsak da, Almanların savunmada siperleri ve kum torbalarını nasıl düzenleyebilecekleri, bazı arazi özellikleri ve haritanın bu bölgesinde hangi yapı ve binaların olması gerektiği gibi daha gerçekçi ayrıntıları araştıran aslında sanat ekibidir.
Sanat ekibi işe dahil oldukça harita tasarlamak daha çok, görevin ihtiyacı olan taktik ve karşılaşmalar için ve ayrıca 2. Dünya Savaşı İtalya ortamının karakterize edilebilmesi için paslaşmaya dönüşüyor.
Bu, nihayetinde “Tarihsel Özgünlük” için verdiğimiz çabanın bir başka yoludur. Bu paslaşma, nihayetinde gerçek tarihten daha farklı bir şey üretecek ancak tarihi canlandırmaya yardımcı olan araştırma unsurlarıyla.
Aynı zamanda, Anzio Annie’yi birebir doğru temsil etmeye çalışırken benzersiz sorunlar ortaya çıkıyor. Bu görevin tasarımcısının izniyle, onun sözcükleriyle ifade edelim, David M!
David M – CoH 3 Görev Tasarımcısı: Anzio Annie’yi etkili bir şekilde kullanmanın bir yolunu bulmak zordu. Başlangıçta Annie sadece bir yan hedefti, sahile ateş edecek ve sonra kaçmak için raylar boyunca ilerlemeye başlayacaktı. Bu, tarihe daha uygun.
Yine de bununla ilgili birkaç sorun vardı. Silah hareket halindeyken ateş edemez, bu da aslında oyuncu için bir tehdit olmadığı anlamına gelir. Oyuncu bunu erken yakalarsa, hedef çabucak tamamlanır ve silah, görevde etkin bir şekilde rol oynamaz. Oyuncu bunu yakalamayı başaramazsa, görevde hiç bulunmasa da olabilir.
Hedefin hareketini ve kaçış yönlerini bir kenara bıraktım ve Anzio Annie’yi kasabada büyük bir sabit silaha dönüştürdüm. Ateş ederek oyuncuya sürekli bir tehdit oluşturur ve oyuncu onu gerçekten yakalayıp görebilir. Anzio’nun etrafındaki demiryolu silahlarına olanların tarihsel olarak doğru bir temsili değil ancak daha iyi bir oyun deneyimi sunuyor.
Gördüğünüz gibi, nihai hedefimiz oyuncu için heyecan verici bir an be an deneyim sunmaktır ve bazen bizi ikilemde bırakan zor kararlar vermemiz gerekir. Çoğunlukla, oyuncu deneyimine hizmet eden kararlar almayı seçtik. Bunu muhtemelen oyun boyunca çok göreceksiniz ve umarım bunu birbiriyle çelişen iki hedefi dengelemenin ne kadar zor olduğunu anlayarak yaparsınız!
Anzio’nun Early Pre-Alpha Oyun İçi Görüntüsü. Oyunun son halinin göstergesi değildir.Aşama 4: Yineleme
İleriye dönük olarak, görevi oynama, ortaklarımızdan geri bildirim toplama ve daha dengeli ve heyecan verici bir oyun deneyimi için bazı şeyleri değiştirme döngüsüne giriyoruz. Bu şekilde, tarihsellikten giderek uzaklaşıyoruz ve aşağıdaki gibi geri bildirimleri ele almak için daha doğrudan çalışıyoruz:
- Yeterince uygun siper bulunmasını sağlamak. Oyuncunun korumaya erişimi olması oyun mekaniklerimizin dengesi için oldukça önemlidir. Bazen bunu, tank tuzaklarını ve sahnenin ortasına yerleştirilmişlerse görsel olarak uyan diğer sert, statik nesneleri kullanma şeklimizde görebilirsiniz.
- Oyuncu üretim hızına denk bir hızda oyun öğelerinin tanıtılması. Birkaç durumda, özellikle bir görevin başlangıcında ağır araç varlığını devreye sokmadığımızı göreceksiniz. Bunun nedeni görev akışının, oyuncunun temel piyade ve temel teknolojilerle birlikte çeşitli seçeneklerle başladığı çok oyunculu bir maçın akışını taklit etmesini sağlamamızdır. Endişelenmeyin, dikkat etmeniz gereken istisnalar olacak!
- Görevin genel sefer ilerlemesine uygun olduğundan emin olmak. Oyuncu, sefere çok küçük ve sınırlı bir bölük ile başlayacak ancak bölükleri genişlettikçe, uzmanlık kazandıkça ve çeşitli Bölük avantajlarının kilidini açtıkça bu zamanla değişecek. Bu, oyuncular için tatmin edici bir büyüme duygusu yaratır ancak savaş boyunca teknolojik ilerlemenin daha gerçekçi tasvirleriyle çelişir. Görevler, o sırada oyuncunun kuvvetlerinin gücüne uygun ilginç ve ilgi çekici bir mücadele sağlamak için seferdaki göreceli yerlere göre ayarlanmıştır.
Bu faktörler, bir alanda oldukça radikal değişiklikler yapmak için bir araya gelebilir! Bu nedenle, bir savaşın veya coğrafi konumun ruhunu kaybetmeden oynanışa uyum sağlayabilmesi için, mümkün olduğunca temellendirilmiş bir yerden başlamanın çok önemli olduğunu düşünüyoruz.
Sonuç
Bu kadar mı? Pek sayılmaz. Ama kelime sınırımı çoktan aştım! Bu çok geniş bir konu ve kısa olması açısından çok basitleştirdim. Belki, eğer ilgi varsa, başka bir görev tasarımcısı, disiplinimizi oluşturan diğer bazı yönleri daha da detaylı anlatmamıza yardımcı olabilir. Bu arada, Anzio misyonunu bir referans noktası olarak sunduğu için David M’ye teşekkürler. Görev ekibinin Tarihsel Özgünlük için çaba sarf etmesinin ne anlama geldiğine dair bu yazıyı umarım beğenmişsinizdir. -Benoit
Anzio’nun Early Pre-Alpha Oyun İçi Görüntüsü. Oyunun son halinin göstergesi değildir.