Total War: Three Kingdoms’ta Dengeleme

Total War: Three Kingdoms’ın bu günlüğünde birimlerin dengesizliğini gidermek amacıyla yapılan Mandate of Heaven paketi ile gelecek değişikliklerden bahsediyor.

Bir oyunda dengelemeyi sağlamak küçümsenmemesi gereken bir iştir, Total War Three Kingdoms da buna dahil.
Özellikle Mandate of Heaven’ın çıkışıyla birlikte gelecek olan güç dengelemesi sürecini sizlere anlatması için Matt Perkins’i sahneye davet ediyoruz. Buyurun başlayalım.

SAVAŞ ALANINA HOŞGELDİNİZ
Haziran 2019’da Total War Three Kingdoms’ın savaş dengeleme sürecine yardımcı olmak için tasarımcı olarak işe başladığımda, yapmam gereken çok iş olduğu gayet netti. 7 yaşımda Medieval Total War oynamaya başladığımdan beri hep doymak bilmeyen bir Total War hayranı olmuşumdur. Bu yüzden, karşılaştığım her problemi çözmek için heyecan ve enerjiyle doluydum.Ama kısa sürede fark ettim ki işler göründüğü kadar basit değildi.

Benim ilk denge düzenlemem topluluğun bahsettiği kadar çok güçlü olan defansif okçu kulelerinin hasarını düşürmekti. Bununla birlikte, güncelleme uygulamaya geçtiğinde, topluluk fark etti ki duvarsız yerleşim yerlerini garnizon ordusu olmadan tutmak imkansızdı. Okçu kuleleri artık düşman kahramanlarına yeteri kadar hasar vermiyordu. Üstelik düşman kahramanları tüm garnizonu hasar almadan öldürebiliyorlardı.

Belki de bu güç dengelemesi işi düşündüğüm kadar kolay olmayacaktı…

Böylece olayı kıdemli tasarımcılar ve topluluk yönetimiyle tartıştıktan sonra, toplulukta problem halini almış her savaş sorununu, bilindiği kadarıyla sorunun sebebini ve her birini nasıl çözebileceğimize dair önerilerimi içeren ayrıntılara sahip bir döküman hazırlamaya başladım.

SORUNU BELİRLEME
Ortaya çıkan denge sorunlarının çoğu sizden, yani topluluktan geliyor. İster Steam’de ciddi bir şekilde ifade edilen bir şikayet, ister Reddit’de derinlemesine işlenen bir tartışma veya isterse yalnızca üç Xu Chu klonu ile çok oyunculu bir savaşın nasıl kazanılacağını gösteren bir video olsun, muhtemelen savaş dengeleme dökümanlarımda hepsiyle alakalı bir linkim vardır.

Çoğu sorun genellikle şu üç kategoriden birinde oluşmakta:

  • Sorun çıkartan mekanik muhtemelen Serüven mod kampanyası düşünülerek tasarlandı ve klasik modda da veya çok oyunculu rekabetçi modunda da düzgün çalışmaması
  • Topluluğun çok farklı görüşlere sahip olduğu bir konu (örneğin, kahramanların daha dengeli olması için gücü azaltılmalı mı yoksa Three Kingdoms Serüven’de olduğu gibi tüm orduları tek başına yenebilmeliler mi?)
  • Teoride çalışan, ancak tasarlandığı durumun dışında oynandığında istenen etkiye sahip olmayan veya azaltılmış şekilde sahip olan bir şey

Çok oyunculu dengelemeyle ilgili çeşitli konulara odaklanan videosu için Milk and Cookies Total War’a da çok teşekkür etmek istiyorum. Yama 1.3.0 ile, birçok yeteneği yeniden dengeleyerek ve en güçlü kahramanlara karşı taktikler oluşturarak bu sorunların çoğunu çözmeye çalıştım.
Başlangıçta THREE KINGDOMS dengelenirken, sistem, bir şekilde çok ayrıntılı ve oldukça hoş görünümlü grafikler veren sonsuz hesaplama sayfalarından oluşan çok büyük ve çok korkutucu bir e-tabloya dayanıyordu.

Bununla birlikte, savaş sıcağı sıcağına test edildiğinde, önceki denge tasarımının hesaba katılmamış taktikleri istismar edebildiği açıktı.

MANDATE OF HEAVEN DENGE DEĞİŞİKLİKLERİ
Mandate of Heaven yaması için dengeleme için nereden başlasam diye düşünürken, ilk olarak birimlere odaklanmak istediğime karar verdim. En son düzenleme kahramanlar ve çok oyunculu oyun üzerine yapılmıştı. Ben de topluluğun savaşlarda oynayış çeşitliliğinin olmamasıyla ilgili yaşadıkları bazı sorunları ele almanın en iyisi olduğunu düşündüm.

Birim dengeleme açısından gündeme getirilen temel konular şunlardı:

  • Metal elementi piyade birlikleri oyunda güçsüz kaldıkları için pek kullanılmıyorlardı.
  • Milis birlikler maliyetlerine göre çok güçlüydü hem yapay zeka hem de oyuncular çoğu zaman bunları üst kademeye yükseltmedi, çünkü gerek görmediler. Özellikle milis okçuları çok güçlü görünüyorlardı, ki Su elementi de bu durumda ciddi bir sorun teşkil ediyordu.
  • Ateş elementi süvarileri, menzilli birimlerini kolayca harcadığından Toprak elementi süvarilerinden genelde daha etkililerdi.

Nihayetinde ben de bu sorunları halletmek adına bir strateji oluşturmaya başladım.

İlk olarak kendi oyun denemelerimi başlattım. Kısa zaman içinde fark ettim ki, her Metal elementi birimi kendi karşılığı olan Ağaç elementi birimini alt ederken geriye pek sağ asker kalmıyordu. Yani aslında bir birim öldürmek için bir diğerini feda ediyordunuz. Bu nedenle, topluluktaki birçok kişinin Metal elementi birimlerini etkili bir ordu yapısı kuramadığından dolayı kullanmayı bıraktığını gördük.

Bunu düzeltmek için basitçe Metal elementinin gücünü artırmak istemedim – bunun yerine oyuncularının kullanabileceği daha farklı fraksiyonlar eklemek istedim. Baltalı birimlere kalkanlara karşı hasar bonusu, kılıçlı birimlere de yakın dövüşte kaçınma bonusu vermemin sebebi de buydu.

Bu değişikliklerle beraber baltalı birimler kalkanlı mızraklılara karşı daha fazla hasar verebildiler. Çünkü kalkanlı mızraklılar düşük kaçınma değerlerine sahip olduğundan, baltalı birimler müthiş hasar çıkartabiliyorlardı. Bu arada, kılıçlı birimler eskisinden çok daha iyi savunma yapabiliyorlardı. Artık sonunda Ji birimlerinden çok daha az hasar alırken onları yıpratabilecek kadar iyiydiler.

Bu değişiklikleri daha da belli etmek için, çoğu Ağaç elementi birimlerinin moralini düşürdüm ve moral değişkenlerini büyük oranda elden geçirdim. Artık Ağaç elementi birimleri daha yüksek sayıda zayiat verecekti, böylece Metal elementi piyade birimleri de muharebe sonrası daha çok hayatta kalabilmiş olacaktı.
Moral değişiklikleri, milis birimlerini genel olarak zayıflatmak için yaptığım değişiklikleri desteklemiş oldu. Böylece, milis birimleri daha yüksek maliyetli ve daha iyi donanımlı birimlere kıyasla daha kırılgan ve yenilgiye açık hale geldiler.

Tüm bu değişiklikler, artık savaş alanında daha fazla rol ve taktik çeşitliliği görmeniz gerektiği anlamına geliyor. Şöyle ki:

  • Baltalı birimler kalkanlı piyadeye karşı mükemmel bir seçenek oldular.
  • Milis birimleri artık eskisi kadar çok tercih edilen olmayacaklar.
  • Kılıç ve kalkanlı piyadeler çok zayiat vermeden saflarını koruyabilecekler.
  • Okçular az zırhlı, kalkanlı hedeflere odaklanacaklar.
  • Zırh delici hasar için ve de kahramanlarla başa çıkmak için arbaletli birimler kullanılabilecek.
  • Moral ve yorgunluk savaş alanında daha büyük bir rol oynamalı, küçük birlik gruplarına odaklanarak, yarmaya ve kuşatmaya izin verecek şekilde düşman savaş hattının cepleri çökertilebilmeli.
  • Kaçan birlikleri vurmak için menzilli birimleri kullanmak, bozgun için iyi bir yol.


İLERİYE DÖNÜK OLARAK
Bu süreç devam eden bir strateji olarak hala birçok değişiklik planlanmaktadır. Gelecekte, 1.4.0 yamasında değinemediğim, iki süvari elementi arasında daha net bir ayrım yaratmak gibi veya oyuncuların nasıl daha yüksek kademeli birimler elde edecekleri gibi, ya da güçleri azalmasına rağmen okçuların kullanımının neden arttığını anlamak gibi şeyleri halletmeye çalışacağım.

Mandate of Heaven için yapılan değişikliklerle beraber, oynayış tarzındaki çeşitliliği de artırmak adına bir şeyler yaptım. Umarım hepiniz yapılan değişiklikleri ve Mandate of Heaven ile eklenen sayısız birimi beğenirsiniz.

Yazar: Mertcan Elçi

Henüz yorumlanmamış.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • FADYORYA: 1 ve 2. oyun epic gameste, 3. oyun steam'de olursa immortal empires olmuyor değil mi? üçünün de aynı platformda olması gerekiyor
  • Wandervals: 1.14 Sürümü için yama güncellemesine ihtiyacımız var.

KATEGORİLER

ARŞİV