Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Nemesis eklentisindeki gemi tasarım sürecine dair bilgiler veriliyor.
Herkese merhabalar, ben Simon Gunnarsson. Stellaris’te Çizim Şefi ve geçici Çizim Direktörü görevindeyim. Bu günlükte sizlere Nemesis ile oyuna eklenen gemilerin tasarımına dair bilgiler vereceğim. Oyun Direktörümüz Daniel Moregard ile başlangıç görüşmesinden görsel gelişmelere, konsept çizimlerin ortaya çıkarılmasından 3 boyutlu tasarıma kadar tüm aşamaların üstünden geçeceğiz.
Çizim Felsefesi
İlk olarak oyun direktörümüzle oturup imparatorluk yanlısı bir çizim felsefesi belirledik. Bu tema, felsefenin geri kalan unsurlarını ortaya çıkarmamız için yeterliydi.
Daha yukarıda olup, daha büyük fontla yazılanlar çizim felsefemizde daha önemli bir yere sahip. Bu fikirler çizimin ileriki aşamalarında değişiklikler yapmamız gerektiğinde de önemli bir rol oynadı.
Yukarıdaki kelimeleri konsept çizimiyle birlikte ilk görüşme esnasında oluşturduk. Bunlar elbette yorumlanabilir temalar, bu sebeple “olması gerekenle”, “olmaması gereken” arasındaki çizgiyi iyi çizmemiz önem sarf ediyor.
İmparatorluk teması sebebiyle parlak ve süslü bir tasarım oluşturmak istedik. Bu tasarımlarda ekip üyelerinin felsefe içerisinde kendi yorumlarını da katmalarına müsaade ederken, farklı alternatifler de izlemeleri konusunda onları teşvik ediyoruz.
Görsel Tasarım
Görsel Tasarım ekibindeki çalışanlarımız onlara sunduğumuz bilgi ışığında kendi tasarımlarını sunuyorlar, bu oldukça meşakkatli bir süreç keza bu tasarımlar arasından en iyisini seçip belli bir doğrultuda ilerlemek zor olabiliyor. Yine de seçici davranıp, her tasarımı yazdığımız kelimelerle birlikte değerlendiriyoruz.
Tasarımları inceleyip, bu “imparatorluk ve üstünlük hissi yaratıyor mu?” diye düşünüyoruz, tasarımın hangi noktalarının iyi sonuç verdiğini, hangi noktalarının yetersiz kaldığını değerlendiriyoruz.
Alessandro Bragalini’nin çizimi.
Ecbel Oueslati’nin çizimi.
Mattias Larsson’un çizimi.
Simon Gunnarsson’un çizimi (ben)
Ylva Ljungqvist’in çizimi.
Tasarımın orta aşamalarında Stellaris’te ışığın çalışma biçimi sebebiyle beyaz rengin bulanık görünebilmesi gibi bir sorunla karşılaştık. Aynı zamanda çok fazla renk emebiliyor ve bazı koşullar altında tuhaf görünebiliyordu. Bu sebeple beyaz yerine daha karanlık çizimlere yöneldik. Oyuncu kendisine hangi rengi seçerse seçsin, gemilerinin güzel görünmesini hedefledik.
Simon Gunnarsson’un final konsept çizimi.
Stil Tasarımı
Görsel tasarımın ardından stil tasarımına geçiyoruz, burada görselin sahip olması gerektiği estetik, ayrıntılarıyla birlikte listeleniyor. Animatörlerden VFX’e kadar tüm ekip tarafından kullanılıyor, dolayısıyla olabildiğince net bir taslak olması gerekiyor.
Üretim
Yaptığımız işin önemli bir kısmını konsept çizim üretimi oluşturuyor. Burada 3 boyutlu çizerler için şemalar oluşturuyoruz. İlk olarak bazı fikirler üzerinde çizimler yapıp, kademe kademe nihai çizime ulaşıyor, ardından bu çizimin üstünde yeniden geliştirmelerde bulunuyoruz.
İlk çizimler.
Tasarımı daha iyi kavrayabilmek adına yapılan 3 boyutlu çizim.
Materyallerin eklenmiş hali.
Son çizim sayfası, materyal ID’leri ile birlikte 3 boyutlu çizer tarafından oyuna eklenmeye hazır.
Her yeni gemi modellemesinde bu süreci baştan uyguluyoruz, gemiler oyuna eklenmeden evvel animatörler, VFX ve ses ekibinin de elinden geçiyor.
Zaman ayırıp okuduğunuz için teşkkürler, yakın gelecekte VFX çizerimiz Erik Forsstrom sizler için bir günlük kaleme alacak.