Jon Shafer’s At the Gates 7 senelik bir geliştirilme serüveni sonrasında geçtiğimiz yılın Aralık ayında duyurulduğu gibi 23 Ocak 2019’da çıktı. Jon Shafer benim bizzat takip ettiğim ve “strateji” türüne olan yaklaşımıyla ilginç bulduğum geliştiricilerden birisi. Her ne kadar firmalarla özdeşleşen anahtar isimler her zaman olsa da, özellikle mevcut oyunlarının içerik genişlemesi devam ederken yeni oyunlar çıkartan veya geliştirmeye başlayan firmalarda bu oyunlarda çalışan geliştiricilerin değişmesi ve bu değişimin oyunlara olan yansıması, aslında oyun geliştiriciliğinde firmalar kadar – ve belki de daha fazla – spesifik olarak geliştiricilerin önemli olduğu anlamına geliyor.
Jon Shafer’i ilk olarak Civilization V’in oldukça genç bir proje şefi olarak duydum. Ardından Firaxis’ten ayrılıp Kickstarter’da At the Gates adını verdiği kendi strateji oyunu için destek toplamaya başladı. Yıllar önce yayınladığı videolarda aslında tür olarak benzerlikler içerse de “kendi Civilization’unu yapmadığını”, strateji türüne yenilikçi bir yaklaşımla gerektiği yerlerde riskler almaktan çekinmeden türe bir şeyler katmayı hedeflediğini gördüm. Bu yaklaşım para kazanma amacıyla yapılan hiçbir sektörde kolay bir şekilde takip edilebilecek bir yaklaşım değil, günümüz oyunlarında her ne kadar kendileriyle özdeşleşmiş karakteristikleri korusa da, her geçen gün oyuncu kontrolünün daha da arttırılmasıyla “daha az strateji yapmayı gerektiren strateji oyunları” yapıldığını görebiliyoruz. At the Gates’in çıkış öncesi kaleme alınan ve sizlerle Türkçe bir şekilde paylaştığımız geliştirici günlüklerinde neredeyse tanıtılan her mekanikte Jon Shafer tarafından “işin strateji yönü” ele alınıyor.
Bu 7 senelik geliştirilme serüveni dahilinde çıkış tarihinin duyurulduğu yazıda da özetlendiği üzere Jon Shafer’in Paradox Development Studio’ya katılması gibi bazı enteresan bölümlerden bahsetmek mümkün. Ancak tüm bu serüveni daha da ilginç kılan şey Jon Shafer tarafından kaleme alınmış olan “At the Gates nasıl 7 seneme ve neredeyse hayatımın geriye kalanına maloldu” başlıklı blog yazısı. Bu yazıda sadece At the Gates özelinde değil, bir oyun geliştiricisi olarak kendisinin karşılaştığı sorunlar, insan psikolojisi ve tüm bu zorlukların üstesinden geliş hikayesinin ortaya çıkarttığı bir oyun portresi çiziliyor.
Strateji Dünyasında Yeni Bir Soluk
At the Gates’in en ayrıntılı ve belki de oyun içerisinde en çok muhatap olacağınız mekaniği klanlar. Age of Empires’tan Civilization serisine kadar birçok 4X oyunda bir karaktere sahip olmaktan uzak “işçiler” At the Gates’te klanlar olarak isimlendirilmiş ve her klanın spesifik eğitildiği bir mesleği var. Oyunda yanınızda bir maden varsa o madenden yararlanabilmek için sahip olduğunuz bir klanı madenci olarak eğitmeniz gerekiyor, ancak meseleyi ilginç kılan nokta her klanın 2 karakteristik özelliğinin olması. Age of Empires’ta bazı işçilerinizin soğuğa karşı daha hassas, bazı işçilerinizin doğuştan bir avcı, bazı işçilerinizin haritayı açmakta daha yetenekli olduğunu düşünün. Tüm bu durum diğer 4X oyunlardaki işçileri oyunun başlangıcında ihtiyaçlarınıza göre belli kaynaklara ayırdığınız basit numaralar olmaktan daha ötesine taşıyor ve onları oynanışa kazandırıyor. Kaşif olarak eğittiğiniz klan bir anda kapınızı çalıp ben avcı olmak istiyorum diyebiliyor, 2 farklı klanınız birbiriyle sıkıntı yaşayıp diğerinin cezalandırılmasını talep edebiliyor.
Oyunun diğer 4X oyunlara nazaran bir diğer önemli farklılığı oyun içerisinde sadece bir nüfus ve kaynak merkezinizin yer alması. Hem klan eğitme mekaniği hem de tek merkez konsepti ilginç bir şekilde Jon Shafer’in Paradox’ta çalışırken katıldığı yayında oynadığı oyun olan Imperialism’den ilham alınmış gibi görünüyor. Krallık kuracağınız zaman gelene kadar merkezinizi toplayıp haritanın bir başka noktasına yerleşebiliyor, bu şekilde haritada kaynaklardan olabildiğince daha etkili bir biçimde yararlanabiliyorsunuz.
4X oyunların en büyük avantajı ve multiplayer yönünden strateji türünün diğer oyunlarına nazaran daha çok sevilmesinin sebebi sahip oldukları simetrik tasarımdır. Tüm oyuncular farklı bonuslara sahip olsalar da oyuna eşit şartlarda, çoğu zaman tek bir merkeze sahip olarak başlarlar ve ilk olarak haritayı keşfederler, ardından kaynak toplar, ülkelerini şekillendirir ve birbirleriyle savaşa girerler. At the Gates tasarım olarak asimetriyi benimsemiş bir oyun, oyun içerisinde eski Total War oyunlarını anımsatır bir biçimde onları yıkarak veya onlarla müttefik olarak zamanla kavimler göçünün Saksonlar, Vandallar ve Franklar gibi daha farklı aktörlerini açabiliyorsunuz ancak oyuna başlamanız haritaya az çok dengeli bir biçimde bu ülkelerin serpiştirildiği ve oyunda bu ülkelerle mücadele edeceğiniz anlamına gelmiyor. Bazı ülkeler sadece oyunun başından itibaren sizden çok daha güçlü olabiliyor.
Peki ya ne karşılığında?
At the Gates’in kendisine has “tooltip” mekaniği hariç verdiği tüm tasarımsal kararlar strateji oyunlarında kendisini kanıtlamış başarılı bazı diğer tasarımların pahasına yapılmış gibi görünüyor. Asimetrik başlangıç oyunun benzer diğer oyunlardaki “yarış ve rekabet” havasına sahip olmamasına sebep olurken, bir yandan da savaşacağınızı bildiğiniz diğer uygarlıkların özelliklerini akılda tutarak onları “counterlama” stratejisi yürütememenize sebep oluyor. Bu noktada oyunun multiplayer modu olma ihtimalinin sadece bu tasarım kararı çerçevesinde rafa kalktığını da hatırlatalım.
İşçilere klan adı altında karakteristik özellikler verilmesi ve bunun oynanışla pekiştirilmesi güzel gibi görünse de bu durum işçilerinizin çok spesifik rollerde yer almasıyla ve bu rolleri gerçekleştiremedikleri zaman oynanıştan kopmalarına sebep oluyor. Örneğin ilk oyunumda oyunda solda beliren öğretici metinler doğrultusunda özelliklerini de dikkate alarak ilk klan eğitimimi kaşif, ikincisini ise toplayıcı rolünde eğittim, ardından yemek elde etmek için topraklarım dahilinde yer alan bir tahıl kaynağını elde etmesi için “toplayıcı” rolündeki klanı kullanmak istedim ancak tahıl kaynağı için toplayıcı değil, “orakçı” rolünde bir klana sahip olmam gerektiğini gördüm. Ardından bu rolde bir klan eğittim, ancak ben bunu yapana kadar harita soğumaya başlamıştı ve nihayet doğru eğitime sahip klanı o kaynağa götürdüğümde “hava soğuk olduğu için” oradaki kaynaktan havalar ısınana kadar yararlanamadığımı gördüm.
Tüm bu durum oyuna aşina olmamakla da açıklanabilir, ancak şüphesiz öne çıkan bir nokta At the Gates’in öne çıkan mekaniklerinden biri olması vesilesiyle klan mekaniklerinin belki de haddinden fazla ayrıntılı tasarlanmış olması. Oyundaki mevsim sistemi uzun vadeli planlar yapmanızı, çoğu zaman “kışa hazırlanmanızı” veya askeri seferlerinizde askerlerinizin gidiş/geliş süresi çerçevesinde – benzeri Total War oyunlarında da olmak üzere – mevsimleri hesaba katmanızı gerektiriyor.
Oyunun enteresan noktalarından birisi Jon Shafer tarafından 2015’te 2 bölüm Youtube videosuyla bahsedilmiş olan “devrimsel tooltip arayüzü”, bu arayüz aslında özellikle Civilization ve Total War serilerinde oyuna dahil edilmiş ansiklopedi sisteminin tooltiplere entegre edilmesi şeklinde işliyor. Örneğin bir kaynağa dair bilgi alırken orada o kaynağı toplayabilecek meslek grubunu belirtmenin yanı sıra, dilerseniz o meslek grubuna tooltip içerisinde tıklayarak bu sefer o meslek grubunun açıklandığı bir tooltipe erişiyorsunuz.
Tek Kişilik Kadro
At the Gates birçok noktada devrimsel yenilikler içerse de, oyunun isminde de belirtildiği gibi “Jon Shafer’in At the Gates”i ve bu durum oyunda birçok yönde sezilebiliyor. Oyunun onu ön plana çıkartacak mekaniklerine müthiş bir ayrıntı verilmişken, oyunun bir o kadar alanlarında kimi zaman bu unsurların yetersizliği (diplomasi, arayüz, yapayzeka), kimi zamansa direkt olarak bu unsurların “yokluğu” göze çarpıyor. Örneğin oyunda bir biriminiz öldüğü zaman buna dair bir bildirim almıyorsunuz, sol üstteki klan sayınızı takip etmeniz gerek.
Oyuna başladığınızda yukarıda yer alan 2 butonun ilki din arayüzünü (basitçe 3 buton), ikincisi ise zafer koşullarının gösterildiği arayüzü açıyor. Oyunda paganlık ve Hristiyanlığın 2 mezhebi olmak üzere 3 din var ve buradan sırf o mezhebin ismine basarak din değiştirebiliyorsunuz ancak oyun bunu yaparak neye sebep olduğunuzu, bunun oynanıştaki sonuçlarını ifade etmede yetersiz kalıyor.
Oyunu kazanmanızın 2 yolu var, birincisi Doğu veya Batı Roma’nın başkentini askeri yollarla fethetmek diğeri ise Roma’ya lejyoner yetiştirip bu lejyonerlerin bir bakıma sizi imparator ilan etmesini sağlamak. İkinci seçenek nispeten “ekonomi zaferi” olarak da yorumlanabilir. Oyunun asimetrik yapısı bu amaçlara ulaşmayı birebir etkileyecek bir faktör olmasına karşın, her zaman amacın “aynı oluşu” oyunun tekrar tekrar oynanabilirliğini etkileyebilecek bir faktör.
Oyun çökme sorunları gösterebilen bir oyun, yapayzeka varla yok arasında ve diplomasi neredeyse yok. Ekonomi sistemi ilk zamanlarda oyunu neredeyse bir survival oyununa çevirse de oyun ilerledikçe yeterli paraya sahip olmanız durumunda ülkenize belli aralıklarla gelen kervanlar aracılığıyla – ki bu özellik bana bir strateji oyunu bile olmayan Kingdoms and Castles’i anımsattı – problemlerinizin büyük bir kısmını çözebiliyorsunuz.
Yapayzeka ve diplomasi gibi unsurlar oyunun ileride alabileceği yamalar neticesinde düzeltilebilir gibi görünse de, oyunun tasarımsal noktalarda aldığı bazı kararlar At the Gates’in modern strateji oyunlarında alışkın olduğumuz bazı standartlarda yetersiz kalmasına sebep olmuş gibi görünüyor.
The Good
- Cesur ve yenilikçi tasarım kararları.
- Klan karakteristikleri.
- Tooltip sistemi.
The Bad
- Belli mekanikler normalin üstünde ayrıntıyla öne çıkartılırken belli mekaniklerin yeterli düzeyde geliştirilememiş olması.
- Yapayzekanın ve diplomasinin neredeyse varolmaması.
- Oyunun oyuncuya bazı noktalarda bilgi sunmakta yetersiz kalışı.