Total War Saga: Thrones of Britannia

Yazar - - İnceleme

Total War Saga: Thrones of Britannia İncelemesi

Total War’ın Saga formülüyle çıkarttığı ilk oyunu Thrones of Britannia bu ayın ilk haftasında çıkışını gerçekleştirdi. Bu yazımızda Thrones of Britannia’yı A’dan Z’ye ele alacak, oyunun güçlü yönlerinden zayıf kalan kısımlarına kadar her şeyi sizler için inceleyeceğiz. Öncelikle bu oyun bir ana Total War oyunu değil, bir Total War Saga oyunu. Total War Saga oyunları, oyun motoru ve birçok mekanik olarak kendisinden önce çıkmış herhangi bir ana Total War oyununu kullanan, tarihteki belli bir coğrafyada belli bir zaman aralığına, belki net bir savaşa belki net bir olaya odaklanan nispeten daha küçük çaplı oyunlar. Total War bu formülü duyurduğunda buna örnek olarak Shogun 2 için çıkarılmış olan Fall of the Samurai eklentisini hatırlatmıştı. Total War Saga oyunlarının tasarım açısından belki de en güçlü yönü odaklandıkları ufak coğrafyalar sebebiyle bu coğrafyalara çok daha detaylı, çok daha ayrıntılı bir şekilde yaklaşabilmeleri. Ancak kimileri için bu belli bir alana odaklanma kısmı bu oyunların beğenilmemesinin ana sebeplerinden. Bu yazımızda her iki yönden de argümanları ele alıp, hem Thrones of Britannia’nın vaadettiklerini gerçekleştirip gerçekleştiremediğine, hem de özünde bu vaatlerin oyuncular için isabetli vaatler olup olmadığına değineceğiz.

Harita, Tarih ve Ülke Mekanikleri

Oyun belli bir coğrafyaya odaklanıyor dediğimizde oyuncuların aklında beliren ilk soru işaretleri haritanın büyüklüğü. Thrones of Britannia’nın haritası sadece Britanya adalarından oluşuyor, bu da ilk bakışta oyunda oynanabilir, birbirinden gerçek anlamda farklılık içeren ülkelerin az olabileceği ve haritanın yetersiz büyüklükte olacağı düşüncesi oluşturuyor. Bu konuda “harita oldukça büyüktü” gibi görece tabirler kullanmak istemeyip size teknik bilgi sunacağım. Thrones of Britannia’nın Britanya’sı Total War: Attila’nın Britanya’sının 23 katı büyüklüğünde. Haritaları yan yana koyduğunuzda Thrones of Britannia’nın haritası Total War: Attila’nın haritasıyla neredeyse aynı boyutta. Ancak bu durum haritanın herkese devasa geleceği anlamına gelmiyor, oyunu oynarken farkettiğim bir nokta oyun tasarımındaki çeşitli tercihlerin haritanın büyüklüğünü oyuncu gözünde psikolojik de olsa küçükmüş gibi bir ilüzyon oluşturabileceği yönünde, tasarım tercihlerinin tamamına yazının ilerleyen kısımlarında daha detaylı bir şekilde değineceğiz.

Thrones of Britannia’nın Britanya’sı Total War: Attila’nın Britanya’sının 23 katı büyüklüğünde. Haritaları yan yana koyduğunuzda Thrones of Britannia’nın haritası Total War: Attila’nın haritasıyla neredeyse aynı boyutta.

Oyunun başlangıç tarihi milattan sonra 878, bu tarih seçimi oldukça ilginç. Britanya adalarına 865 senelerinde Ragnarr Lothbrok’un oğullarınca büyük bir istila düzenleniyor, bu istila çerçevesinde Vikingler zamanla yağmaladıkları topraklara yerleşip buralarda Danelaw’ı kuruyor, birçok Anglosakson Krallığı fethedip birçoğunu haraca bağlıyorlar. Ancak Thrones of Britannia bu istilanın gerçekleştiği dönemde değil, bu istilanın Wessex Kralı Alfred’e karşı büyük bir yenilgi alması sonrası imzalanan bir barış antlaşmasıyla başlıyor. Bu tarih ve sonrası Britanya adaları için biraz daha adil denebilecek, Vikingler saldırırken Anglosaksonların topraklarını korumaya çalıştığı veya vergi vermeye razı olduğu bir dönem değil, Anglosaksonların bölgede yerleşmiş birçok Viking Krallığına karşı taarruza geçtiği ve Vikinglerin de yabancı bir istilacı güçten ziyade, bölgede kendi topraklarını korumak isteyen bir güç olarak yer aldığı bir dönem.

Thrones of Britannia’da 5 farklı kültür ve bu kültürlerin her birinden oynanabilir 2 ülke bulunuyor. Oyunda her kültürün kendisine has 3 özelliği bulunuyor bu özellikler kimi zaman ‘savunma yaparken +5 yakın muharebe bonusu’ şeklinde basit bonuslar, kimi zaman belli bir oranda puan biriktirmeniz durumunda uzak diyarlara yağmalama seferi düzenleyebilme gibi olay bazlı özellikler, kimi zaman ise çeşitli eylemler sonrası artıp size bonus sağlayan ve çeşitli olaylarla anlık olarak başka bonuslara dönüştürebileceğiniz puanlar şeklinde. Tüm bunların yanı sıra bir de ülke bazlı çeşitli bonuslar ve mekanikler var, örneğin Dyflin özel bir binayla köle ticareti yapabiliyor. Bu ülkelerin her birinin çoğunlukla oyunun erken döneminde karşınıza çıkan çeşitli tarihsel olayları var, örneğin Mercia’da kralınız öldüğünde Wessex tahtınızda hak iddia edebiliyor, buna bir karşılık verebiliyorsunuz. Gwined ile oynarken eğer Anglosaksonlar Galler topraklarına girerse yine bir olay alıp buna çeşitli reaksiyonlar gösterebiliyorsunuz.

Oyundaki kültürler ve oynanabilir ülkeler şu şekilde:

  1. Wessex (İngiliz)
  2. Mercia (İngiliz)
  3. Gwined (Galli)
  4. Strat Clut (Galli)
  5. Circenn (Gal)
  6. Mide (Gal)
  7. Doğu Engle (Büyük Viking)
  8. Northymbre (Büyük Viking)
  9. Dyflin (Viking Deniz)
  10. Sudreyar (Viking Deniz)

Oyunun tarihinde bu ülkelerden Wessex’in oyun haritasında yansıtıldığından çok daha güçlü bir konumda olduğundan ve oyunun dengesi ve benzeri sebeplerden dolayı gerek vasal devletler gerekse çevredeki ülkelerin biraz genişletilmesiyle zayıflatılmaya çalışıldıklarını not edelim. Ancak bunlara rağmen biraz önce bahsetmiş olduğum olay zincirleri sebebiyle Wessex’in Thrones of Britannia’nın süpergücü olduğunu söylemek mümkün.

Ülkeler kültürlerine göre belli gruplara ayrılmış olsalar da, bu durum bu ülkelerin her zaman yanyana oldukları anlamına gelmiyor. Oyun içerisinde gerek diplomaside gerekse savaşlarda kültürün çok önemli bir yeri olduğunu ele alırsak bu durum kimi zaman tuhaf görüntülere yol açabiliyor, örneğin Gwined ile bir oyun açtığınızda size en sıcak bakan ülkelerden birisi İskoçya’daki Strat Clut olabiliyor. Thrones of Britannia bu ülkelerin kendilerine has bonuslarında işi sadece “atlılarınız +%5 daha çok vurur” basitliğinden ayırıp cesur bir yaklaşım izlemiş ve oyuna girildiğinde yukarıdaki menüde gözükmek üzere ülkelere çeşitli özel biriktirilebilir puanlar eklemiş. Ancak bu “puan” bazlı bonusların hepsi az çok aynı şekilde işliyor, savaşlar kazanıp muharebelerden zaferle ayrılarak bu puanları biriktiriyor ve pasif bir bonus ediniyorsunuz. Oyun içerisinde belli aralıklarla oyun bu puan kısmından azaltmak üzere size anlık bonuslar önerebiliyor, örneğin 30 puan kaybetmek karşılığında 5000 altın alabiliyorsunuz.

Thrones of Britannia bu ülkelerin kendilerine has bonuslarında işi sadece “atlılarınız +%5 daha çok vurur” basitliğinden ayırıp cesur bir yaklaşım izlese de ülkelerin kendilerine has biriktirdikleri puanlar ve binalar oynanışı yeterince etkilemiyor.

Bu kısımda ülkelere has olay sisteminin yapayzeka için de aktif olduğunu ve yapayzekanın verdiği kararlara göre oyununuzun değişebileceğini not etmek gerek. Bu olaylar daha önce de bahsettiğim gibi biraz da oyuncuyu oyunun atmosferine sokmak için oyunun erken kısmına yoğunlaştırılmış, bu durum biraz da oyunu açtığınızda karşınıza çıkan olay sonrası heyecanlanmanızı ve acaba oyunun son kısmına kadar bu şekilde ilginç şeylerle karşılaşıp karşılaşmayacağınızı sorgulatıyor, ancak malesef bu durum boş bir umuttan ibaret. Bu olaylardan birçoğu jenerik, örneğin Dyflin ile oyun açtığınızda her zaman üstteki komşunuzu ele geçiriş yönteminize dair bir olay alıyorsunuz. Bu olayların etkileyici kısmı basit bir metin ve ufak bir bonustan ibaret olmamaları, açıkçası Dyflin ile oynarken “savaşarak alalım” kararını verdiğimde oyunda otomatik bir şekilde savaşa girdiğimi gördüğümde şaşırmıştım. Ancak oyunun ileri kısımlarında bu şekilde oyunla iç içe, interaktif bir olayla karşılaşmadım.

Oyunda aynı zamanda tamamen rastgele gerçekleşen çeşitli felaket olayları mevcut, bu olay sistemi bir bölgenizde sel, fırtına ve benzeri bir felaket yaşandığını belirtiyor ve buradaki binalarınızı onarmanız gerekiyor. Bunların yanı sıra karakterinizin gelişimleri de benzer olay penceresi tarzında öne çıkıyor. Olay sistemine dair can sıkıcı bir nokta dinamiklikten uzak olmaları sebebiyle oyununuzda az çok bu olay zincirleriyle yaşanabilecek senaryolar hakkında zaman içerisinde bilgi sahibi olup oyununuzu buna göre şekillendirebilecek olmanız. Bunların yanı sıra bu olay pencerelerindeki çizimler olmak üzere oyunun genel olarak sanat tasarımı ve çizimlerini oldukça başarılı buldum.

Cesur Oynanış Farklılıkları

Thrones of Britannia Total War: Attila’nın oyun motorunu ve çeşitli mekaniklerini kullanıyor olsa da, Attila’dan çeşitli tasarımsal farklılıklara ve geliştirmelere sahip. Bu farklılıkların bir kısmı oyunun dönemi ve coğrafyası gereği yapılırken, bazılarının Total War formülünde bir geliştirme amacıyla yapıldığını görüyoruz. İlk olarak dikkatinizi çekecek farklılık eyaletlerde sadece ana yerleşimin sura sahip olması. Önemli binaların birçoğu bu ana yerleşim noktasında toplanırken, diğer daha küçük yerleşim noktalarının spesifik bir amacı olduğunu görüyoruz, örneğin birinde maden var, diğeri tarladan ibaret, bir tanesi önemli bir kiliseye ev sahipliği yapıyor. Bu durum biraz da Empire: Total War’da bölgenin nüfusunun artmasıyla sayıları artabilen, düşman tarafından yağmalanabilen tek binalık ufak yerleşimleri anımsatıyor, ancak Empire’dan farklı olarak bu noktaları ele geçirebiliyorsunuz ve bunu yaptığınızda haritada sınırlar değişiyor.

Bu şekilde yapılmış olmasının açık sebebi oyundaki askeri taktik havzasını genişletmek. Karşınızda ordusu sizin ordunuzdan güçlü bir düşman varsa, Thrones of Britannia hiç kuşatmayla uğraşmaksızın “bak bu adamın tarlalarını yağmalayarak ordularını aç bırakabilirsin, madenlerini ele geçirerek ekonomisini yıpratabilirsin” diyor. Bu da oyundaki askeri stratejiye tasarımsal olarak büyük bir artı katıyor. Bu kısımda Thrones of Britannia’nın cesur bir başka özelliği ordu/erzak sisteminden bahsetmek gerekiyor. Her ordunun kendisine has bir erzak seviyesi mevcut ve çeşitli sebeplerden erzaksız kalan ordularınız zaman içerisinde tahribata uğruyor, tüm bu durum savaşlarda basit tarlaların, bir ticaret veya maden bölgesinin stratejik olarak değer kazanmasıyla sonuçlanıyor, artık elinizde ordu olduğu müddetçe güvende değilsiniz – o orduyu besleyen, o ordunun parasını ödeyen şeyleri aktif bir şekilde korumanız gerekiyor ve Thrones of Britannia’nın bu tasarım farklılığı bu unsurları düşman işgaline açık bir noktada bırakıyor.

Karşınızda ordusu sizin ordunuzdan güçlü bir düşman varsa, Thrones of Britannia hiç kuşatmayla uğraşmaksızın “bak bu adamın tarlalarını yağmalayarak ordularını aç bırakabilirsin, madenlerini ele geçirerek ekonomisini yıpratabilirsin” diyor.

Oyunun öne çıkan bir diğer özelliği karakter yetenekleri, oyunda karakter yetenek atama arayüzü oldukça temiz. Tecrübe puanı biriktirdikçe karakterlerinizin ordu komuta özelliğini, bölge yönetimini, yönettiği ordunun sefer haritasındaki hızını, birimlerine erzak iletme gücünü, sadakatini ve benzeri şeyleri arttırabiliyorsunuz. Bunların yanı sıra bir de bu karakterlerin çeşitli kişilik özellikleri var, örneğin hanenizde sadakati sallantıda bir karaktere kötü bir özelliğe sahip eş bulursanız bu karakterin sadakati düşüyor. Birimlere erzak iletmekten bahsetmişken Thrones of Britannia’nın oyunun senaryosu veya atmosferiyle alakalı değil, Total War formülüne yapılmış diyebileceğimiz farklılıklarından bir tanesi orduların çok düşük bir güçle üretilmesi, bu da bir anda yüzlerce askerlik bir ordu basamadığınız, ordu ürettikten sonra biraz önce bahsettiğimiz erzak/yemek sistemiyle bu birimlerdeki asker sayısını yavaş yavaş maksimuma doğru ulaştırmanız gerektiği anlamına geliyor. Oyunda orduların üstünde bu ordunun erzak açısından durumunu gösteren farklı renklerde ikonlar bulunuyor.

Oyundaki ilginç bir diğer özellik ise teknoloji sistemi. Teknoloji sisteminde artık bir kategoride araştırma yapabilmeniz için öncesinde çeşitli şartları yerine getirmeniz gerekiyor. Bu özellik de daha önce bahsettiğimiz gibi bir yandan sağduyuya dayanırken, bir yandan da oynanış açısından isabetli bir sonuç doğuruyor. Örneğin o sınıfta 10 tane birim üretmeden o birime yönelik bonus sağlayacak teknolojik araştırma yapamıyorsunuz, okçularınızı mı güçlendireceksiniz? O zaman ilk olarak belli bir miktarda okçu üretmeniz gerekiyor.

Thrones of Britannia’ya has bir diğer özellik savaş coşkusu mekaniği. Bu mekanik oyun içerisinde “savaş iştiyakı” olarak çevirilmiş, oyun genelinde Türkçe çeviride çeşitli hatalar ve hatalardan da ötesi tuhaf – genellikle günümüz dilinde artık kendine yer edinmeyen eski kalmış kelime tercihleri göze çarpıyor, bu durum bazı yerlerde kelimelerin eğreti durmasına sebep olurken (Kısa Namlı Zafer), bazı yerlerde anlatılmak isteneni anlayamamanızla sonuçlanabiliyor. Savaş coşkusu mekaniğine geri dönecek olursak bu mekanik oyunun başından sonuna kadar savaş üstüne savaş yapılmasını engellemek ve bir nebze daha gerçekçi bir hava oluşturulmasını sağlamak amacıyla yapılmış. Sınırlarınızda yaşadığınız savaşlar (bu da arayüzde sınır yerine hudut savaşları olarak çevirilmiş, hudut harpleri deme fırsatı kaçmış), giriştiğiniz savaşların uzunluğu bu “iştiyak” seviyesini düşürüyor ve savaşta olduğunuz süre boyunca çeşitli dezavantajlar edinmenize sebep oluyor, öte yandan kazandığınız muharebeler, yaptığınız barış antlaşmaları ve benzeri şeyler bu seviyeyi arttırıp çeşitli bonuslar edinmenizi sağlıyor. Bu durum bir bakıma “savaş yorgunluğunu” sembolize edip seneler boyu savaşan ülkenin bir reaksiyon vermesini oyuna yansıtmayı amaçlıyor.

Zafer Türleri ve Oyunun Kolaylığı

Oyunda gerek binalar gerekse teknolojilerle ülkenizin şöhretini, prestijini arttırıp bu prestijle zafer alabiliyorsunuz. Bunun yanı sıra başladığınız yere göre değişkenlik gösteren şekilde bazı bölgeleri alarak krallık zaferine ulaşabiliyor, son olarak herhangi bir spesifik bölge şartı olmaksızın oyunda belli sayıda toprağa ulaşmanız durumunda fetih zaferi alabiliyorsunuz. Tüm bu zaferlerden sonra Britanya dış bir güç tarafından yeniden istilaya uğruyor, bu dış güç Normanlar olabilir, Norslar olabilir. Bu dış gücün ordularını yenilgiye uğrattıktan sonra nihai zaferi ediniyor ve oyunu tam anlamıyla kazanmış oluyorsunuz.

Oyunda dikkat çeken noktalardan birisi oyunun oynanabilir ülkelerin birçoğunda rastlanan kolaylığı. Bu durum esasen sadece yapayzekanın kötü olmasından veya ülkelerin güçlü başlangıç konumlarından değil, incelemede biraz önce bahsettiğimiz Thrones of Britannia’nın kendisine has mekaniklerinden kaynaklanıyor. Bu mekaniklerin bazıları oyuncuyu çeşitli konularda zorlama suretiyle oynanışı geliştirmeyi amaçlasa da, birçoğu oyuncuya oyunda kullanabileceği çeşitli silahlar veriyor. Generallerinizin bonuslarını bu zamana kadar olmadığı gibi rahat yönetebiliyorsunuz, hanedan işlerini bu zamana kadar olmadığı kadar serbestçe idare edebiliyorsunuz. Oyunda generallerin sadakati büyük oranda oyundaki arsa sistemine bağlı işliyor, eğer siz çok sayıda arsa sahibi olursanız generalleriniz mutsuz oluyor, bu arsaları dağıtarak – özellikle sadakati sallantıda olanlara vererek – onların sadakatini koruma altına alabiliyorsunuz. Oyunda belli noktalarda isyanlar çıkabiliyor, ancak nasıl sizin ordularınız ilk başta zayıf başlayıp sonra zamanla güçleniyorsa, isyancıların orduları da o şekilde başlıyor ve isyan çıktığı gibi sonlandırılabiliyor.

Oyunun kolaylığı sadece yapayzekanın kötü olmasından veya ülkelerin güçlü başlangıç konumlarından değil, incelemede biraz önce bahsettiğimiz Thrones of Britannia’nın kendisine has mekaniklerinden kaynaklanıyor.

Oyunun net bir coğrafyaya odaklanması ancak buraya odaklanır ve buranın haritasını katbekat arttırırken doğal olarak bazı basit yerleşim birimlerini ön plana çıkartıp, tarih gereği buralara büyük surlar vermeyip ancak yine de buraları önemli kılmak adına yemek gibi ekonomi gibi önemli mekanikleri ana şehirlere değil bu arazilere bağlaması oyunda -özellikle başlangıçta- az sayıda ordu ancak korunmaya muhtaç geniş araziler olmasıyla sonuçlanıyor.

Bunların yanı sıra oyunun özellikle yapayzeka konusunda eksiklikler ve sıkıntılar yaşadığı bir gerçek. Geliştiriciler de oyunculardan bu yönde gelen eleştirileri ve şikayetleri görüp geçtiğimiz günlerde büyük çaplı bir yama çıkartarak hem yapayzeka konusunda geliştirmeler sağladı, hem de oyunu özellikle yemek üretimi konusunda birçok konuda zorlaştırdı.

Casusluk, Ticaret ve Diğer Potansiyel Eksiklikler

Thrones of Britannia ve genel olarak Saga formülü belki de birçoğumuzun beklediği tarihsel oyunlar olmasalar da, kendi vaadettikleri çerçevesinde güzel oyunlar. Eğer iki Warhammer oyunu sonrası eski günler geri döndü diyerek Medieval’i ve Rome’u hatırlayarak Thrones of Britannia’nın başına geçerseniz oyunu ister istemez küçük ve birçok yönden eksik bulacaksınız. Bu eksiklerden birisi oyunda herhangi bir biçimde ‘ajan’ kontrolünün olmaması. Bu konuda Thrones of Britannia bir fırsatı kaçırmış gibi görünüyor, oyunun atmosferi ele alındığında Britanya adasına çıkartma yapan Pagan Vikingler ve karşılarında Hristiyan Anglosaksonlar, nispeten daha kabile yapısında kalan İskoçlar arasındaki dini, kültürel, yapısal bazı farklar sadece çeşitli bonuslara ve mekaniklere yansıtılmış durumda. Ancak gerek din adamı olsun, gerek casus olsun, gerek suikastçi birimi olsun bu oyunda kendisine çok rahat yer edinebilirmiş gibi görünüyor.

Thrones of Britannia dönemin kültürel ve dini farklılıklarını birkaç ülke bonusu ve özel askeri birimler basitliğine indirgemiş.

Bunun yanı sıra oyunda ticaret otomatik olarak gerçekleşiyor, her ne kadar savaş odaklı oyunlar olsalar da Total War serilerindeki ticaret mekaniklerinin kendilerine has derinliğini her zaman takdir etmişimdir. Örneğin Empire’daki Avrupa’da bir ürünün fiyatının Endonezya’dan Afrika’dan o birimin ne kadar getirildiğine göre piyasada dinamik bir şekilde değişmesi, bugün hala birçok ‘grand strategy’ diye tabir ettiğimiz oyunlarda bulunmayan incelikler. Thrones of Britannia’da bölge bazlı ticaret ürünleri bulunuyor ancak bu ürünler otomatik olarak ihraç ediliyorlar. Bu ticaret ürünlerinin gerek üretildikleri bölgeye gerekse ihraç/ithal edildiğinde sebep oldukları bonuslar göze çarpmıyor. Aynı şekilde oyunda bölgelerinizden edindiğiniz gelirin yozlaşma sebebiyle ne kadar azaldığını ancak ve ancak o gelirin üstüne mouse’u getirmeniz durumunda görebiliyorsunuz.

Oyunun bir diğer ilginç noktası diplomasi. Total War oyunları genellikle zayıf diplomasisiyle tanınır, Thrones of Britannia’da ticaret antlaşmalarının da olmamasıyla diplomasi bir nebze sadeleştirilse de yapayzeka diplomasi noktasında oyuncuyu şaşırtabilecek seviyede mantıklı işler yapabiliyor. Örneğin 2 şehirli bir devletin ordusunu yokedip bir şehrini ele geçirdiğinizde o devlet diplomasi yoluyla arasının iyi olduğu bir başka krallığa bağlanmak isteyebiliyor ve burada oyun size ‘savaşı o ülkeyi vassal olarak sahiplenen devletle de savaşmak pahasına devam ettirmek’ veya barış yapmak olmak üzere 2 seçenek sunuyor. Çoğu durumda yapayzeka ne zaman kaybedeceğini, düşmandan ne zaman kötü durumda olduğunu idrak edebiliyor. Oyunda ilk olarak dostluk ilanında bulunup ardından savunma ittifakı ve askeri ittifak imzalayabiliyorsunuz. Ancak yapayzekanın bu ‘içerisinde bulunduğu durumu idrak etmesi’ yapayzekanın sadece kötü durumda olduğu senaryolarda gerçekleşiyor, örneğin Dyflin ile tüm İrlanda’yı fethedip Büyük Britanya’da hatrı sayılır bir toprak aldıktan sonra İrlanda’da 2 topraklı zamanında ittifak olduğunuz devletler yine de size diplomasi yoluyla bağlanmayı kabul etmiyorlar.

Oyundaki ülke kurmalar tamamen ülke isminin değişmesi şeklinde, buna benzer bir mekanik daha önceki Total War oyunlarında konfederasyon bazlı mevcuttu (örneğin Rome’da Galyalı bir kabileyle o kültüre has bir konfederasyona dönüşülebiliyordu) bu oyunda biraz daha devlet bazlı ilerlenmiş. Bu raddede biraz da bu ülke kurmayı kozmetiklikten sıyırarak oyunun orta ve son döneminde oynanış olarak bir gelişim ve farklılık sağlama fırsatı kaçırılmış.

Thrones of Britannia gerek konu aldığı dönem ve coğrafya itibariyle içerdikleri, gerekse Total War formülünde oynanışa yaptıkları dokunuşlarla birçok yönde doğru adımı atmış bir oyun. Ancak bu adımların üzerine daha çok gidilmesi ve bu adımlara derinlik kazandırılması şart. Oyun Total War Saga yapısındaki ilk oyun olduğu için şüphesiz ki diğer oyunlardan farklı yapıda ve bu oyunu sırf bu şekilde olması, örneğin sadece Britanya’yı kapsaması sebebiyle gayet tabi beğenmemeniz, keşke tüm Avrupa’yı kapsayan büyük bir Total War oyunu yapılsaydı demeniz mümkün. Ancak Thrones of Britannia’nın işin özünde bunu zaten vaadetmediğini hatırlayıp onu o şekilde yorumlamak gerekiyor.

Oyuna derinlik ve oynanış açısından ilginçlik katabilecek birçok noktada fırsatların kaçırıldığı görülse de, Thrones of Britannia oynarken zevk aldığım oyunlardan birisi. Bazı mekaniklerin parlatılmaya ihtiyacı var, bazı mekaniklerin ilginçleştirilmeye ihtiyacı var, bu bir gerçek. Örneğin aile ağacı arayüzü ve oradaki soylu yönetimi hala zaman zaman can sıkıcı olabiliyor, yeni valiler ve arsalar sistemi bir noktadan sonra tamamen “toprak fethet, soyluya ver”e dönüşebiliyor. Oyunun daha çok iç yönetime, daha da önemlisi bu şekilde çok fazla ‘himaye altında’ devletin olduğu bir haritada çeşitli olay zincirlerine bağlı kalmadan devletlerin bağımsız olmaya çalışabilmesi gibi biraz daha dinamik bir yapıya bürünmesi gerekiyor.

Son olarak Thrones of Britannia’nın performans ve optimizasyon olarak oldukça güçlü olduğunu ifade etmek gerek. Oyunun beğenilmeyecek veya zayıf kalabilecek yönlerinin birçoğu oyunun kendi tasarımının bir parçası. Ancak oyun kendi vaadettikleriyle, kendi yapısıyla değerlendirildiğinde -evet eksikleri olsa da- kötü bir oyun kesinlikle değil. Önümüzdeki ana tarihsel Total War oyunu bir süre önce duyurulmuş olan Total War: Three Kingdoms olacak, ana oyun olması sebebiyle mekaniksel anlamda köklü farklılıkları, daha devrimsel değişiklikleri o oyunda aramak daha isabetli olabilir.

Artıları

  • Belli bir bölgeye odaklanması sebebiyle sahip olduğu detay seviyesi.
  • Serinin önceki oyunlarından ufak ama cesur farklılıklar.
  • Birim ikmal mekaniği ve karakter geliştirme.
  • Oynanışı direkt olarak etkileyebilen olay sistemi.

Eksileri

  • Ülkelere has mekaniklerin derinlikten uzak oluşu.
  • Hanedan ve arsa yönetiminin sıkıcılığı ve sadakat arttırmaktan ibaret olması.
  • Casusluk, kültür ve din gibi dönem için önemli, oyuna derinlik katabilecek mekaniklerin eksikliği.
  • Oyundaki olayların ezberlenebilip dinamiklikten uzak olması ve oyunun tekrar tekrar oynanabilirliğini güçlendirememesi.
  • Oyunda ticaret herhangi bir oynanış unsuru içermiyor.
7

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • Furkan: Yüzdelik olarak ne kadar yol aldınız acaba?
  • Yılmaz: 1.3.2 yaması ne zaman çıkar

KATEGORİLER

ARŞİV